第353章 暴虐老闆

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  第二天。

  摸魚二人組興致勃勃的討論著昨天的遊戲內容。

  「劍聖這個英雄可太強了,我都不敢想LOL的獨立版本出來之後得有多好玩!而且AP和AD都能出,簡直無敵啊。」

  「切,不是我給你選了個奶媽加血你昨晚能五殺?」

  「那還不是我操作好第一時間切死了對面的呃,黑暗遊俠的模型改了藍色的配色和技能之後叫什麼來著?」

  「寒冰射手艾希。」

  「哦哦對!那個叫叢林之虎的艾希可真菜,看到他選這個英雄我直接選劍聖,砍瓜切菜!就是這個命名我實在是不習慣噓,總監來了,也不知道今天又會有什麼樣的奇葩改動。劉總監早啊!昨晚沒睡好麼?」

  劉虎打了個哈欠,揉了揉眼睛。

  雖然他也在魔獸爭霸項目組,甚至LOL項目立項的時候他還沒離職。

  但這一類型遊戲的玩法還沒有完全定型,他也需要經常登錄遊戲去看最新的更新內容。

  可謂是日新月異,幾天不玩就大變樣。

  昨晚,自然也抱著工作的目的沒少玩遊戲。

  只是戰績不佳。

  聽到這話後看了過去,衝著摸魚二人組點點頭道:「嗯,昨晚調研有些晚了。」

  調研?

  摸魚組二人一愣。

  目前市面上跟風摸獎做MOBA遊戲的不少,但目前能玩的只有LOL一家。

  調研,可不就LOL嗎?

  「總監,你玩LOL了?你擅長什麼英雄,要不要一起玩啊?」

  「也好,正好考察一下LOL項目開黑體驗方面有沒有什麼可優化的部份。我叫叢林之虎#34277。」

  「好的,好友申請已經發過去了等等。」

  後知後覺的,才察覺到了不對勁。

  叢林之虎不就是昨晚遇到的那個菜逼寒冰麼?

  劉虎拿出手機,打開起源平台手機版。

  看到申請加好友的ID後也是想起了什麼,表情變得有些不自然起來。

  媽的,昨晚應該把無極劍聖易大師BAN掉的

  想著昨晚打遊戲居然被手下員工拿了個五殺,臉色青一陣紫一陣。

  摸魚二人組臉色發白,忍不住縮著頭,都要迎接一頓臭罵了。

  劉虎終究還是忍住沒發飆,淡淡的說道:「我不是那種因為遊戲打輸了就發飆的領導,你們兩個不要擔心。」

  摸魚組這才鬆了一口氣。

  但是,這一口氣還沒來得及松完,又聽到劉虎繼續說道:「LOL還有一個很大的弊端,那就是在遊戲選人界面中太容易針對,BAN位的存在又會讓許多想玩固定英雄的玩家失望,這是一個很失敗的設計。所以,在《雷電英雄》中要針對做出優化,設計為先選英雄再開始遊戲的機制,匹配到遊戲後直接進入。這一工作最近你們兩個盯一下,好好干。」

  說罷,扭頭便走向自己的辦公室。

  摸魚二人組臉都綠了。

  媽的,更改匹配機制?!

  這玩意可是關係到遊戲核心體驗的重要機制!

  淘氣貓的CSGO遊戲體驗好,就是因為匹配機制優秀。

  這工作量,可謂巨大。

  牽扯到的問題可不是一句兩句能說得通的。

  「都怪你,選什麼劍聖」

  「我哪知道啊」

  同一個城市,淘氣貓的園區內。

  《英雄聯盟》項目組內,許多人同樣頂著黑眼圈,顯然是加班不少。

  休息室里,張程博活動了一下頸椎,長出一口氣。

  另一邊是左旭明這個工作狂人。

  一個負責籌備《英雄聯盟》獨立遊戲的設計開發工作,另一個在進行數值平衡。

  「坦白說,我進入淘氣貓工作的時候從來沒想過會有這麼大壓力的一天。」

  張程博苦笑一聲,揉了揉有些發酸的眼睛,端起咖啡喝了一口。

  左旭明輕笑一聲道:「沒關係,項目都是林總總覽,只要他不說話,你目前工作的方向就是正確的。就是這個項目失敗了,淘氣貓照樣有辦法渡過難關。」

  「我是相信林總沒錯,但一想到目前公司出了一些問題,結果唯獨我負責的項目出現了問題,壓力就不是一般的大。」

  「安心,你在世界上最懂遊戲的人的公司,林總說這個方向沒有問題,你就放手往下做就好。」

  張程博沉默了幾秒,又有些疑惑的說道:「劉虎離職前總結過MOBA遊戲的核心樂趣,是操作、運營和爭奪資源的博弈,他甚至想過刪除經濟裝備系統並讓團隊經驗值共享,以這一點為核心製作《英雄聯盟》。但為什麼被林總否決了呢?我覺得這也不失為一條發展道路啊。」

