第一千二百四十五章 《死亡擱淺》的特質

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  在夢境記憶中,關於《死亡擱淺》這款遊戲,可以說是有著非常極端的兩種爭議。

  喜歡的人將其奉為神作,不喜歡的人稱其為辣雞。

  最直觀的一個例子,那就是有媒體給予了滿分十分的評價,一樣也有媒體給了一個剛過及格分的評價。

  雖說媒體的評分笑笑就好了,畢竟有一些充滿了編劇與製作人傲慢的遊戲,同樣也能夠在公關下拿到10分的滿分評價。

  並且表示玩家欣賞不來,那是玩家的品味有問題。

  但卻沒有如同《死亡擱淺》這樣的特別。

  在楊晨看來的話,之所以《死亡擱淺》如此的特殊,一方面是跟其遊戲有關,另一方面也是跟夢境記憶中的製作人小島秀夫脫不開關係。

  因為在《死亡擱淺》裡面充斥著許多獨特的點,屬於小島秀夫的一個特點。

  那就是足夠的裝逼,足夠的讓人感覺到酷炫。

  最直觀的一個例子,那就是一段段不明覺厲的名詞。

  例如在《死亡擱淺》裡面的一場大災難名為『死亡擱淺』對應遊戲的標題。

  同時在這種災難事件中產生的獨特生物名為『擱淺體(beached thing)』,這其實沒有什麼,但是遊戲裡面對其稱呼卻要用BT來進行簡稱。

  對於一個東西進行簡稱,這其實是很正常的一件事情。

  例如《魔獸爭霸》裡面的劍聖,英文為Bde Master,玩家就會簡稱為BM。

  惡魔獵手的英文為Demon Hunter,玩家也會將其簡稱為DH。

  但這些都是玩家來進行的一個簡稱,而《死亡擱淺》中則是屬於官方的一個簡稱,至於為什麼?

  很簡單,因為足夠的裝逼。

  同時遊戲中的BT死亡之後,留下的物質則是被稱為開羅爾物質,開羅爾物質飄散到空中的雨則是被稱為時間雨。

  開羅爾物質所建立的網絡連接雖然叫開羅爾網絡,但連結的連結器卻叫做丘比特連結器。

  除此之外遊戲裡面還充斥著大量專屬的名詞,例如虛爆、冥灘、米爾人、滅絕因子,還有肉身與靈魂則是用古埃及的一個概念,以『赫』與『卡』來形容。

  當然這些名詞的背後,都有著獨特的一個含義。

  例如所謂的『開羅爾』來源於古希臘語中『手』的意思,而開羅爾物質的形狀反應到遊戲裡面就是手。

  其飄散到空中形成的雨水叫時間雨,是因為這個雨水能夠讓物質瞬間老化。

  而這種不說『人話』的模式,也讓整個遊戲擁有了一種獨特的神秘感,同時也十分的炫酷。

  對於楊晨來說的話,他倒是挺喜歡這樣一個風格的。

  包括當初製作《合金裝備:幻痛》與後面的系列時,楊晨還為此專門去學過一段時間的電影知識。

  並且在後面還參與了《生化危機》跟《寂靜嶺》電影的拍攝。

  實際上大多數的遊戲裡面,基本上也都會有類似的東西。

  只不過小島秀夫所監製的遊戲尤為突出。

  也正是因為這種獨特的一個氣質,讓其喜歡的人瘋狂迷戀,不喜歡的人瘋狂貶低。

  畢竟偉大的周樹人先生曾經說過:莫裝逼、裝逼遭雷劈。

  而小島秀夫所製作的遊戲,無論是人物的塑造設定,還有世界觀的一個構造。

  裝逼就仿佛是刻在了骨子與血液裡面了一樣。

  至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。

  當然小島秀夫的遊戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。

  只不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。

  例如小島秀夫對於一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。

  《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》裡面同樣也有。

  但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,A跟B兩個人,此時此刻B遭遇了危機,鏡頭給了B。

  然後A角色就消失在屏幕里了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給A他才會動。

  這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上只需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。

  小島秀夫作為導演裡面最懂遊戲開發,遊戲開發裡面最懂導演的製作人不可能不知道。

  但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬於他的一個偏執。

  因此也讓遊戲的沉浸感與體驗感,有所下降。

  所以在當初製作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。

  而不是一味的追求著一鏡到底的長鏡頭。

  儘管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事裡面,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。

  在這一塊小島秀夫是偏執的。

  除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,連結更是其中的重中之重。

  因為這註定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款遊戲。

  而這一類的遊戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。

  玩家沒有辦法通過視頻、直播去感受這種遊戲獨特的魅力。

  例如交互電影類的遊戲,還有派對類的遊戲,等等都是為了讓這些遊戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。

  而《死亡擱淺》則屬於典型的看起來無聊,只有玩起來才能夠感受到其特殊的遊戲。

  與其類似的還有宮崎英高製作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂系遊戲,其實也有某種程度上的相像。

  都是注重過程體驗,更勝於看的遊戲。

  都是只有玩過,才能夠明白在每一次死亡後,自己得到了怎樣的進步。

  在歷經數十次死亡後,終於殺死看似不可戰勝強大敵人後的狂喜,只有親身經歷過的玩家才能夠明白那種感覺。

  當然相比《死亡擱淺》相比,魂類遊戲在觀看程度上其實還是要好一些的。

  因為觀眾可以看到主播或者其他玩家,到底是怎麼死的。

  而在《死亡擱淺》裡面的話,如果拋開遊戲劇情,只是去看的話,那對於多數玩家就會感覺這遊戲有什麼有意思的?

  不就是從A跑去B送送貨麼?

  但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。



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