131.手機遊戲
不過投資景區什麼的,目前靳霄也只能是想想罷了,他之前買下那些紅木家具,便將自己很長一段時間攢下來的錢花出去了一多半,每天兩百萬看似不少,實際上一個月也才六千萬,而他得到系統到現在,也不過兩個多月的時間而已,其中有一個多月每天還只能「賺」一百萬,所以看似不少,實際上真的不多。
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想要投資景區,他估計自己系統再升兩級還差不多。
最近他一直思考投資的事情,最主要的目的還是擴充自己的產業,回家以後好向父母解釋自己那麼多錢的來源。
否則只有一個旅行社的話,如何能隨隨便便賺到上千萬的財產呢?
他必須讓自己看上去像是一個大老闆一樣,名下有很多產業,這些產業賺錢不賺錢不重要,當然能賺更好,賺不了也沒關係,權當是掩人耳目了。
其實他倒是知道一個很好的賺錢的項目。
手機遊戲。
手機遊戲其實是一個非常大的產業,動輒就是幾百上千億的規模,雖然裡面良莠不齊,而且近幾年開始有些下滑的趨勢,但不能不承認,手機遊戲,已經是不亞於電腦遊戲的一個巨大的市場了。
當然了,在18年年內,受版號影響,國內遊戲市場確實是遇到了最強的「冷空氣」;手遊用戶規模從2月份峰值的6.13億下降至5.27億;58家上市遊戲公司,近9成市值在Q3出現了下跌,最高跌幅近60%;不知道有多少家遊戲公司,在多重壓力之下,已經悄無聲息倒下…
在整個2018年,手遊市場進入冰凍期之後,國內的生存訊號減弱了不少。首先是版號審批凍結帶來的新品供血不足,行業的不景氣也導致了遊戲股價降至冰點、遊戲資本案寥寥無幾;與此同時伴隨的還有來自於騰迅、網宜更加強烈的市場擠壓。極光大數據之前發布了《2018手遊行業年度研究報告》,對近一年手遊市場的整體情況做了更加確切的數據盤點。
從整體市場大盤來看,自去年春節期間迎來一波小高潮之後,手遊行業滲透率以及用戶規模幾乎處於逐月下滑的態勢,僅在暑期拉回了一些用戶注意力。
除了出現流量和用戶規模都觸頂的現象之外,今年遊戲市場還受到了另一個問題的困擾:18年4月至10月底,沒有一款國產網路遊戲審批通過公示。截至18年10月底,經審批通過的國產網路遊戲數量僅為2017年的20.5%,移動類國產網路遊戲數量僅為2017年的23.3%。雖然目前仍有部分已經拿到版號的新遊戲上線,但隨著時間的推移,這些「餘糧」也所剩不多了。
同時,資本市場的波動也更加直觀。根據數據統計機構Digi-Capital早前發布的報告,遊戲市場的IPO總值已經從17年創紀錄的171億美元暴跌至18年的11億美元,跌幅超過90%。而另一家數據統計機構伽馬數據提供的報告顯示,自17年12月31號至今,新增的國內上市遊戲公司只有陸家。
18年,手遊市場正經歷著「缺流量,缺用戶,缺產品,缺資金」這四重考驗,能否觸底反彈還是一個未知數。
頭部TOP10遊戲活力走低,新品僅《刺激戰場》崛起,MAU近1億。
如國內整個手遊市場的不景氣一般,今年以來頭部手遊產品的市場滲透率相較於去年呈下降趨勢。一方面,遊戲新用戶獲取越來越困難;另一方面,老遊戲也面臨著生命周期、用戶留存等問題。
根據極光大數據的報告,截至今年10月,滲透率TOP10的手遊APP包括《王者榮耀》、《刺激戰場》、《開心消消樂》、《歡樂鬥地主》、《迷你世界》、《歡樂麻將全集》、TapTap、《JJ鬥地主》、《穿越火線:槍戰王者》以及《貪吃蛇大作戰》。其中,大幅增長的僅有今年上線的《刺激戰場》。
近一年來,《王者榮耀》滲透率已經從近25%降至17.36%,但仍然穩住了第一的位置;《刺激戰場》緊隨其後,以13.07%的滲透率排第二;《開心消消樂》排名第三,但滲透率也下降至11.13%。市場上也只有這三款頭部產品的滲透率達到了10%以上。
如今,「吃雞」遊戲之間的對決也不再是看點,目前市場滲透率TOP10中「吃雞」手遊僅有騰訊的兩款。反倒是《刺激戰場》與《王者榮耀》的比拼更受關注,目前兩者的滲透率差距已經不足4%。《刺激戰場》自今年年初爆發之後仍在上升,目前其MAU超過9000萬,DAU也接近2000萬。反觀《王者榮耀》上線三年之後不可避免地進入了波動下降狀態,但DAU仍然保持在近6000萬、MAU也達到1.6億,這樣的用戶量仍然在手遊市場占有絕對優勢,可見想要翻過《王者榮耀》這座大山仍然有一段不短的路要走。
