783.英雄聯盟和主播


  英雄聯盟,一個響亮的,只要是重生者,基本上就無人不知的一款遊戲。

  當年和魔獸玩家之間的罵戰就不提了,「小學生」的惡名也且不說,就說英雄聯盟對電子競技事業做出的貢獻,就足以讓它青史留名。

  《英雄聯盟》是由米國拳頭遊戲開發、華夏騰迅遊戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網遊。

  遊戲裡擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。

  《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦「季中冠軍賽」「全球總決賽」「All Star全明星賽」三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。

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  這款遊戲是從2006年9月開始開發的,2009年10月27日在美服發行,2011年9月22日在國服發行。

  地圖的靈感來自Dota,那是一個魔獸爭霸3的一個熱門地圖,而這,也是周方遠印象之中,當年英雄聯盟玩家和魔獸玩家之間罵戰的導火索。當然了,說句題外話,這會兒少不了騰迅在背後的煽風點火。這一手,騰迅一般是玩的比較順溜的,反正他有足夠的流量,稍微引導一下,就能在網上引起不小的動靜。而只要動靜上來了,熱度上來了,遊戲紅火一把還不是理所當然的麼?再說英雄聯盟這款遊戲的品質本身還是非常好的,其中的地圖、玩法,不能說是抄襲魔獸,畢竟雙方還是不太一樣的。魔獸里的DOTA地圖,也不是暴雪弄出來的,暴雪以及魔獸,在當年只是起到的一個平台的作用而已。

  但是怎麼說呢,玩家有時候都是盲從的,他們不願意,也不會去想太多更深層次的,背後的東西。

  被有心人一引導,魔獸玩家先坐不住了,英雄聯盟「抄襲」、「幼稚」的聲音從未間斷。而英雄聯盟的玩家也不是吃乾飯長大的啊,當即就予以還擊。

  魔獸玩家,不,或者準確說,是DOTA玩家,說英雄聯盟是抄襲狗,是幼稚狗。然後英雄聯盟的玩家說對方是小眾狗,是優越狗。

  反正就是各種罵,周方遠當年也參與過,只不過他不是任何一方的,他純粹就是去攪局搗亂吃瓜看戲的。總之,英雄聯盟的遊戲模式,包括其內部的部分英雄,確實是和DOTA非常非常的像,所以抄襲之名,在曾經很長一段時間裡都沒能洗刷下去。

  但英雄聯盟在前世的火爆,卻根本不會因為這小小的名聲而受到影響。

  前世:

  2008年10月7號,《英雄聯盟:命運的碰撞》向公眾公開,這是遊戲第一次正式公布。

  2009年2月21日內部親朋好友開始測試,這時候有了這款遊戲的宣傳視頻。4月10號,這款遊戲進入了Alpha測試階段,有17名英雄。封測開始,8天後發布了第一個英雄,鍊金和基蘭都是在封測時加入的。5月9號第一張冬季圖加入了自定義遊戲選項,10月10號加入了商城。10月22日開放測試開始,10月26日正式發布,這時候去掉了「命運的碰撞」,以「英雄聯盟」問世,遊戲模式免費,有40個英雄。

  2010年7月13日s1正式開始,這時單排、3v3、5v5也被加入遊戲,全新的徵兆模式加入所有的排位。

  2011年6月17日,s1世界賽在瑞典舉行,獎金為5萬美元,冠軍隊伍FNC。

  2011年11月全球擁有1150萬月活躍玩家。

  2011年11月15日s2正式開始,此時最高的段位只有鑽石,2012年6月29日第一款史詩皮膚「未來戰士 EZ」,真是親兒子。2012年10月12日s2世界賽在米國舉辦,獎金為100萬美元,這是當時電競世界發布的最高獎金,冠軍隊伍TPA。

  2013年2月1號s3正式開始,段位加入了王者段位。2013年全球月活躍玩家達到3200萬,穩穩地成為世界規模最大、最受歡迎的MOBA競技網遊。2013年10月3號s3決賽在米國斯坦普斯中心舉辦,冠軍隊伍SKT,全球有3200萬玩家觀戰,打破了所有電子競技的觀戰記錄。

