第482章 項目再出奇葩BUG!
第482章 項目再出奇葩BUG!
就這樣,在柳夢圓的帶領下,整個團隊仿佛沐浴著春風再次煥發出了活力。眾人你一言我一語、相互分工,開始孜孜不倦地在遊戲內容上勤勤懇懇打造起來。
這個過程中,柳夢圓時不時還會走馬觀花般視察大家的工作,並給予適當的指導意見。整個團隊的氛圍一下子活躍了許多,就連公司的走廊和休息室里,也漸漸充斥著討論遊戲系統的滔滔私語聲。
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「我說,要不要把這個Boss的血量再加點?這樣玩家就得多刷幾次,為了終極武器而不得不多砸重金?「
「好主意!而且還要把掉落設置得很殘暴,讓大家為了拿到橙裝而苦不堪言!「
就在柳夢圓的帶領下,《氪金模擬:躺平人生》似乎即將上演一場「內容華麗正途「與「外部剝削營銷「的雙管齊下
……
在柳夢圓的鼓舞下,整個項目團隊仿佛重新燃起了鬥志,開始孜孜不倦地為遊戲添加各種有趣的內容和遊戲機制。他們寄希望於通過這種方式,給即將到來的「剝削式體驗「增添更多樂趣。
首先是戰鬥系統方面,他們遵循著「讓玩家為終極裝備而流連忘返「的理念,對原有的設計做出了諸多創新:
比如對BOSS怪物的數值加了極大的調整:普通的小怪血量雖然很低,但從第五階段開始,所有精英怪以及BOSS的血量和防禦值都暴漲到了恐怖的地步。有的BOSS甚至擁有上千萬的生命值,對普通玩家來說根本無法靠單人普攻擊殺。
「為了獲得那些橙色裝備,玩家必須窮兵黷武、千辛萬苦地刷取材料,然後不斷強化自己的裝備才行。「系統設計師們對此解釋道,「我們預計至少要經過20多次的強化,裝備的等級才能攻上這些怪物的防禦。「
與此同時,對武器裝備掉落的設定也變得極其殘酷。據了解,所有稀有橙色裝備的掉率都被無限制壓低,甚至即便刷到了橙裝,其屬性也相去甚遠。為了擁有一件真正的終極神裝,玩家將不得不在大量資金的投入下,反覆對武器強化數十次甚至上百次才行。
「我們這樣設計,就是為了讓玩家感受到被狠狠宰割的感覺!「工程師得意洋洋地說,「沒砸上成千上萬的鈔票,是永遠也湊不齊一件終極神兵利器的。當玩家們為了渴望中的橙裝被迫一次次掏錢時,那種身心俱疲又無可奈何的體驗,才是真正的'被剝削之感'啊!「
除了戰鬥系統,劇情方面的設計也做足了「剝削體驗「功夫。據製作人透露,遊戲的主線劇情被分割成了上百個支線任務,而每個支線需要完成前,玩家都必須砸錢購買一些「進階關卡「或「高級裝備「才能解鎖。
「在主線劇情里,當玩家們為了看到下文而被迫強行付費時,我相信一定會感受到被徹底'內容綁架'的絕望!「劇情設計師如是說道,「不過到最後,當他們終於體會到故事全貌,看到那些反諷社會現實的隱喻時,我相信一定會拍手叫絕!「
與此同時,遊戲的社交系統也著力於讓玩家體會到「被虐狗式社交「的暢快感。系統規定,想要同其他玩家聊天,必須先購買一定量的「魔法聊天石「做準備。而且,即使你用錢買來了聊天石,如果沒有升級到一定好友等級,也無法開啟語音功能,只能用文字瞎搭訕。
「我們就是要有意識培養那種'社交焦慮'的體驗!「設計師笑著解釋道,「期望通過這種半交流不交流的窒息感,迫使玩家們為了好友關係不得不狂砸鈔能!「
除此之外,關於遊戲的角色形象也被做足了「剝削性「設計。平心而論,整個遊戲除了女性角色形象稍有些吸睛,其他方面基本都堪稱是大尺度向。劍士角色赤膊上陣英勇威武,法師角色則僅著上衣和長靴,下身竟是一絲不掛