  左旭明摸著下巴想了想,說道:「目前幾萬的玩家基數還是太少了,暫時無法給你答案。但林總提到過一個答案每一局中角色的養成和提升,俗稱升級感。」

  升級感?

  張程博一皺眉,思考著這三個字。

  都是遊戲行業的從業者,對這個概念並不陌生。

  最簡單的遊戲模型,就是定下一個目標讓玩家去達成。

  在達成目標的這條路上,因為遊戲類型不同,走這條路的方式不同,又會設置一個個節點的小目標。

  完成一個個小目標,讓自己的技術、實力、數值、裝備逐漸提升完善。

  這種逐漸提升的過程,就是最令人上癮的過程,這涉及到遊戲層面上最重要的一個概念。

  正反饋!

  在怪物獵人或者MMORPG中,就是不斷獵殺更強的怪物,獲得新的裝備,更強的數值,更好的外觀。

  為什麼黑暗之魂明明有無數降低難度的遊戲機制還是有無數玩家卡關覺得難呢,因為玩家自身技術的提升是最難以量化的,但擊敗BOSS和通關之後帶來的正反饋和成就感也是無與倫比的。

  張程博繼續回想了自己玩遊戲,什麼時候最爽?

  是單殺敵方英雄嗎?是。

  除了證明自己精湛的技術外,單殺之後帶來的裝備經濟經驗領先以更好拿下最終勝局的正反饋才是核心根源。

  是拿下大龍小龍等野外資源嗎?是,但根源依舊不變。

  這些種種元素構成了一個個正反饋,獲得正反饋最直接最直觀的就是傷害數字,是經驗值,是增加的裝備,是身上的BUFF。

  如果取消了這一切,甚至再加上共享經驗會帶來什麼後果?

  首先就是獲勝的核心放在了經驗值,而所有玩家共享經驗,要想在等級上壓制對方就需要玩家之間更好的默契和配合,大大削弱了「個人英雄主義」。

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  經驗值的壓制才能帶來團戰的勝利,從而搶下極為強大的地圖機制,比如玩家完全無法匹敵可以幫助拆塔的怪物。

  優點是更注重團隊力量而不是個人能力,有一幫適合開黑的朋友在一起玩的話確實爽。

  但缺點也是配合。

  這讓大哥在魚塘局都很難carry,不似現在地圖版的LOL可以一人六神裝碾壓對面,也不像CSGO可以以一敵三甚至單人滅隊。

  玩家缺少的正反饋,可不是一點兩點,而是很多。

  這樣一大問題就是極為注重競技性而忽略了遊戲性。

  變成一款啥都好,但就是不好玩的遊戲。

  想通了這一點之後,便興奮的將自己的想法全都說了出來。

  然後,就看到了左旭明有些懵逼的眼神。

  「呃其實,這是林總提過的詞,你說的可能是對的,但我不是林總,沒法預見到一個改動對於遊戲發展的重要性。」

  張程博有些尷尬了摸了摸自己的鼻子。

  但仔細思考了一陣之後,忽然說道:「但也得承認,《雷電英雄》的一些思路確實不錯,是不是借鑑一些做到遊戲中成為活動地圖,活動玩法?」

  「這倒是個不錯的建議。比如?」

  「比如,劉虎還沒跳槽走的時候就說過搶地圖機制的玩法,召喚一些正常玩家幾乎難以擊敗的強大生物來幫助自己推塔。那為什麼咱們的活動地圖裡,不設計一些同樣的元素?比如強大到五人集結都難以擊敗的惡魔提莫,比如讓交戰的地方是人機,但卻是那種強度遠遠超標考驗玩家每一個操作決策的強大人機,或者乾脆無限藍量沒有CD的純爽模式?」