  2014年1月全球月活躍玩家數量達到6700萬,1月14日s4開始,10月19日s4總決賽在韓國舉行,冠軍隊伍SWW。

  2015年1月21日s5開始,10月31日s5總決賽在歐洲舉行,冠軍隊伍SKT。

  2016年2月1號s6正式開始,2016年10月29日s6總決賽在洛杉磯斯台普斯舉行,冠軍隊伍SKT,這時的獎金已高達670萬美元,15個比賽日中的每日獨立觀眾達到3.9億。

  這麼說吧,英雄聯盟,不是電子競技的創始者,前面有太多太多的先行者和前輩了,英雄聯盟和他們比起來,論資歷,那只能算是弟弟級別的。但它卻極大的推動了電子競技的發展,這一點毋庸置疑。如果沒有英雄聯盟,可能電子競技要發展到周方遠重生前那個水平,最起碼還需要數年的光景。

  從1998年前後開始,我國的電競行業歷經了「探索期」、「發展期」、「成熟期」,自前世2017年前後開始進入「爆發期」。至於當前階段為何會被稱作電競「爆發期」,則顯然與電競「入亞」,大型賽事聯盟化,電競場館與電競地產風靡,電競商業化突飛猛進,以及大眾電競認知的普及等幾個方面的因素息息相關。

  可以看到,在這一事關產業發展的關鍵節點上,《英雄聯盟》在不同的維度為產業整體的進步和變革提供助力——

  電競成功「入亞」,包括雅加達亞運會上電競項目賽事的順利舉辦,背後都有包括騰迅、拳頭在內的電競遊戲運營商或開發商的大力推動和協助,央媽年初播出的紀錄片《電子競技在華夏》當中對此有較為詳細的敘述,在這樣一個具有歷史意義的事件中,英雄聯盟華夏團隊擊敗南鮮隊,為華夏贏下了這枚具有里程碑意義的金牌。

  電競聯盟化,以及由此衍生出的電競場館和電競地產的風靡,同樣是由《英雄聯盟》的華夏區聯賽LPL所帶動。

  LPL自2018年開始實施與足、籃球等主流競技體育項目相仿的主客場制,包括LGD(臨安)、OMG(蓉城)、Snake(山城)、WE(長安)、JDG(京城)、RNG(京城)在內的六家LPL俱樂部先後擁有了自己的主場場館,而這些電競場館的興起又吸引了更多企業和地方政府開始布局電競地產。另外,LPL賽區也是全球首個開啟多城市主客場的電競項目,並得到了包括北美以及南鮮地區的關注。

  電競商業化方面,除了報告中提及的LPL與NIKE品牌展開長期戰略合作,騰迅與拳頭合資成立騰競體育來負責包括LPL在內的《英雄聯盟》相關賽事的運作和商業化之外,像是LPL與肯德基合作打造「KI上校」,或是與梅賽德斯-奔馳、巴黎歐萊雅、伊利等品牌之間的跨界合作等等,同樣也都是當時華夏電競商業化發展勢頭迅猛的標誌性案例。

  至於電競的大眾影響力提升和推廣普及方面,從2018全球總決賽iG奪冠後的全民熱議以及權威媒體的相繼報導來看,《英雄聯盟》在其中所扮演的角色亦同樣不言而喻。

  20年發展,終於讓華夏的電競走上了一條通往一場巨大變革的十字路口。作為國內賽事體系發展最成熟的電競項目,《英雄聯盟》及其相關賽事,在華夏電競的這場變革當中顯然有能力也有義務承擔起更多推動和助力的責任。

  而在當時來說,已經成立6個年頭的LPL聯賽,作為《英雄聯盟》在華夏地區最為重要的長周期賽事,同時也是《英雄聯盟》國內電競業務的基石,在其六年發展過程中,對華夏電競產業的整體進步和成熟所作出的貢獻自然也不可忽略。

  而且自LPL聯賽逐步推進聯盟制運作以來,聯賽各大俱樂部對人才的重視程度與日俱增。

  LPL各俱樂部一方面效仿足、籃球等傳統體育,通過引進海外高水平選手、教練來壯大自身,並由此促進整個聯盟選手和教練競技水平的提升;另一方面,藉助於從城市爭霸賽、高校賽到LDL,即英雄聯盟發展聯盟,前身為LSPL次級聯賽;LPL的多層次賽事,以及依託於LPL各俱樂部所打造的青訓營,《英雄聯盟》逐步建立起一套成熟的本土人才發現和培養輸送的制度。