「現在的玩家們,說句傻白甜的話,都已經對各種大尺度的服裝以及身體反應發生了審美疲勞。「負責美工的姑娘如是說道,「所以我們只能從極端出發,採取一種'以性為餌'的營銷思路,迫使玩家們為了欣賞更精彩的服裝或身姿,不得不購買各種稀有時裝道具了!「
當然,這些只是冰山一角,作為一款號稱「重塑剝削體驗「的力作,遊戲內其他方面也被團隊設計得淋漓盡致。比如成就系統需要花錢解鎖、寵物系統需要交納館養費、開通行會功能也必須付費購買總而言之,遊戲的方方面面似乎都在「剝削「玩家的錢包。
「我們花了大半年的時間,給每個系統都設計了足以榨乾玩家的'剝削點'。「遊戲總監笑著說道,「只要發布以後,我相信肯定會有大批玩家體會到那種被親身被剝削的快感,接著就是口碑推廣和長賣不衰的大熱之作了!「
就這樣,在柳夢圓的鼎力支持下,陸羽「剝削營銷「與「遊戲內容反差「雙管齊下的戰略慢慢貫徹到了底。而隨著發售日期的臨近,這款遊戲到底會不會如願在「剝削體驗「上走向另一個極致,也將很快見分曉了
……
就在整個團隊孜孜不倦地把各種「剝削元素「添加進遊戲的時候,一個尷尬的情況也隨之而生——BUG橫行,差點讓他們功虧一簣。
其實從一開始,陸羽就立下了「躺平「的空前口號:為了體現遊戲「低成本剝削「的主題,他要求所有成員在製作過程中,一律達到「最低要求即可,決不允許加班加點「。
「我們要營造出一種標準的'工人被剝削'環境!「他說,「必須明確不給公司多做任何貢獻,就好比工廠流水線上的工人一樣,八小時一到立刻停工回家!「
起初大家還抱有疑慮,畢竟對於一款品質上佳的遊戲來說,通常都需要團隊們經常加班加點做出很多艱苦的努力。但遵從了陸羽「為了展現被剝削感就要親自做剝削品「的理念後,所有人一度都做足了「躺平「的決心。
結果很快就出了岔子。隨著遊戲開發進度的推移,越來越多的BUG開始在各個系統中瘋狂肆虐,影響到了正常的遊戲體驗。可就在遇到了這樣嚴重的質量問題時,團隊裡卻沒有一個人願意加班加點去處理它們了。
「那可不行!我們怎麼可以給公司提供額外的勞力呢?「策劃師搖了搖頭,「這樣就違背了躺平的初衷!「
「沒錯沒錯,你看陸總不就是想要營造一種被壓榨到了極致的員工狀態嘛。「程式設計師附和道,「你讓我們去把BUG給修了,那不就等於乖乖聽話當了老實工人嗎?「
於是,漸漸地,整個團隊的氣氛都變得有些懈怠和散漫了。會議討論時,大家隻字不提遊戲本身的BUG和性能問題,全程都在嘮叨「工人應當如何提高革命意識「等等陸羽那一套理論。
而每當有人提到遊戲的進度和質量時,總會有人傲慢地反駁:「TMD資本家又在壓榨我們了!時薪多少錢一分一錢的算過沒?連加班費都不給發!「
最糗的是,連畫師也不例外。他們竟然乾脆不再定期給3D模型打磨和優化了,僅負責完成出一個「初步成型「的模型,就草草投入到場景里去了。
「我們可是標準的流水線工人好吧?資本家要求做到啥程度,就給他做到哪一步。「有人理直氣壯地說,「要是在這裡也開始私下加班加點,那和被剝削有啥區別?「
就這樣,在「躺平工人「的理念徹底主導下,遊戲質量問題日益嚴重,但整個團隊又無一人願意站出來解決它們。
最終,這種情況不啻於一個巨大的BUG——遊戲中所有美術模型的面部細節和動畫效果,都出現了千奇百怪的各種扭曲失真!你在劇情里可能會看到男主角忽然張嘴就是一張誇張的怪臉,甚至還有角色在行走時整個人都扭成一團。
