第146章 成立音樂團隊


  第146章 成立音樂團隊

  小島震驚地看著林立新對電話那頭的安排。

  這種開發模式,簡直匪夷所思。

  在他的理解中,遊戲的開發應該是在有限的資源中儘可能高效地利用現有的東西實現最好的效果。

  而林立新的行動證明他的這種拮据」完全就是多餘的。

  缺少對應風格的作曲家,那就直接聘用一位。

  就這麼簡單。

  第一時間更新,精彩不容錯過

  「我們需要一支正式化的遊戲音樂作曲團隊,小智。」

  林立新想了想,現在GameFreak那邊已經有了幾位實力出眾的作曲家。

  隨著音頻晶片的不斷疊代,更高的容量必然能充許他們使用更加誇張的聲效。

  未來GAMENOVA的作曲團隊只會越來越發達。

  倒不如趁著這個機會直接將他們獨立出來,成立一個單獨的工作室。

  縱觀歷史,一個優秀的遊戲團隊總是少不了一支同樣優秀的音樂團隊的。

  作為一個集成了世間一切藝術形式的終極載體,音樂在電子遊戲中從來都不是一個無所謂的元素。

  更多時候,音樂與遊戲是相輔相成的。

  當C418與他創作的配樂響起的那一瞬間,屬於Minecraft的那一份獨特的孤獨感與空靈就會占領玩家的一切思緒;

  當彈音器那獨特的顫音在前奏響起時,即便是閉著眼睛也能知道,又到了去聖安地列斯弘揚道德與法治的時候了;

  死亡擱淺中由LowRoar創作的獨特的數位化未來主義音樂所帶來的空靈;

  目黑將司在《女神異聞錄》中冠絕天下的Jazz;

  彈丸論破中高田雅史所創作的個人風格強烈的合成器音樂————

  音樂,從來都是電子遊戲的靈魂的一部分。

  「暫時讓古代帶隊吧,工作室名字就叫N.M.B,NovaMusicBAND。

  「」

  「了解。」

  「林,古代先生的曲風也有一定的參考價值。」

  小島見林立新掛斷電話,這才開口闡述起自己的想法,「哥特和朋克並不是對立的風格,我們可以嘗試使用哥特搖滾作為背景音樂的主旋律。」

  這是小島在讀完這份策劃案之後得到的答案。

  「嗯,你來把關吧。選曲和其他藝術元素的調節,姑且就交由你來負責。」

  有了小島的幫助,林立新得以將全部的精力都用在遊戲機制本身的開發上。

  「哎對了,怎麼這麼晚了還不下班?」

  「————我沒地方住啊。」

  小島風塵僕僕地從霓虹趕赴加州,還沒來得及喘口氣呢就直接上了崗。

  「好傢夥,上我那兒湊合一晚吧,明天讓山姆去給你配一套。」

  對林立新來說,惡魔城的機制開發反倒是最近處理的最簡單的任務。

  甚至某種意義上來說它比起《桃太郎電鐵》都要更容易設計一些。

  ——

  因為它實際上是一部所見即所得的動作RPG。

  沒有大富翁里那種複雜的算法隱藏在背後。

  不過在程序之外,遊戲的設計本身所需要下的功夫就要多一些了。

  《惡魔城》並不是一部很大眾化的作品。

  它更偏向於《火焰紋章》那樣,深入硬核深度玩家群體。

  極高的難度與僵硬的操作手感,都是《惡魔城》系列的標誌。

  某種意義上來講,魂類遊戲甚至可以被視作是《惡魔城》的3D精神續作。

  這並不是說它們的高難度是一脈相承的,而是指的那神似的核心設計。

  複雜的拓撲學迷宮。

  地圖看似四通八達,卻處處鎖死,每一個分支都存在看似無法通行的區域。

  當通過不斷地探索層層推進窺得地圖的全貌時,最終又會兜兜轉轉回到原地,解鎖一條新的捷徑。

  這種奇特的地圖設計與同樣碎片化的敘事才是它們真正的共通點。

  如果真的要找一個學術一點的詞語去概括的話。

  按照《惡魔城》系列傳奇製作人五十嵐孝司所述,可以叫做非線性地圖迴路探索。

  林立新畢竟不是超級大腦,想要1:1完整復刻出來《惡魔城》的地圖顯然是不現實的。

  但他可以遵循《惡魔城》的設計理念,做出同水平的地圖出來。

  迷宮本身,可以被看作是一個巨大的教學關」。

  每一處道具和怪物的設置,都是隱藏的教程。

  就像經典的《惡魔城:曉月圓舞曲》里的地圖設計那樣。

  隨著能力的一步步解鎖,裝備的一個個獲得,原本對付不了的怪物、無法通行的岔路,都會變得可以解決。

  而在這個過程中,玩家自身的能力也在不斷成長。

  根據這個理論,林立新便可以圍繞著成長曲線逐步構建起完整的遊戲地圖。

  只需要設置一個通常跳躍恰好無法抵達的位置,就可以讓玩家在得到滑翔能力後自發地覺察到這裡可以通行。

  「跳躍————」

  林立新拿著筆的手忽然頓住。

  《惡魔城》作為一款以平台跳躍為主體的遊戲,它在平台跳躍」這個概念上的體驗卻差得匪夷所思。

  僵硬的跳躍手感,固定的跳躍曲線以及空中無法控制,都是《惡魔城》廣為詬病的問題。

  這讓它比起是一個探索型RPG動作遊戲,更像是一個純粹的硬核動作遊戲。

  直到《惡魔城》真正的靈魂人物五十嵐孝司接手之後的《月下夜想曲》開始,這種超高難度的設計理念才被革除。

  林立新很難去客觀地評價五干嵐孝司的改良對《惡魔城》來說究竟是不是忒修斯之船。

  對真正喜歡初代《惡魔城》那種硬派ACT風格的忠實玩家來說,五十嵐孝司就是個可惡的黃毛。

  但毫無疑問的,沒有《月下夜想曲》的改良,就絕不會有《惡魔城》這個IP日後的輝煌,更不會有什麼類銀河惡魔城」的說法了。

  「要怎麼選呢?」

  眼下這個問題又被丟在了林立新的肩膀上。

  想要得到這個問題的答案,比起將目光鎖死在《惡魔城》本身上,似乎還存在著另一條更好的方向。

  相信後人的智慧!

  林立新的腦海中閃過一個後世威名赫赫的2D動作遊戲的名字。

  《死亡細胞》

  它的設計師BenardSebastian就曾在遊戲開發者大會的演講上分享過這個話題。

  他將其稱為操作把戲(ControlTricks)」


章節目錄