  在過去相當長的一段時間裡,國內電競俱樂部對於人才的選拔,常常採用粗放模式。

  早期選手想要加入職業俱樂部,要麼通過熟人介紹,要麼就只能「碰運氣」。而訓練生選拔體系的建立,能夠幫助很多身在超凡大師、最強王者段位,擁有職業選手潛力的優秀玩家通過合理的選拔流程,逐步進入到LPL/LDL的賽事體系當中。

  在賽事體系建設方面,LPL則依託於《英雄聯盟》全球化的賽事大格局,作為華夏地區的英雄聯盟頂級聯賽,六年時間不斷嘗試改進自身的賽制形式,賽事規則,並從供應商選擇與培養、俱樂部合作、賽制直播、社區與賽事文化建設等領域不斷作出探索。

  譬如,除了主客場制的引入外,LPL也曾在國內率先嘗試東西部分區賽制,以及取消降級,只有聯賽席位準入制的「大聯盟」體系。而伴隨著LPL的發展,曾先後承辦過LPL的VSPN、香蕉計劃也逐漸壯大,並成為國內最頂尖的電競賽事承辦團隊,而包括X東、蘇X、B站、華碩、滔搏運動、趣加遊戲、李寧等企業在內的資本力量先後注入華夏電競產業,也同樣都是以LPL為起點。

  說英雄聯盟是我國電競的最大功臣,或許是有些誇張了,但說它對電競事業做出了巨大貢獻,那肯定是沒有絲毫問題的。

  另外還需要注意一點的是,電子競技能擁有那麼好的發展,或者說,英雄聯盟能長期居於高位,擁有巨大的名氣,並最終推動了電子競技的大進步,這裡面還有一個存在是不能忽略的,那就是網絡直播!

  網絡直播是可以同一時間透過網絡系統在不同的交流平台觀看影片,是一種新興的網絡社交方式,網絡直播平台也成為了一種嶄新的社交媒體。主要分為實時直播遊戲、電影或電視劇,介紹產品知識及銷售產品等。

  網絡直播吸取和延續了網際網路的優勢,利用視訊方式進行網上現場直播,可以將產品展示、相關會議、背景介紹、方案測評、網上調查、對話訪談、在線培訓等內容現場發布到網際網路上,利用網際網路的直觀、快速,表現形式好、內容豐富、交互性強、地域不受限制、受眾可劃分等特點,加強活動現場的推廣效果。現場直播完成後,還可以隨時為讀者繼續提供重播、點播,有效延長了直播的時間和空間,發揮直播內容的最大價值。

  國內「網絡直播」大致分兩類,一是在網上提供電視信號的觀看,例如各類體育比賽和文藝活動的直播,這類直播原理是將電視信號通過採集,轉換為數位訊號輸入電腦,實時上傳網站供人觀看,相當於「網絡電視」;另一類則是真正意義上的「網絡直播」:在現場架設獨立的信號採集設備導入導播端,再通過網絡上傳至伺服器,發布至網址供人觀看。這類網絡直播較前者的最大區別就在於直播的自主性:獨立可控的音視頻採集,完全不同於轉播電視信號的單一收看。同時可以為政務公開會議、群眾聽證會、法庭庭審直播、公務員考試培訓、產品發布會、企業年會、行業年會、展會直播等電視媒體難以直播的應用進行網絡直播。

  在周方遠重生前的那個年代,網絡直播發展簡直迅速,用戶規模快速增長。據不完全統計,當他重生前那段時間,國內各類網絡直播平台已達150餘家,用戶規模超過2億,一些大型網絡直播平台註冊用戶過億、月活躍用戶超千萬,尖峰時段部分「房間」用戶數可達數萬人。

  但是同樣的,網絡直播快速發展的同時,也帶來了突出的安全問題。

  一些網絡直播平台傳播色*情*低俗信息,屢屢挑戰社會道德底線,個別網絡直播平台存在色*情*表演、賭*博等違法犯罪活動,嚴重破壞網絡環境,危害社會公共秩序。

  這也為網絡直播這個行當,說實話,抹了一層黑。本來嘛,大家都努力學習,認真工作,艱難的養家餬口,結果當主播的這些人,上來搔首弄姿,一天賺別人一個月甚至一年的工資,本身就容易引起很大一部分普通民眾的反感,結果網絡直播本身還不安分,還經常出問題,結果就是這種矛盾在周方遠重生的時候,正變得越來越激烈,越來越尖銳。


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