第689章
第689章
Reddit下方的評論瘋狂刷屏:
【這遊戲要開創一個全新的類型了。】
【情緒遊戲。不讓你贏,只讓你感受。】
【我只想抱一抱開發者。】
【這不是遊戲,這是懺悔室。】
評論和彈幕越來越多,像雪崩一樣淹沒了整個頁面。
與此同時,《蔚藍(Celeste)》的製作人Matt Thorson也在社交平台發聲:
𝙎𝙏𝙊𝟱𝟱.𝘾𝙊𝙈是您獲取最新小說的首選
「我曾以為《蔚藍》已經夠難了。
然後我玩了這款遊戲,才明白,真正的挑戰,是情緒。」
陸羽看著這些熟悉又遙遠的名字,一時間有些恍惚。
那些他在大學時期無數次熬夜玩通的獨立遊戲,曾在GDC現場遠遠看過一眼的開發者,在社交平台上關注了五年卻從未互動過的創作人,現在居然在談論他的遊戲。
不是說它「技術好」、「玩法新」,而是說:「我被它理解了。」
某天夜裡,陸羽打開YouTube,點開一個標題為:
「《最後生還者》的導演在播客中聊《不要玩這個遊戲》」
視頻剛開始,是Neil Druckmann的笑聲。
這位被譽為「情感遊戲之父」的男人,面對鏡頭坦言:
「說實話,我以為自己已經不會再被遊戲驚艷到了。」
「然後我玩了這款來自中國的奇怪小遊戲,名字叫《不要玩這個遊戲》。」
「極簡的畫面,沒有戰鬥,沒有關卡,沒有目標。」
「但……老天啊……我在第二章哭了。」
「當那個NPC對我說,『你不需要修復我,只要陪著我。』」
他停頓了一下,聲音低了下來。
「那就是我失去弟弟的時候,我最想聽到的一句話。」
全場靜默。
主持人聲音微啞:「這……太沉重了。」
Druckmann點頭:「是啊。但這就是藝術的意義。它讓你疼,然後,它療愈你。」
而在TGA(The Game Awards)官方社交平台上,一條投票正在進行:
「你是否支持《不要玩這個遊戲》獲得最佳敘事提名?」
評論區幾乎是一邊倒地刷屏:
【支持,強烈支持。】
【別說最佳敘事,就該是年度遊戲。】
【這不是遊戲,這是披著像素皮的心理治療。】
陸羽忽然想起,在TGA評選提名的那一年,《死亡擱淺》和《只狼》齊名。
他當時坐在宿舍的床上,一邊調試自己的Demo,一邊刷著直播彈幕。
「什麼時候國產遊戲也能被提名一次啊……」他那天這麼說。
現在,他的遊戲,正在被全世界的玩家、製作人、自媒體、行業領袖,一起推上那個舞台。
VGA亞洲區評審委員、《IGN Japan》主編高橋真人,在博客中寫下了這樣一段話:
「我們曾以為亞洲敘事的巔峰,已經止步於《如龍》《尼爾》《十三機兵》。」
「但這款來自中國的像素遊戲,毫無徵兆地打破了我們的認知。」
「它沒有戰鬥系統,沒有升級系統,沒有Boss。」
「卻在一句旁白中,讓我想起母親病重時的最後一句話。」
「『你不需要贏我,你只要陪我。』」
Steam評論區也迎來了一位極其特殊的玩家留言。
ID:@ThatGuyFromMinecraft(疑似《我的世界》團隊成員)
留言如下:
「我曾建造世界。
可這款遊戲,建造了我。
謝謝你。」
陸羽看了一眼Steam後台的IP源,來自微軟。
他笑了笑,沒再說話。
只是默默點了「開發者回復」。
「我們都在建造彼此,哪怕只是用像素。」
那一晚,陸羽沒有回家,他坐在機器前,敲下一封郵件。
收件人是他的團隊成員,標題是:
「我們,正在被世界看見。」
正文只有一句話:
「你們還記得那個在會議室爭執『退出按鈕該不該閃爍』的夜晚嗎?」
「現在,全世界的製作人,都在看著那個按鈕。」
老魚坐在會議桌前,眼神有些渙散。他的右手攥著一罐紅牛,左手抓著一份列印出來的媒體摘錄稿,那是今天下午從外網整理下來的新一批評論。
他抬起頭,看向陸羽:「你知道嗎?我們現在被IGN、Polygon、RockPaperShotgun、GameInformer、Eurogamer、Kotaku、GameStar、4Players……全球八大主流媒體輪番報導。」