滲透率TOP10手遊榜中,老產品十之有九。不過相比去年12月極光大數據發布的同一榜單,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的滲透率排在第8,DAU近200萬,同時MAU過千萬。今年以來,TapTap有了更大的發揮空間,作為內容型分發平台在玩家市場漲勢明顯。
當然,在極光大數據發布的這份報告中,國內手遊市場巨頭騰迅網宜仍然是重點分析對象。以往可以直觀看到的是,這兩家公司的頭部產品在手遊市場形成碾壓,長期霸占暢銷TOP10行列的絕大部分位置,偶爾還能形成壟斷。而具體到用戶層面來看,兩家大廠掌握了絕大部分的活躍用戶。極光大數據顯示,10月份騰訊手遊月均DAU超過6200萬,占比手遊行業的62%。雖然當前騰訊手遊DAU不及今年2月份的高峰期,但騰訊手遊DAU值占比卻整體呈上升趨勢,一定程度上反映了其他手遊廠商份額縮小的困境。
與整個手遊市場環境處於冰凍期相反,騰迅可以說處於一定的穩定的趨勢中。騰訊旗下手遊滲透率達到34.6%,用戶規模達到3.8億,而國內整體手遊用戶也不過5.27億,也就意味著騰迅手遊的用戶覆蓋率達到72%。不僅在用戶覆蓋上形成絕對優勢,騰迅還霸占了用戶更多的時間。雖然用戶紅利不再,但在存量階段用戶時間的爭取更為激烈。
據數據顯示,手遊用戶偏向於年輕化,36歲及以上人群占比僅約16%,26至35歲用戶是當下的手遊主力軍,占比接近一半。
相較而言,年輕用戶每天的遊戲時長更久,近六成的95後每天遊戲時長要超過1小時,要遠遠高出80後和90後。另外,年輕用戶的付費意識也在進一步增強。在數據調查的樣本中,手遊玩家整體付費率達到78.8%,而85.2%的00後手遊玩家在過去半年都有付費行為,90後的付費金額最高。
無論是於哪一家手遊廠商而言,掌握了足夠多的年輕用戶,也就意味著更高的用戶活躍度以及付費能力,未來具備更大的潛力。
但對於現階段的遊戲公司而言,考慮要怎麼渡過當下的難關顯得更加緊要。一邊是大廠的市場擠壓,另一邊是整體大環境帶來的壓迫,市場機會在哪?
有數據顯示,目前手遊用戶更加集中於三線及以下城市,占比達到53.9%。而與此相對的是,騰迅、網宜更集中於二線及以上城市,並未形成壟斷之勢。
比如,通過做用戶下沉快速崛起的《迷你世界》,遊戲滲透率從17年的3.04%逆勢上漲至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分別穩定在380萬和2780萬,是滲透率Top10中為數不多出現增長態勢的遊戲。另一個更加典型的市場下沉例子:並夕夕同樣在18年完成了在阿里、京東之間的「夾縫求生」,目前其市值已經接近250億人民幣,與京東市值幾乎已經同等。
但是手機遊戲的問題還是很嚴重。
比如說同質化嚴重,隨著國內手遊市場的逐漸進入了成熟期,幾乎所有的研發公司都陷入了玩法創新的困局,隨之引發了當前手遊行業特別嚴重的換皮現象。而渠道和發行商的關注點在於遊戲的數據、評級和付費狀況,而具有創新性的遊戲在渠道看來極具風險,因此與其冒險嘗試有可能成功的新品身上,不如繼續推廣擁有成熟玩法、經歷過市場檢驗的傳統手遊。
這樣因果循環下來,為了得到推廣資源,同時減輕研發的負擔,導致中國手遊產品同質化的現象日益嚴重。
其次是產品集中化。手遊行業逐步呈現寡頭競爭的局面,吸量手遊產品在騰迅、網宜等大牌廠商進一步集中化,比如《王者榮耀》、《夢幻西遊》等,也拉開了與其他產品的距離。這種情況給中小型廠商帶來了不小的壓力。
然後是IP化加劇。由千層塔研發的《花千骨》手遊一經上線,就在業內引起轟動,開創了「影游互動」的潮流。近幾年,IP手遊熱度不減,占領了手遊市場的半壁江山。其中,大批端游IP表現較為強勢,靠情懷吸引了不少玩家。在非遊戲類的IP中,動漫、電視劇、電影、小說均有不少相應的手遊應運而生,然而表現都不能盡如人意。
但是也不是沒有優勢。
比如說龐大的潛在用戶群:全球在使用的行動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除米國之外的各個發達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機遊戲潛在的市場比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
