133.做一個排除法
在金錢攻勢的作用下,工作室順利開張。
得益於曹坤的人脈,工作室組件相當順利,各種人員無論是校內的學生,還是校外的短包工作室,都迅速被聯絡在了一起。
手機遊戲的開發周期尤其是JAVA,BREW遊戲的開發周期比較短,遊戲的開發周期的長短對於整個公司的開發團隊和相關的管理層是有很大影響的。
一般JAVA,BREW遊戲的開發周期掌握在一個月內,不過也要看遊戲本身設計情況。
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開發遊戲需要制定一個團隊的發展戰略和方向,一個成熟的開發和驗證標準,通過團隊的意見,形成團隊的開發體系。圍繞遊戲開發標準進行合理恰當的主題選擇。
最初需要解決一個開發什麼類型或是大概是怎麼開發思路讓所有的團隊成員能夠認可這樣的產品類型選擇策略。
一般意義上是結合兩方面的因素來分析產品策略選擇,一個是外部市場分析,包括產品類型,遊戲的內容,玩法,上市地等進行信息收集和總結,細分市場。另外的一個就是分析下,團隊的開發能力,市場宣傳能力,資金能力,資源狀況等。
從內部找問題是最為主要的,但是也不能說有市場我們雖然做起來有困難,委瑣了。
市場的締造者一般都是技術領先或是市場占有領先的,需要一個長期的歷練過程。一個團隊做事情,剛開始最好不要去選擇比較大的遊戲內容,這對於剛組建的團隊不是一個很好的練習模式,從小的遊戲入手,可以參考市面上遊戲,第一個項目一定要控制在1個月之內。當完成雖是一個小項目後,團隊成員也會很高興。
至於說具體的製作過程。
首先,產品需要有一個提案,提案主要闡述遊戲的介紹,操作和其優勢何在。要知道,在提出這樣的一個遊戲思路後,很多公司都會花不少的時間去開會,仔細研究討論,提出的這個遊戲思路是否可性。有時候,甚至需要一整天的時間來討論。這樣的方式,其實是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什麼都不去做,為一個想法說半天,都會有牴觸的心理。甚至在會議上,沒有任何結果,大家都可以說,最後始終是沒有一個可以拍板的。遊戲提案可以以mail或是聊天的方式去解決。而且在一個想法沒有成熟為遊戲前,最好是不要提出來。
在它被提出來之前,提議者對於這樣的一個思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。
召開遊戲頭腦風暴會議是一個不錯的意見,這會議不是討論每個具體的遊戲,而是大家可以隨意的想像,無論是針對一個遊戲還是幾個遊戲,僅僅和遊戲見解關係就成。頭腦風暴會議中,不需要有任何的約束,從開始到結束都是在一種活躍,激動的氣氛中完成。除了所有的開發人員參與此會議中以外,還需要有相關的行政(記錄),市場人員,以及項目管理人員。
當一個遊戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該遊戲的概要,介紹,操作,遊戲類型等,確定美術清單。
美術清單是給美術人員看的,在確定遊戲的美術清單時最好是和美術人員進行該項目的協商,按照雙方討論的結果。在出現分歧時,最好不要做出結合兩者的中立的結果,只能去選擇一個意見,對其進行豐富和休整,而不是完全的違背。
另外的一個解決方式就是讓項目決策者參與,這需要市場,產品的敏銳程度。當確定完美術清單後,美術人員開始尋找美術資料或是手稿進行創作。這要看個人的工作方式。
當策劃人員將整個遊戲的策劃完成後,就需要開一次,開發人員的討論會。相關的開發人員和質量監控人員對整個策劃人員的策划進行調整和休整。力求一個可以做到的,大家開發興趣較好的項目最後標準。這個會議最好有一個項目建議表格來協助其更好的將這會議落實。最後策劃人員根據其他人員的意見進行相應的調整,完成整個項目的策劃案。最後移交給項目經理進行審核。
通過後,該遊戲就正式納入開發項目中了。
美術人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這期間還要完成對遊戲地圖的編輯,或招聘專業的關卡設計師。不過一般情況是由策劃人自己完成。當一切都做好時,策劃案和美術就可以移交給程式設計師。
在遊戲的編寫中,策劃需要和程序主動的溝通,因為在遊戲的編寫中會出現問題。
程式設計師對於策劃要仔細看明白,不能猜測,出現不太明白的地需要及時和策劃溝通協商,不要將問題遺漏在最後。
遊戲demo完成後,程序將demo交給策劃或是相關的測試人員進行測試。通過bug表格進行修改程序,直到無明顯問題。
在期間,策劃或是市場人員將相應的市場和產品宣傳做好。
其實這個流程並不複雜,現在對於靳霄他們來說,所面臨真正的問題是,到底該開發一款怎樣的遊戲。
通俗來講,肯定是做一款玩家喜歡的遊戲,但玩家喜歡什麼遊戲呢?這就要分析玩家之間的不同,找准自己的受眾人群。按照靳霄的想法,手遊工作室的第一款遊戲的受眾人群,應該是90後到95後這個階段,再大的,已經成家立業,遊戲的吸引力已經不大,更小一些的呢?消費能力不太行,而且上學明顯更重要。
假設玩家是一個工作在一線城市的95後上班族,拋卻午休,每天工作8-12個小時,玩過的手遊在大幾百款左右,已經形成了比較明確的手遊使用場景:
乘坐計程車或地鐵的時間,每天在1-2小時不等;
早起和晚歸後的休息時間,每天在2-4小時不等;
出差時乘坐高鐵或飛機的時間,每個月在4-8小時不等。
按理說,這三種使用場景涵蓋了碎片、小段連續和大段連續的時間,總會有一款適合的手遊。
但現在手遊市場有一個尷尬的情況就在於,這個年齡段的玩家,每次產生打開手遊的欲望,並掃視一遍設備中存儲的各種遊戲之後,總會產生「怎麼都不好玩」的感受。即便勉強打開了一款遊戲,也體會不到足夠的快感。
為什麼會出現這樣的狀況?