「就像是一場沒有預兆的暴風雪,連我們自己都不知道怎麼來的。」
陸羽沒說話,只是低頭看著手邊那張紙。
紙上是一段來自Jonathan Blow的評論,《Braid》和《The Witness》的作者,曾被譽為「遊戲哲學家」。
他說:
「《不要玩這個遊戲》是一次對『玩』本身的反抗。
它不引導你獲得勝利,而是引導你面對失落。
它不是讓你通關,而是讓你停下。
這是一種冷靜、克制、優雅的敘事暴力。」
陸羽看完,久久不語。
他記得大學那會兒,在宿舍的投影布上和室友一起拆解《The Witness》的地圖謎題,整整一夜只為理解「靜止之美」的理念。
那時候他們說:「要是有一天Blow能誇我一句,我死也甘心。」
現在,他真的誇了。
而他不只是夸,他說他們做的是「敘事暴力」。
這不是輕浮的褒獎,而是一種創作者對創作者的肅然起敬。
陸羽輕輕倚在椅背上,閉了閉眼,聲音低得幾乎聽不清:
「我們真的……做到了嗎?」
就在那一夜,一個震撼整個遊戲行業的事件悄然發生。
Valve官方帳號在X(原推特)上轉發了《不要玩這個遊戲》的上線宣傳片。
並配文:
「這是一款我們希望十年前就出現在Steam上的遊戲。
它提醒我們,平台的意義,不只是販賣娛樂。
而是讓記憶有地方棲身。」
評論區炸了。
有人說:「Steam終於不再只是遊戲超市,它開始收藏人類情緒。」
有人調侃:「V社轉發這遊戲,是不是意味著它比《半條命3》還難做?」
也有人認真地寫道:「我在遊戲裡找到了我15歲那年離家的理由。」
而在舊金山,GDC開發者大會正在如火如荼進行中。
某個分論壇上,來自法國的藝術遊戲策展人Louise Granel站在講台前,展示了一張遊戲截圖。
畫面中,主角站在程序即將崩潰的邊緣,像素風格的世界一塊塊剝落,背景是一片寂靜藍光。
她對全場開發者說:
「他們做了一款從不鼓勵你繼續的遊戲。
但正因為如此,你反而想留下。
這是一種情感的反叛,一種敘事的倒置。
而這種設計,正是我們在後疫情時代最需要的情緒結構。」
會場內響起雷鳴般的掌聲。
與此同時,《不要玩這個遊戲》也被正式提名為
「BAFTA英國學院遊戲獎」年度敘事類作品。
這是歷史上第一款中文獨立遊戲獲得該獎項提名。
英國文化協會發言人在採訪中坦言:
「這是一次文化邊界的破牆。
它不是向西方學習敘事,而是用東方的方式講述了全人類的孤獨。」
而那封提名函,至今還貼在陸羽工作室的牆上。
上面那行字寫著:
「Your work is not a It is a 」
某天清晨,林臻打開郵箱,發現了一封來自
**「Thatgamecompany」**的郵件。
發件人是那位曾製作《風之旅人》《光·遇》的創始人陳星漢。
郵件很短:
「我在你的遊戲裡,看到了我當年做《風之旅人》時的自己。
我們都想做一款沒人會贏的遊戲。
因為人生本來就沒有贏家。
只有走路的人。」
林臻盯著這封信,久久沒有動。
他曾在某次深夜直播里說:「如果有一天陳星漢能看到我的代碼,我願意不拿薪水干一年。」
現在,他看到了。
而且說了一句:
「你也在走路。」
那天晚上,陸羽在直播間開了一場突如其來的直播。
標題很簡單:
【給還願意聽我們說話的人】
鏡頭前,他穿著一件灰色連帽衛衣,臉上有些疲憊,眼神卻很清澈。
「大家好,我是陸羽。」
「今天不聊技術,也不聊銷量。」
「我只是想和你們說一件事。」
他頓了頓,呼吸輕微有些急促。
「你們知道嗎?我們這款遊戲,最近收到了來自七十多個國家的來信和郵件。」
「有一個美國女孩,說她在精神病院裡玩到第二章之後,第一次願意開口和護工說話。」
「有一個敘利亞的難民,在Reddit上發帖,說遊戲裡的『退出按鈕』,讓他決定不再結束生命。」
「有一個阿根廷的老爺爺,用翻譯軟體打了整整十段話,只為了告訴我們——他終於理解了自己為什麼孤獨。」