再比如說便攜性與移動性:在控制台遊戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的遊戲中,還可以隨時隨地搶購自己喜歡的裝備或寵物。和遊戲控制台或者PC相比,手機雖然可能不是一個理想的遊戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機遊戲很可能成為人們消遣時間的首選。手機便攜性、移動性的特徵更能滿足用戶隨時隨地玩遊戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行遊戲,手機遊戲碎片化的特性凸顯。調查顯示,29.8%的用戶在用手機玩遊戲以後電腦端玩遊戲的時間減少,手機遊戲已經開始搶奪電腦遊戲時間。22.4%的用戶手機遊戲時間越來越長,僅有10%的用戶時間變短,手機遊戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。
再次是支持網絡:因為手機是網絡設備,在一定限制因素下可以實現多人在線遊戲。隨著行動網路的發展,移動遊戲也越來越多的被大家接受,對於之前長期統治市場的掌機來說造成了不少的衝擊。市場研究公司IDC和App Annie報告顯示2013年第一季度iOS和安卓平台遊戲業務營收是掌機的3倍。
所以說做遊戲,不是沒有前途,主要看怎麼做,選擇什麼平台。
如果是完全沒有根基的新公司,最好的平台當然還是安卓平台。
在優勢方面,安卓平台首先就是其開發性,開發的平台允許任何移動終端廠商加入到安卓聯盟中來。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發者,隨著用戶和應用的日益豐富,一個嶄新的平台也將很快走向成熟。開發性對於安卓的發展而言,有利於積累人氣,這裡的人氣包括消費者和廠商,而對於消費者來講,隨大的受益正是豐富的軟體資源。開放的平台也會帶來更大競爭,如此一來,消費者將可以用更低的價位購得心儀的手機。
掙脫運營商的束縛,在過去很長的一段時間,特別是在歐美地區,手機應用往往受到運營商制約,使用什麼功能接入什麼網絡,幾乎都受到運營商的控制。自從iPhone上市,用戶可以更加方便地連接網絡,運營商的制約減少。隨著EDGE、HSDPA這些2G至3G行動網路的逐步過渡和提升,手機隨意接入網絡已不是運營商口中的笑談。
豐富的硬體選擇,這一點還是與安卓平台的開放性相關,由於安卓的開放性,眾多的廠商會推出千奇百怪,功能特色各具的多種產品。功能上的差異和特色,卻不會影響到數據同步、甚至軟體的兼容。好比你從諾基亞Symbian風格手機一下改用蘋果iPhone,同時還可將Symbian中優秀的軟體帶到iPhone上使用、聯繫人等資料更是可以方便地轉移。
不受限制的開發商,安卓平台提供給第三方開發商一個十分寬泛、自由的環境。因此不會受到各種條條框框的阻擾,可想而知,會有多少新穎別致的軟體會誕生。
要知道,早在2011年,隨著智慧型手機和3G網絡的普及進一步深化,移動網際網路迎來爆發式增長。業界普遍認為,移動網際網路是一個比網際網路大數倍的萬億級產業,手機將作為未來人類線上生活娛樂的最主要載體而存在。
在此大背景下,手機遊戲也普遍被業界所看好,從2004年到2011年,手機遊戲市場規模已經發展到42億元,僅次於客戶端網遊和網頁遊戲。盛達、騰迅、阿里等業界巨頭已經高調進駐手機遊戲行業,在各家投入巨資和重兵之後,這個行業已經經歷了一輪***式的發展。
2012年,智慧型手機遊戲市場正在發生大變化,iOS不再獨霸天下,曾經被漠視為「叫好不叫座」的Android的顛覆力量在不斷散發。據國外媒體最新報導,Android智能機的市場份額為68%,遠高於蘋果的17%,也迎來了黃金期。安卓以初生牛犢不怕虎的精神,半年內暴增了五六倍,而IOS則像是迷途的羔羊一樣,在國內的手遊平台上陷入了停滯狀態,連續八個月內不增不減。
總而言之,如今的遊戲市場,是一個動輒就幾百億的大市場,雖然大公司已經基本上壟斷了這個市場,但一些有意思的小遊戲還是能突出重圍,狂攬金錢。更何況,前面也說了,靳霄他不在意賺錢不賺錢,他只是給自己多披一層皮而已,如果能賺錢,那自然是更好的。至於說遊戲公司,這個簡單,隨便就能開一個,從學校計算機系找一些師兄師姐過來,架子輕輕鬆鬆就能搭起來。
反正明天就要重新回學校上學了,這個事情處理起來相信不會困難。