  「哦?有意思。你等等,我找杜瑞和王怡過來,他兩對這個應該很感興趣。」

  「他兩不是在忙《塞爾達傳說:曠野之息》的開發工作嗎?」

  「嗨,都是公司的旗艦項目,不分彼此。」

  兩人討論的熱火朝天,完全沒注意到門外林默剛剛路過。

  對取咖啡的員工比了一個噤聲的手勢,示意不要打擾兩人的討論聲,然後朝著自己的辦公室走去。

  這次本來是工作有些累,打算散步的同時來看看開發情況並交代一些事情,但現在看來,是不用了。

  大方向沒什麼問題,只有一些細微的方向需要把控一下,不是什麼難事。

  遊戲在設計方向上沒有什麼問題,最後就是達成盈利的方式了。

  這是一款遊戲最重要的部分,沒有之一。

  尤其是像LOL這種免費的競技遊戲。

  許多玩家可能會費解,免費的競技遊戲嗎,還能怎麼收費?

  但其實,這類遊戲的發展也是經歷了許多摸索發展才逐漸演化為現在這樣。

  其實,在林默的前世。

  DOTA爆火之後,不只有英雄聯盟一個競品。

  和LOL同期的還有一位強有力的競爭對手,甚至一度呈現碾壓態勢的競爭對手——《超神英雄》(Heroes of Newerth)。

  簡寫為HON。

  這款遊戲的同時在線玩家數量在巔峰時是LOL的數倍之多。

  但輸在哪裡呢?

  收費。

  是的,這是一款需要購買的一次性付費遊戲。

  如果類比的話,就是星際爭霸和魔獸爭霸的收費模式。

  甚至CSGO,最初也是有購買遊戲的門檻的。

  現如今玩家早就已經習以為常的免費遊戲,靠增值服務、皮膚和通行證為主的付費模式,都已經是死了不知道多少同行之後卷出來的成熟收費模式。

  最簡單的就是,早期的LOL在皮膚設計上並不算走心,許多皮膚甚至不如原皮好看。

  反而是英雄和符文這種和遊戲體驗直接掛鉤的內容,有不少的付費點。

  符文對英雄起到的作用有多大呢?

  一個滿符文的鱷魚買加攻擊的大紅藥帶點燃,靠一個紅怒W幾乎可以秒掉沒符文的提莫。

  因為這一點,在大家都不怎麼會玩的早期版本勸退了不知道多少玩家。

  所以,林默也做出了一定的改變。

  首先就是跳過符文版本這個阻礙新玩家入坑的最大毒瘤,改用天賦樹系統。

  在英雄上,大幅度降低獲取難度。

  一款遊戲誰都不會玩的時候是最好玩的,在遊戲剛推出的時候更是如此。

  只要玩家被吸引著來玩遊戲,各個風格迥異的英雄,許多奇奇怪怪的玩法。

  只要玩家產生了嘗試其他英雄的想法,願意留在遊戲之中,就不愁賺不到錢。

  在皮膚上。

  減少各個英雄的皮膚數量,但是保證推出的每一款皮膚都保證相當的質量,讓玩家心甘情願的花錢。

  最後是關於更新以及改動。

  LOL神話裝備版本究竟是好是壞,這個見仁見智。

  但阻礙了老玩家回歸,這是必然的。

  許多LOL的老玩家不是不想回來玩,是回不來。

  在神話裝備版本之前,許多玩家在閒暇之餘,或者是手癢了,還能上來打兩把極地大亂鬥或者無限火力娛樂一下。

  但自從神話版本之後,一切不一樣了。

  英雄早就已經物是人非,還玩的懂的本就沒幾個。

  裝備大變樣,想出裝都不知道該出什麼,出哪些。

  迷茫到以為自己是第一次玩這款遊戲。

  這種現象,是一定要杜絕的。

  至於電競比賽,這個是遊戲發展的必然,遊戲發展到一定程度之後,即使官方無所作為,也會有第三方積極推進賽事。

  一年一度的S賽一定要保障,在賽程上進行一定的壓縮。

  在官方的休賽期,允許俱樂部參加第三方承辦賽事。

  只有比賽多了保證了俱樂部的收入,才能養活更多的選手和賽事從業者,讓比賽有足夠的活力。

  由於第三方承辦的多為杯賽,至於你能邀請來哪些俱樂部打比賽,那就看自己的鈔能力了。

  電競是建立在成熟的玩家生態體系之上,沒有足夠的玩家基數,電競就無從談起。(本章完)



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