第196章 確定故事線!開始構築!
確定故事線!開始構築!
韓徹與童小魚都感覺自己擁有著美好的明天。
一天的不似約會,卻勝似約會的經歷,也在童小魚回到自己公寓之後結束了。
當然,對於童小魚來說,這什麼恐怖遊戲只是其中的一個小插曲。
真正重要的是,她要開始頭腦風暴,對於今晚的情況進行復盤分析。
比如在她家時候,自己的某些表現、舉動細節,會不會讓韓徹討厭、誤會等。
可以說,躺在床上,童小魚輾轉反側,滿腦子全是這幾個小時的種種。
反觀另一邊的韓徹,這會卻異常興奮。
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就目前而言,今年星塵互娛的開發任務,絕對是有史以來最為緊湊、最為繁重的一年。
《狂亂之都2》那邊還在美利堅取景、籌備,又加上世界AI引擎還在不斷地優化升級,這款遊戲什麼時候上線都是遙遙無期的說法。
周舟項目組的《環世界》再有兩個月即將完工,而項目結束不久之後,周舟又會緊鑼密鼓地進入《孢子》的開發階段。
《孢子》的複雜程度,不比《環世界》低。
另外就是陸野項目組的新遊戲《真三國無雙》了。
相比於以上遊戲,這款遊戲直接就可以套用騎砍的成熟引擎開發,開發難度與周期,絕對會大大降低。
可以說,這款遊戲的出現,就是韓徹直接進擊下沉遊戲市場,主打爽到爆炸。
當然,為了呈現出更好的遊戲玩法效果與玩家體驗,以上所有待遊戲韓徹肯定要親手參與其中。
他現在在整個遊戲部門的作用,就相當於一個最強大的保險栓。
一旦遊戲出現任何問題,他都能第一時間發現並解決。
當然,以上種種,僅僅是作為治療玩家們電子ED的開胃菜。
星塵互娛想要真的在世界上出名,依靠作品打出名氣,必須出現一款真正意義上的畫面、劇情、玩法、音樂、人物都無可挑剔的作品。
既然傻妞預見了恐怖遊戲絕對會賺錢,那麼《道詭異仙》絕對就是能夠打破恐怖遊戲魔咒的作品。
不過精品遊戲小組————
如果真要開發道詭異仙,那麼他起碼需要三個月的時間規劃出遊戲的框架雛形。
這還是最快的速度。
如此一來,精品遊戲小組那邊自己就兼顧不上了。
目前韓徹所帶領的精品遊戲小組,已經在開發《傳送門》的續作《傳送門2》了。
正如網絡上遊戲博主老帶所說,《傳送門2》將在今年12月25日正式和全球玩家再次見面,將整個故事補充完整。
而在精品遊戲小組開發完《傳送門2》後,又該做什麼呢?
突然,韓徹靈光一閃。
「既然陸野要做割草遊戲,那麼我就先讓精品遊戲小組做一個模板,給他參考參考。」
割草遊戲,那怎麼能少得了開創了倖存者like流的彈幕遊戲呢?
不錯,正是《吸血鬼倖存者》這款遊戲。
在前世曾經的彈幕遊戲中,通常是玩家需要躲避無窮無盡的彈幕攻擊,從而實現通關。
然而,《吸血鬼倖存者》卻開啟了反向彈幕玩法。
以玩家為中心,用彈幕攻擊敵人。而面對如屍潮湧來的敵人時,玩家就需要通過Roguelite玩法搭配不同的武器效果,以此求生。
但也是因為《吸血鬼倖存者》玩法堆到極致,導致其異常火爆,直接帶動了一大批同類遊戲誕生,以至於同類遊戲的模仿者都被稱為「倖存者like」遊戲。
遊戲的玩法簡直簡單到令人髮指,玩家只需操控角色移動,武器會自動攻擊湧來的怪物。
擊殺敵人獲取經驗升級,隨機選擇武器與被動道具,部分組合還能進化為更強形態。
而玩家的核心目標是在潮水般的敵人中撐過30分鐘,抵禦越來越強的魔物與最終死神。
同時,每局遊戲結束後,都能夠可獲得金幣,用來解鎖新角色、武器和永久強化,搭配出不同流派。
這也為遊戲帶來了更多的生命周期。
其實,遊戲不難做。
難做的是遊戲內的數值。
如何掌控數值的平衡,才能讓玩家玩得爽的同時又有挑戰性呢?
可以說,對於數值這一塊,曾經星塵互娛的遊戲部門,只在《CS》和《塞爾達傳說》中有過經驗。
而且這些數值的調試也算是中等偏下的難度。
但《吸血鬼倖存者》卻不一樣,畢竟遊戲中每一次升級,每一個道具效果,超武的搭配,都需要將數值把控到合理的範圍內才行。
這是個不小的挑戰。
是時候外部再招聘一兩個數值策劃了。
想到這些,那麼精品遊戲的下一個項目就有了著落。
現在的韓徹,這會才坐在電腦前,打開文檔,開始了關於《道詭異仙》這款遊戲的策劃案構建。
有一說一,這一回,韓徹在第一輪系統商店中兌換的「塵封的記憶」簡直就是無價之寶。
這讓韓徹回憶起《道詭異仙》整本書籍的內容時,幾乎都是即想即得。
當然,也沒有變態到每一個字,每一個標點符號都能回憶起來。
但是整體的劇情走向、人物關係、世界觀設定、各種伏筆等等內容,他幾乎都能做到心中有數。
「按照整本小說來看,將全部內容全部搬到遊戲中,還是太過龐大與駁雜了。
不如先做第一部,這樣不僅能夠節省成本與時間,還能驗證市場反饋,同時還能將更多細節打磨整個世界。
否則攤子撐得太大,容易狗尾續貂,後面內容萬一跟不上前面的內容,這可是要招人罵的。」
當年黑猴不就如此,結局虎頭蛇尾,花果山明顯趕工收尾、敘事收束倉促、坑多留白大。
要是出續作還好,關鍵是續作都不出,不怪玩家罵街。
因此,在韓徹敲定的方案中,《道詭異仙》整個遊戲與《巫師》系列的邏輯是相似的。
但唯一不同的點,則是《巫師》系列以定型主角傑洛特作為穩定敘事錨點,通過世界格局與配角命運推動故事。
而《道詭異仙》第一部則需要反其道而行,以李火旺為唯一核心,以主角認知崩壞、真假辨別、世界觀逐級顛覆為核心成長線,讓玩家隨主角一同從迷茫到崩潰,從相信世界到懷疑一切,實現真正意義上的精神與認知層面的成長。
玩家只有代入到李火旺的視角中,才能體會到真正的恐怖與絕望。
想到這裡,韓徹不禁一陣感慨,他手指飛快地在鍵盤上舞動,將遊戲的敘事核心確定了下來。
而緊接著,就是遊戲的內容截止到小說哪一部分最為合適?
經過韓徹短暫的思考,很快,他在策劃案上,寫下了一行字諸葛淵計殺大齊皇帝、李火旺被推為蠱王、坐忘道骰子徹底布局完成、雙界認知徹底崩塌、心素劫全面爆發。
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