先說卡牌遊戲。
很大一部分玩家曾經沉迷過的一款北歐風格的卡牌遊戲,玩法應該屬於類似《我叫MT》的第一代卡牌。
但隨著時間的推移,多角色收集的新鮮感開始下降,簡單的戰鬥模式又不能產生強烈的快感。甚至繼第三代卡牌遊戲《刀塔傳奇》之後,每款產品戰鬥玩法的同質化越來越明顯。在核心戰鬥不能產生足夠樂趣之後,一開始新玩法或系統的解鎖尚能構成快感的來源。但體驗過單一遊戲的所有玩法之後,很容易發現每款遊戲的玩法和系統都相當類似。於是,更換遊戲也不能滿足這些玩家的這部分的訴求。
作為免費玩家,日常任務是獲得數值成長最主要的方式,解鎖所有玩法之後,玩家每天的打工感越來越強烈。當數值成長帶來的快感迅速降低,打工便成了相當難受的一種體驗,那麼卡牌遊戲的核心樂趣就只剩下抽卡了。
然而,國內許多遊戲的卡牌立繪都不夠精美,大多是三頭身的「土Q」風格。絕大部分財力有限,這使得抽卡樂趣難以為繼。於是,卡牌遊戲已經成為很多玩家挑選遊戲的絕對禁區。
所以如果沒有絕好的想法的話,那麼卡牌遊戲靳霄肯定是不會選的,包括他自己,其實也不太喜歡玩卡牌遊戲。
然後是MMORPG遊戲。
在端游時代,很多玩家都曾經沉迷於MMORPG,尤其是以《魔獸世界》為代表的遊戲,按理說這些玩家應該算是MMO手遊的目標用戶。
在手遊時代,MMORPG遊戲的缺點,比如說戰鬥操作的套路開始愈發明顯:就本質而言,數值和操作之間具備不可調和的矛盾,因此在大部分MMO手遊中,數值依舊是決定戰鬥勝負的根本。和卡牌遊戲類似,在核心戰鬥不能產生足夠樂趣之後,退而求其次,數值成長和解鎖新玩法成了部分玩家的新的目標。然而同樣,MMO之間的玩法、系統甚至UI愈來愈大同小異。因此,更換遊戲也不再能給玩家帶來快感。
相較卡牌遊戲,由於內容更為豐富,成長線更長,大部分MMO的打工感比卡牌更加強烈。而囿於時間和精力,由於經常拿不足日常獎勵,玩家就會產生相當強烈的心理落差,被負面情緒困擾。
對於很多玩家來說,MMO的社交玩法也是一個偽命題。
他們很難抽出時間來保持足夠的成長速度,並以此維繫和遊戲中其他玩家之間的關係。和現實社交相比,遊戲中的社交也並不能給他們帶來足夠的樂趣。
就外表來說,國產MMO的題材、玩法和美術確實也越來越類似。伴隨大量武俠仙俠3D MMO的推出,許多玩家對MMO的觀感是越來越差。
因此,不用說,靳霄基本上也可以將這一類遊戲排除了,但也不是完全排除,只是暫時先放到一邊再說。
然後再說說SLG,此間代表就是《部落衝突》。
SLG的內容消耗比較長線,再加上強PvP的機制,一般玩家不會對它的內容產生厭倦。但與此同時,SLG的掠奪玩法與公會制度對在線時長提出了更多要求。以《部落衝突》為例,後期獲得建築升級等反饋的等待時間越來越長,很容易讓玩家缺乏上線的動力。但如果長期不上線,那大量資源便會被其他玩家掠奪。
而且頻繁的公會戰在社交層面對在線時長提出了更多要求。
和日常任務類似,社交壓力固然能加大用戶粘性,但當捆綁過於強烈時,如果沒有完成公會戰、捐獻兵種等潛在的任務,玩家很容易產生負面情緒。在當今市場環境下,SLG新品越來越少,選擇也並不多見。
《皇室戰爭》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短時間內高頻次重複的遊戲體驗、排名和段位下降的壓力、以及獲得與解鎖寶箱的打工感。
然後是單機重度遊戲。
《聚爆》、《饑荒》、《Downwell》等相對重度的單機產品就是典範。
《聚爆》是一款曾經非常吸引玩家的手遊,它的關卡制和連續的劇情既能滿足大多數玩家在地鐵上的碎片化遊戲需求,也能滿足大塊的遊戲時間。許多玩家都通過了困難模式下的全部關卡,也獲得了大部分額外的裝備獎勵。直到遇到了操作水平的難度牆,才不再打開這款產品。
