第413章 撐起遊戲界半壁江山的奠基理論
「我們需要一種統一的輸入語言。」
開發部內,林立新向眾人提出了有關遊戲機制的第一項要求。
《席德梅爾的海盜!》中存在著一個非常天才的設計。
或許放在現在看來不算什麼,甚至平平無奇,但放在當年那個環境,席德梅爾的這項設計堪稱是神來之筆。
九宮格。
通過小鍵盤的九宮格,能夠完整控制整個遊戲的所有操作。
不管是海戰、舞會、刀戰還是各種交互,都被濃縮在了小鍵盤的9個按鍵上。
從始至終,沒有任何多餘的按鍵冗餘。
玩家只需要訓練出一種固定的肌肉記憶,就能完整享受整個遊戲。
不過這一點放在他們這個版本上存在著一個很尷尬的問題。
赫爾墨斯膝上電腦……沒有小鍵盤!
這在現在這個時代可是十分大膽的設計。 但也是為了壓縮空間不得已而為之的結果。
不過好在gamenova經過這麼多年的影響,早就已經讓玩家們習慣了wasd這套流式輸入範式。
只需要在這個基礎上將qezxc幾個鍵也納入,就可以完成差不多近似的效果了。
「九宮格本質上就是一種天然的八方向模擬器。」
林立新解釋道,在自己面前的鍵盤上劃拉了兩下,
「玩家在操作的時候不需要思考按鍵,而是直接按照空間方向去進行操作。」
說著,林立新在腦海中演算了一個簡單的海戰環境,嘗試著操作。
按下a鍵,艦船就扯帆向左轉,反之亦然。
按下w和x,船帆也會跟著升起落下。
對這個設計理念,席德等人都沒有什麼意見。
這早就已經是gamenova內部的設計哲學共識了。
本質上其實就是教程的一種。 讓操作符合直覺,本來就能極大地簡化玩家上手的難度。
這也是林立新一直在強力推行的準則。
在遊戲工業尚不成熟的八九十年代,各路開發者們最熱衷的就是各種獨創鍵位。
因為這事兒,著實誕生過不少天怒人怨的產品。
哪怕是到了後來,也有大量的因為從主機端移植到pc端導致的鍵位災難。
能夠提前確定一套多平台的操作規範,不管是對開發者來說還是對玩家來說,都是難能可貴的,也是利在千秋的工作。
「我希望這款作品能成為一款玩家只需要一隻手就能玩的遊戲……嗯,聽起來有點怪怪的,不過差不多就是這個意思。」
「唔……」
席德梅爾認真思考著,點了點頭,但隨即心中卻產生了一個新的疑問,
「但是很多環節都不是九宮格能涵蓋的吧?就比如……刀戰?」
按照遊戲的設計,當兩艘戰船在極度靠近後,會進入接舷戰環節。
這個時候玩家會登上敵人的戰船,與對方展開一場決鬥。 也就是那份c64版的《海盜!》開頭的小遊戲玩法了。
「它本質上應該算是個類似《拳皇》的格鬥遊戲?」
在重製之後,靠著突飛猛進的硬體水平,理論上來說他們可以做出一些遠超c64版的東西。
甚至可以揉進去一套完整的對戰玩法。
就比如把格鬥遊戲的元素融入進去,成為遊戲的一部分。
這種快節奏酣暢淋漓的戰鬥,非常符合席德對於《海盜!》這款遊戲的定義。
「不,真要說的話,在我看來劍斗系統更像《街霸》,而非《拳皇》。」
林立新摩挲著下巴,思索再三後又搖了搖頭,
「不對,如果硬要說的話,它應該是《搖滾史密斯》。」
想要讓遊戲裡諸多系統被一套統一的機制控制,的確不是什麼容易的事。
但好在他是帶著參考答案來的。
「怎麼說?」 「你看,不管是劍斗還是舞會,它們本質上都可以被抽象成……節奏遊戲。」
一個是刀尖舔血的死斗,一個是在總督府的社交。
但二者的操作邏輯卻完全一致,就連思路上都是完全鏡像的設計。
這才是《席德梅爾的海盜!》中最恐怖的地方。
「靠劍技壓迫對手的走位,與在舞會上引導舞伴是一回事。」
「卡著節奏打qte攻擊對手,就是跟著節奏躍動舞步。」
「一個是對抗,一個是配合,本質上都是在對方向節奏做出反應。」
舞會如戰場!
