第151章 宮崎小賊的頓悟!


  第151章 宮崎小賊的頓悟!

  整個地圖是一個巨大的開放式沙盒,這一點宮崎在前面的一堆岔路中早就已經注意到了。

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  為了讓8位機的機能能帶的動這麼大的地圖,《惡魔城》選擇了跟《塞爾達傳說》幾乎一致的技術。

  將整個大地圖分割成一個個箱庭,這樣每次遊戲都只需要加載一個較小的地圖即可。

  宮崎看著地圖界面上的內容。

  整條長廊被青色的牆壁分割成數個房間。

  看樣子自己剛才切換場景以及穿過的那些門,就是這些青色的部分。

  如果是這樣的話————

  宮崎簡單通過當前房間的尺寸倒推了一下。

  《惡魔城》的地圖大得嚇人。

  剛才自己這三百六十五里路啊~,才只探索了這個世界的2%出頭!

  「等等,所以剛才那個Boss————只是個新手教程小怪??」

  誰家新手教程小怪會需要重開好幾局才能打過啊喂!

  新手教程這種東西難道不是應該讓玩家學會操作嗎?

  「呼————」

  宮崎努力緩了緩,這才繼續踏上旅程。

  才剛剛穿過Boss房,面前就出現了一個新的物品。

  區域地圖。

  宮崎似有所悟,重新打開地圖。

  果不其然,原本只有自己已探索的區域的地圖上,多出了一大片灰色的區域。

  這顯然就是地圖帶給他的情報了。

  「嘶————不對啊?」

  可這地圖,反而讓他更疑惑了。

  自己來時路上明顯還有幾處自己完全沒有抵達的區域。

  他知道是哪,必然是那幾條岔路上自己無法到達的位置。

  相比起宮崎這種玩過遊戲不多的玩家來說。

  熟悉GAMENOVA過去那部《塞爾達傳說》的玩家們,在面對《惡魔城》時,那可就倍感親切了。

  除了高難度這一點的確有些折磨以外,對於地圖的設計本身,反倒是沒有那麼多障礙。

  新墨西哥,遊戲廳內。

  孩子王亨特坐在一台試玩機前,跟著一群朋友試玩這款GAMENOVA最新的作品。

  「啊哈,好經典的能力鎖設計,我記得當初咱在《塞爾達傳說》里碰到過好幾次了。」

  亨特嘿嘿一笑,扭頭看向自己的新夥計文森特。

  「嘿,文森特,咱們打個賭吧,就賭什麼時候能得到可以跳上那個岔路的能力。」

  「啊?喔~我明白了,就是林克的炸彈那種感覺對吧?要得到了某種能力才能通過。」

  文森特點點頭,立刻明白了亨特是什麼意思。

  在《塞爾達傳說》中,就有很多能力鎖的設計。

  這個已經被各大遊戲雜誌講爛了都。

  需要林克使用炸彈才能打開的隱藏山洞、需要筏子才能渡過的水域————

  對於他們這些《塞爾達傳說》的老玩家來說,能力鎖實在是再熟悉不過了。

  不過將它用在橫版2D世界裡,這似乎還是第一次。

  顯然他們的直覺是對的。

  在撿到了地圖後的不久,亨特就在一條岔路的盡頭得到了遊戲內的第一顆藍色靈魂。

  【飛裝甲】

  【落下速度減慢,可以跳到更遠處】

  「啊哈!我說什麼來著!開頭那個披風和皮甲應該都能拿到了。」

  宮崎靠著剛剛尋得的飛裝甲成功穿過那條原本無法通行的道路,終於得以見到新的區域。

  那一瞬間的豁然開朗,讓他爽到無法自拔。

  但在顱內高超過後,留給宮崎的則是一個新的問題:「為什麼?」

  他看向電視柜上擺著的那本冊子。

  書頁都已經被自己翻的卷皺,甚至開裂了。

  這是書店老闆送給自己的N語言教程書。

  他開始學習電子遊戲編程已經有一段時間了。

  這讓他在純粹的體驗之餘,又對遊戲的設計本身多了些思考。

  能力鎖的存在,到底是為了什麼?

  只是單純不讓他亂跑,跟著作者設定的既定路線前進嗎?

  宮崎不這麼認為。

  至少這不會是主要的原因。

  他操作著角色一步步穿過被自己辛苦肅清了的來時路,回到那個巨型骷髏的Boss房。

  「角色的成長並不算強————」

  宮崎打開菜單,看著自己才僅僅3級的屬性面板。

  自己的角色並沒有在先前的探索中成長太多。

  但這個世界帶給他的感覺已經不一樣了。

  原本躲在角落裡突然蹦出來圍毆他的蝙蝠群,自己現在可以先發制人用投槍直接捅個對穿。

  原本把自己打的抱頭鼠竄的骷髏兵,自己現在也能卡好安全距離無傷清理。

  會丟飛斧的騎士,自己也學會了靠著跳躍和下蹲完美躲開它的攻擊。

  角色的確沒有變強多少,但這個世界再也不像最開始那樣危機四伏了。

  「是我自己成長了————」

  能力鎖的存在,讓宮崎在探索這個世界的時候足夠順暢,只有在學會了某些技能,掌握了某些信息之後,自己才會得以進入全新的區域。

  而每得到一個全新的能力,自己對這個地圖的認知也會完全重構。

  看似不可能抵達的地方,或許暗藏通路。

  甚至在重重道路之下,最終竟然會繞回起點。

  這個世界就像是一個巨大的迷宮。

  但卻令人著迷。

  「啊!」

  宮崎驚呼了一聲。

  他忽然明白了能力鎖究竟是怎麼一回事。

  究其根本,這不就是解謎嗎?

  為什麼要在無法抵達的平台上擺一個無法拒絕的道具?

  這就是一個謎題,一個鉤子。

  就是在赤裸裸地告訴玩家:「想要不?想辦法過來吖。」

  這不就是在給玩家出題嗎?

  而自己在世界中不斷探索,擊敗強敵,尋找到新的能力的過程,不就恰好正是在解謎嗎?

  看似四通八達的世界,本身就是吸引著他不斷探索下去的鉤子。

  這是線性遊戲無法做到的奇蹟。

  「我要把它記下來!」

  宮崎趕忙拿來紙筆,奮筆疾書。

  「能力鎖只是個抽象的概念,或許我並不需要拘泥於能力」這種具象的東西————」

  「這個鎖————也可以是道具鎖!」

  他手上的動作微微一頓,回想起了遊戲店裡那扇只能從內側打開的門。

  「門無法從這一側打開!」

  「迴路式箱庭地圖!當玩家找到鑰匙,或者成功抵達門的另一端,就可以解鎖捷徑,或是解鎖新的區域!」

  「太對了,切換房間怪物會刷新這個機制也非常有趣,它讓我能不斷重複刷取想要的東西,太酷了,這個也要學!」

  「讓玩家的成長主導遊戲,而不是靠角色的成長碾壓遊戲!」

  「多樣的怪物攻擊模組,根據玩家的操作給予不同反饋,讓戰鬥更加刺激,避免模板化背板!」

  「Boss戰是壓迫感的主要來源,進戰後不能逃跑,這一點非常重要!」

  「Boss戰前沒有記錄點,死了要重新跑三百六十五里路,這能顯著增加死亡懲罰,讓玩家儘可能努力避免死亡!」

  「碎片化敘事,把宏大的故事隱藏在世界之中!」

  宮崎看著自己整理出來的一條條設計哲學,眼神越來越亮。

  就是它了!

  《惡魔城》就是自己一直在找的那個完美的電子遊戲!


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