陸羽的聲音有些啞。
「我們不是為了治癒誰而做的。」
「但如果它真的能陪你多走一段路,那我們就沒有白做。」
……
凌晨三點,工作室的燈還亮著。
老魚坐在會議桌前,眼神有些渙散。他的右手攥著一罐紅牛,左手抓著一份列印出來的媒體摘錄稿,那是今天下午從外網整理下來的新一批評論。
他抬起頭,看向陸羽:「你知道嗎?我們現在被IGN、Polygon、RockPaperShotgun、GameInformer、Eurogamer、Kotaku、GameStar、4Players……全球八大主流媒體輪番報導。」
「就像是一場沒有預兆的暴風雪,連我們自己都不知道怎麼來的。」
陸羽沒說話,只是低頭看著手邊那張紙。
紙上是一段來自Jonathan Blow的評論,《Braid》和《The Witness》的作者,曾被譽為「遊戲哲學家」。
他說:
「《不要玩這個遊戲》是一次對『玩』本身的反抗。
它不引導你獲得勝利,而是引導你面對失落。
它不是讓你通關,而是讓你停下。
這是一種冷靜、克制、優雅的敘事暴力。」
陸羽看完,久久不語。
他記得大學那會兒,在宿舍的投影布上和室友一起拆解《The Witness》的地圖謎題,整整一夜只為理解「靜止之美」的理念。
那時候他們說:「要是有一天Blow能誇我一句,我死也甘心。」
現在,他真的誇了。
而他不只是夸,他說他們做的是「敘事暴力」。
這不是輕浮的褒獎,而是一種創作者對創作者的肅然起敬。
陸羽輕輕倚在椅背上,閉了閉眼,聲音低得幾乎聽不清:
「我們真的……做到了嗎?」
就在那一夜,一個震撼整個遊戲行業的事件悄然發生。
Valve官方帳號在X(原推特)上轉發了《不要玩這個遊戲》的上線宣傳片。
並配文:
「這是一款我們希望十年前就出現在Steam上的遊戲。
它提醒我們,平台的意義,不只是販賣娛樂。
而是讓記憶有地方棲身。」
評論區炸了。
有人說:「Steam終於不再只是遊戲超市,它開始收藏人類情緒。」
有人調侃:「V社轉發這遊戲,是不是意味著它比《半條命3》還難做?」
也有人認真地寫道:「我在遊戲裡找到了我15歲那年離家的理由。」
而在舊金山,GDC開發者大會正在如火如荼進行中。
某個分論壇上,來自法國的藝術遊戲策展人Louise Granel站在講台前,展示了一張遊戲截圖。
畫面中,主角站在程序即將崩潰的邊緣,像素風格的世界一塊塊剝落,背景是一片寂靜藍光。
她對全場開發者說:
「他們做了一款從不鼓勵你繼續的遊戲。
但正因為如此,你反而想留下。
這是一種情感的反叛,一種敘事的倒置。
而這種設計,正是我們在後疫情時代最需要的情緒結構。」
會場內響起雷鳴般的掌聲。
與此同時,《不要玩這個遊戲》也被正式提名為
「BAFTA英國學院遊戲獎」年度敘事類作品。
這是歷史上第一款中文獨立遊戲獲得該獎項提名。
英國文化協會發言人在採訪中坦言:
「這是一次文化邊界的破牆。
它不是向西方學習敘事,而是用東方的方式講述了全人類的孤獨。」
而那封提名函,至今還貼在陸羽工作室的牆上。
上面那行字寫著:
「Your work is not a It is a 」
某天清晨,林臻打開郵箱,發現了一封來自
**「Thatgamecompany」**的郵件。
發件人是那位曾製作《風之旅人》《光·遇》的創始人陳星漢。
郵件很短:
「我在你的遊戲裡,看到了我當年做《風之旅人》時的自己。
我們都想做一款沒人會贏的遊戲。
因為人生本來就沒有贏家。
只有走路的人。」
林臻盯著這封信,久久沒有動。
他曾在某次深夜直播里說:「如果有一天陳星漢能看到我的代碼,我願意不拿薪水干一年。」
現在,他看到了。
而且說了一句:
「你也在走路。」
那天晚上,陸羽在直播間開了一場突如其來的直播。
標題很簡單:
【給還願意聽我們說話的人】