「這款遊戲到底是想展現被剝削的遊戲體驗,還是被剝削的工人體驗啊?「有玩家看到後感嘆道,「遊戲角色怎麼看起來這麼Low?「
面對這個BUG帶來的影響,團隊裡一度也陷入了一片譁然之中。有人已經意識到如果遊戲上線後出現這種硬傷,那可就前功盡棄了。
「大家都振作起來啊!這樣下去我們的遊戲要遭殃了。「有人焦急地嚷嚷,「再不抓緊做優化,就算我們做足了剝削體驗,玩家也不會買帳啊!「
「可是你要我們加班加點優化遊戲,那不就違背了陸總的要求嗎?「另一個人反過來反問,「我們應該堅持做一個標準的被剝削工人好吧?「
就在眾人爭執不休的時候,柳夢圓及時挺身而出,給出了一個讓大家恍然的「妥協「建議:
「各位啊,我現在想通了。我們不應該去對抗陸羽的主張,那樣反而容易陷入被動。不如換個思路,趁他還沒注意到,偷偷加把勁把遊戲做足也行啊!「
「就當是給大家一個機會,好好發揮餘熱,你看他口口聲聲說要把遊戲做成那種剝削品,不就是希望我們能用心把它做好嘛!「
「所以現在加班加點優化遊戲,說到底也不過是在暗中支持陸羽的理念而已。只要我們不要表現出來,悄悄做好,相信等遊戲一上線,大家雙方一定都會很高興的!「
在柳夢圓的調解下,原本劍拔弩張的氛圍一dissipated緩和了下來。曾經對「躺平「理念抱有狐疑的那些人,也終於重新燃起了鬥志。
「夢圓說得很有道理,我們偷偷把遊戲做好,也算是在有意無意地完成陸羽的夙願嘛!「
「就這麼著,大伙兒私下抽空給狠狠加把勁,別讓那傢伙看扁了我們!「
於是,在柳夢圓的號召下,整個團隊暗地裡展開了一場「秘密運動「。每個人都在不引人注目的情況下,擠出私下的時間給遊戲優化添加各種細節。有的人加班加點調試代碼,有的人則是悄悄雕刻精緻的模型
而就在大家孜孜不倦的努力下,遊戲質量也終於在不知不覺間就這樣硬生生地拉了回來,避免了那個嚴重影響體驗的BUG橫行。陸羽對於這一切似乎並不知情,整個過程也就這樣暗自在幕後進行著。
就這樣,隨著發布日期的臨近,《金氪模擬器:躺平生存》這款遊戲似乎在內容與體驗兩方面,都被秘密賦予了「剝削「與「被剝削「的雙重意義
……
面對遊戲中角色模型扭曲變形的嚴重BUG,整個團隊一度陷入了迷惘。幸運的是,公司技術總監楚雄及時挺身而出,為大家指引了一條能夠圓滿解決BUG的神奇之路。
「諸位,我們有一件人工智慧神器,它就能幫我們把這個BUG巧妙地包裝成遊戲玩法!「楚雄宣布說,「那就是梅麗莎AI,它擅長將各種意外轉化為遊戲機制!「
原來,梅麗莎AI是公司自主研發的一款遊戲人工智慧系統。它被訓練有識別遊戲中所有看似是BUG或異常的內容,並自動分析這些內容是否可以被合理地編織成新的遊戲玩法。
一旦被梅麗莎AI判定為可行,它就會立即為遊戲生成相應的新規則設定,將原本的BUG或異常轉化為一種全新有趣的遊戲模式。對於研發團隊來說,這無疑是一種省時省力的解決bug良方。
「這樣一來,我們就不用再操心角色模型失常的問題了。「楚雄篤定地說,「只要把遊戲交給梅麗莎AI,它就能自動將這些'失常'包裝成一種全新的玩法體驗!「
說罷,他立即啟動了梅麗莎AI系統,將整個遊戲導入其中。接下來的幾個小時,這款AI就開始飛快地分析遊戲每一處的異常內容,對其進行判定與分類。
最終,梅麗莎AI對遊戲角色模型失常這個BUG,做出了一個出人意料的歸類判定:它認為,這種扭曲變形的行為模式,完全可以被解讀為一種全新的「表現主義「遊戲體驗!