「原來如此……」
聞言,大家這才反應過來。
過度膨脹的硬體條件讓他們的思路產生了一點扭曲變形,差點掉入了堆料陷阱。
如果只是單純把一大堆亂七八糟的小遊戲放在一起,那它們實際上仍然是各自分散的一盤散沙。 「我懂了,我們要做的不是把各種遊戲縫在一起,而是把同一套東西換成不同的表達!」
席德猛然醒悟過來,這才將諸多設計一一跟自己當初的想法對上了號。
「對咯,咱要的是和諧統一的完整作品,而不是一個簡單的縫合怪。」
林立新滿意地點點頭。
這才是一部優秀作品的高明之處。
和諧統一和流暢的體驗是分不開的。
事實上縫合這件事,在遊戲設計上從來都不是啥新鮮事兒。
隨著遊戲規模越來越大,有的時候不可避免地就要加入一些旁支元素去支撐起那些尚且空白的部分。
想到這兒,林立新忽然眼神一亮,快走幾步來到白板前。
「咳咳,機會難得,又到了gamenova的開小灶課堂時間。」
他伸出手,在白板上畫下兩個圈圈。
別看就是不起眼的兩個圈兒,但就是這玩意兒,支撐起了現代遊戲產業。 「今天跟你們聊一個新的遊戲設計模式,我管它叫……『雙循環模式』。」
這個概念其實並不新鮮,當存檔系統誕生的那一天起,這玩意兒就已經跟製作人們形影不離了。
但真正把這個概念學術化地總結出來,那已經是90年代之後的事了。
不管是對現在的玩家還是製作人來說,雙循環都還是一個陌生的理論。
威爾默默打開文檔,準備將林立新的話一字不差地記錄下來,整理到他的《林氏遊戲設計理論節選》中。
「所謂雙循環,其實就是字面意思,一款電子遊戲我們往往會設計不止一種循環。」
「我將它分為『短循環』與『長循環』兩種。」
「前者負責讓玩家立刻爽到飛起,而後者,則是讓玩家有目標感,有前進的動力。」
經典的遊戲心理學內容。
關於如何讓玩家有節制的成癮,他們早在為16位掌機ns開發那物理三部曲的時候就已經仔細討論過了。
心理學跟遊戲設計從來都是不分家的。
「如果要展開講的話,光是目標梯度效應和延遲滿足就夠嘮一下午的了,咱們今天暫且按下不表。」 林立新頓了頓,這些都是常識中的東西。
其實哪怕是不了解這些理論,在場的一眾優秀製作人們也早就已經深諳此道了。
只不過他們從來都沒有如此系統化地整理總結過。
說白了其實就是一句話。
「差一點!」
再轉一回合科技就跑完了,再打一把寶可夢就升級了,再蓋一片分城區城市需求的大餅就攤勻實了……
「總而言之一句話,在僅靠內容量已經難以支撐起整個項目的時候,我們就需要引入雙循環了。」
《寶可夢》其實就是一個典型的雙循環模型。
最簡單直接的短循環自然就是遭遇敵人觸發戰鬥。
不管是戰勝對方還是成功捕捉到新的寶可夢,都是能讓玩家瞬間爽起來的廉價多巴胺。
至於長循環,寶可夢的養成、徽章的收集、圖鑑的圓滿……
它們會作為一個長期的目標讓玩家持續不斷地有強烈的目標感繼續玩下去。 而短循環則會確保玩家在這個追求長期目標的過程中永遠不會無聊。
缺少了短循環,遊戲會顯得假大空,玩家在遊玩的過程中會漫無目的。
雖然有明確的目標,卻沒有玩下去的動力。
而缺少了長循環,遊戲就會容易膩煩。
幾局下來把最精華的部分玩過之後,在某一次關閉遊戲之後,或許就此生都不會再打開它了。
雙循環的幽靈,一直徘徊在遊戲設計的頭頂。
或許它並不適用於所有的遊戲,就比如絕大多數的街機遊戲。
哪怕是不做雙循環,它們一樣是經典的優秀作品。
俗話說得好,盡信書不如無書。
老任在那個fc連存檔都做不到的時代,不依賴雙循環也同樣做出了無數經典作品。
但不得不承認,正是這套理論,才支撐起了未來遊戲設計的半壁江山。
它是一套……保底機制。 「ok,下課!」
到了這一步,《海盜!》這部作品到底要如何設計,便已經不是什麼難題了。
海戰自然就是所謂的短循環。
只要戰勝對方,就能掠奪對方的所有財寶,甚至連船隻都能一併納入麾下。
瞬間的財富膨脹和戰鬥力的激增,以小博大帶來的強烈快感……
想不爽都難!
而名望的提升,社交圈子的不斷晉級,還有主線內容的進一步揭曉,則是勾著玩家遏制不住地繼續玩下去的關鍵。
在讓人停不下來這方面,席德梅爾是毫無爭議的大師。