《Downwell》則是一款節奏迅速的硬核動作遊戲,難度極高。與《聚爆》類似,在通關並遭遇二周目的難度牆之後,玩家也放棄了這款遊戲。但很遺憾,擁有類似操作體驗和創新玩法的動作遊戲極少,玩家很難找到產品,延續類似的體驗。
《饑荒》和《節奏地牢》是另一類遊戲的代表。
這兩款產品的初始版本只適配PC平台,許多玩家已經在PC上體驗過大部分的遊戲內容,缺乏在移動平台上重新遊玩的動力。相較其他品類來說,單機重度手遊還擁有更為有力的競爭對手:在周末坐擁大塊時間的時候,大多數玩家更傾向於PC和主機平台。
休閒遊戲。
許多玩家對休閒遊戲的需求有兩點:玩法具備創新,畫面風格有趣。
但大部分休閒遊戲都缺乏重複可玩性足夠的核心玩法。許多遊戲的解決辦法是增添內容,而新內容又常常以美術為核心,和已有內容之間缺乏新穎的聯動。
以《瘋狂動物園》為例。這款產品的核心玩法有趣,且嘗試通過模擬經營和搜集要素來拉長遊戲的生命周期。但近期更新的新內容與已有內容較為相似,幾種動物的定位幾乎沒有任何區別,只在細節做了變化,操作體驗幾乎類似。這大大降低了玩家解鎖新內容的訴求。
事實上,《瘋狂動物園》已經算是休閒遊戲中生命周期較長的產品。
許多休閒遊戲,都很難在一般玩家的設備上停留超過一周的時間。即便具備特色鮮明的核心玩法及美術風格,伴隨留存時間的增加,它們帶來的樂趣和快感也會大幅度減少。
那麼,玩家要的,到底是什麼呢?
綜合而論,許多玩家渴望著一款核心玩法有趣耐玩,美術風格非同質化,體驗相對中度,沒有打工感,新鮮內容供給充足且能產生乘法效應的手遊。
然而這其實還沒完。
在遊戲設計之外,玩家還會在意手遊的品牌溢價,這種感覺很微妙,例如「low」就是一種對品牌溢價不足產品的主觀評價。
那麼顯然,首先,換皮與玩法同質化的產品必然會被減分;其次,擁有大量用戶的主流產品和主流品類也會減分,因為在潛意識中,很多人會享受一種被歸類為小眾精英的錯覺。正如網易雲音樂於QQ音樂,3A主機大作於仙俠MMO手遊。
相應地,歐美廠商和獨立團隊背景的遊戲會得到適當的加分,而雷亞之類持續推出創新產品的廠商會得到大幅度的加分。
無意於地域歧視和標籤歸類,但這部分用戶的偏好確實與二三線城市的傳統用戶有所不同。
從表面上看,類似陽的玩家的喜好符合中產階級玩家的定義。他們主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯的收入,不喜歡特別low的遊戲,追求一定的審美品味。然而,說是這麼說,但許許多多玩家的故鄉卻並非一二線城市,收入更達不到月薪數萬的中產標準,似乎又不應該被歸類到中產階級玩家當中。
那麼很顯然了,符合靳霄期待的客戶群,其實就是一線城市的打工族,因為工作時長和精力的原因,他們基本告別了MMORPG等需要時間的,打工感較強的網路遊戲;其次,他們又擁有一定審美品位和裝逼需求的年輕用戶——他們的收入狀況或許良莠不齊,但大都接受過良好的教育,或接觸過一些優秀的文學藝術作品。他們樂於對遊戲發表見解,並希望以此證明自己精神上的獨立;
這部分用戶和中產階級用戶有所交叉,他們不一定會為手遊貢獻大塊收入,但多半是小社群的意見領袖,樂於傳播自己真正熱愛的產品。
隨著國內教育情況的改善,他們的數量開始超過中產階級玩家。連同他們帶動的其他玩家,這一群體或許已成為許多產品DAU的基石。更重要的是,他們足夠年輕。隨著消費能力的增長,他們可能會幫助下一個主流品類的崛起。
所以最終靳霄選擇的,是一款介於RPG和卡牌類遊戲的中間產品,既有RPG的冒險和成長,又有卡牌類的遊戲的收集樂趣,這一類遊戲,靳霄曾經接觸過一款他特別喜歡的,名為《海賊王·起航》的遊戲,就成了他手遊工作室第一款遊戲的模仿對象。