於是乎,梅麗莎AI基於這個判斷,為遊戲生成了如下的新規則:
「表現主義模式:在本作中,所有角色模型在特定情況下都會出現不同程度的誇張變形,以此來反映及展現他們當時的內心情緒波動。「
「具體來說,如果角色當前處於憤怒或高度緊張狀態,他的面部和身體就會出現怪異的扭曲變形,這代表了內心的暴躁;相反,如果角色當前處於平和或輕鬆狀態,模型就會保持正常,表現出內心的祥和。「
「玩家可以通過觀察角色模型的變形程度,來感受其內心所承受的壓力和情緒強度。當模型變形到一定極端,就代表該角色已經情緒失控到了極限「
看到梅麗莎AI生成的規則後,整個團隊不禁驚嘆不已。原本被視為硬傷的角色模型BUG,竟然就這樣被神奇地包裝成了一種全新的「表現主義體驗「!
「這簡直就是在顛覆我們對遊戲界面和視覺表現的認知啊!「有人驚呼,「竟然能用角色變形來直觀感受內心世界,實在是太有創意了!「
「沒錯,我們遊戲的賣點不就是要體現被剝削的階層感受嗎?現在通過這種形式展現內心的起伏和掙扎,豈不是將剝削體驗的臨場感再次推向新高峰?「
就這樣,梅麗莎AI藉助人工智慧的能力,巧妙地將一個原本棘手的bug轉化為了一種全新前衛的遊戲體驗。而在整個團隊的推波助瀾下,這種以「表現主義「模式貫穿的玩法體驗也就這樣被納入了《金氪模擬器》的最終版本中。
在劇情模式中,只要角色面臨劇情壓力或遭遇劇烈打擊,他的模型就會誇張變形為一張扭曲的怪臉,甚至連身體線條都會扭曲到幾近走形。而只有當劇情壓力解除後,他的模型才會恢復到正常狀態。
玩家可以通過觀察角色變形程度,來感受角色內心所承受的精神壓力大小。如果變形程度已經到了極致,就說明此時角色已經情緒失控到了極限邊緣。
與此同時,戰鬥模式中也融入了同樣的表現手法。當角色處於被動防守時,其模型就會變形為一個畏縮且扭曲的姿態,代表恐懼和焦慮;而在主動進攻時,模型則會化身為一個猙獰的怪物形象,詮釋了內心的狂暴和兇殘。
總之,通過梅麗莎AI的重新包裝,遊戲中看似低級的BUG反而成為了一個巨大的創意加分項,為玩家提供了一種獨特的內心體驗互動。
對此,工作人員無不拍案叫絕:「真是人工智慧的神奇妙用啊!它不但省下了我們大量的優化時間,還讓我們的遊戲多了一個如此出彩的賣點!「
「沒錯,這種通過視覺變形來折射內心世界的創意想必一定會備受讚譽。我相信,這定能成為我們這款被剝削題材遊戲中,一大人性化的亮點所在!「