第649章 幀數,格鬥的底層邏輯


  話說的很狂。

  但還真就沒什麼問題。

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  比gamenova製片資本強的,不見得有他這麼深厚的ip底蘊。

  有他ip豐富的,不見得有gamenova的造星能力強。

  在影響力這方面,甚至說是從製片到ip庫到演員陣容到工業能力,gamenova早就已經全鏈路覆蓋了。

  對好萊塢來說,林立新或許不是那個真正坐在王位上的男人。

  但他一定是教父級別說一不二的大佬。

  好萊塢,或者說是加州,本就是gamenova的自留地。

  說你能行,就算是個草包,也能靠堆資源強行堆起來。

  更何況龍家班的人哪有草包?

  哪個不是特技行業數一數二的大佬。

  「你可以專心拍你的電影,哦當然還有我們的合作項目,其他的所有問題,我來解決,如何?」  「……這樣,也好。」

  對jackie來說,其實想要維持現在的龍家班不倒並不是不可能的事。

  好歹也是如今香江動作片天王巨星,手裡不說錢多的花不完,也是可以下半輩子衣食無憂的水平。

  區區幾十個人的薪資,根本就是灑灑水的事。

  真正讓他感覺到心灰意冷的,更多是出生入死幾十年後居然會因為利益糾葛各奔東西。

  這種現實和理想主義的衝擊對一個追求著『兄弟』情誼的老大哥來說的確非常難以接受。

  坦率來說,林立新給出的方案絕對不是完美的。

  至少對jackie來說,這個方案本就踩在他的雷點上。

  但……

  這個方案的確解決了他現在解決不了的問題。

  也能為龍家班打開通往好萊塢的最後一道關卡。

  以後的日子,暢通無阻。  「先保住人,再考慮別的。」

  見勢,林立新補上了最後一根稻草。

  gamenova的企業理念,始終奉行著以人為本。

  人才儲備永遠是最重要的。

  如果不是當年林立新一咬牙撥出高額款項成立助學基金,現在各個高校也不會有這麼多gamenova對口的專業人才儲備庫了。

  投資未來!

  ……

  「?!」

  東京都,品川區。

  世嘉事業本部,am2開發組。

  不單單是鈴木裕,在場的所有開發者,在見到jackie出現後都產生了片刻的呆滯。

  雖然他還沒有殺入好萊塢,如今在世界上的影響力非常有限。  在歐美地區仍舊是以bruce留下的文化遺產作為主導。

  但這裡是霓虹。

  大半個東亞,恐怕沒有人會不認識這張臉。

  這特麼就是東亞流行文化,尤其是動作片文化的象徵。

  意思是……

  林先生出去了一上午,找人吃了頓飯喝了頓酒,完事直接給jackie整個班底都拉過來加盟他做遊戲??

  這什麼鬼??

  好吧,林聖的大手的確有這般能耐。

  這樣的驚訝著實是有些多餘了。

  「jackie先生!我是你的粉絲啊jackie先生!《警察story》的錄像帶我看了十遍!」

  儘管好萊塢那邊還未開始發力。

  但jackie早就已經統治了霓虹動作片市場。  86年的《警察story》直接斬獲了票房最高的第8部外國電影這樣的名號。

  就像提到華夏功夫,美國佬腦海中的第一印象都是bruce那經典形象似的。

  對霓虹人來說,jackie這種獨特的功夫喜劇+特技表演的風格格外地受歡迎。

  加上霓虹特有的流行文化支持,他在霓虹流行文化圈的地位高得嚇人。

  「jackie會擔任這次項目的動作指導,當然,在前期策劃工作結束後,他就會飛去加利福尼亞,帶班進行後續的動作捕捉錄製工作。」

  林立新跟眾人解釋了一嘴。

  如今還在前期準備工作環節,一個優秀的動作指導,光是看策劃案和部分動作的草案設計,就能一眼分辨出問題所在。

  就比如……

  「這個『幀數』是什麼意思?」

  他疑惑地看著紙上的內容。

  由於來得突然,開發組還沒來得及準備多語言版本的列印件。

  只能臨時給他看英文版的。  「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

  在動作設計的幾個分鏡草稿上,明確標註著『幀數』的字樣,前面還帶著不同的數字。

  幀數他自然知道,指的是一段時間內的靜態圖像數量嘛,幀數越高畫面越絲滑。

  但放在當下的語境裡,總感覺不是這麼個意思。

  「就是一個動作的持續時間,越短代表招式越快。」

  「原來如此。」

  jackie瞭然地點點頭。

  電子遊戲的世界通常用幀數來作為判定的依據,而非現實中更加精細,也更加可控符合直覺的時間單位。

  比如毫秒ms。

  倒推一下,不難算出這些動作的實際持續時間都有多長。

  但也就是如此,才讓他忽然感覺到有些違和。

  jackie在腦袋裡模擬了一下,隨後又感覺不太過癮似的,當真做了個鐵山靠。  「果然是,它的幀數設計得有點太少了。」

  他指了指其中一張『結城晶』的招式草案。

  較短的時間雖然能給人流暢敏捷的感覺,但也會削弱力量感。

  力道從產生到爆發,是需要一個傳遞的時間的。

  這段時間如何把控,就是所謂打擊感的關鍵。

  幾幀的差異,一個鏡頭設計得差異,都會導致打擊感的大幅縮水。

  即便是動作設計得非常漂亮,也會導致打戲看起來虛浮,軟綿綿的。

  「這個是我調的,它有什麼問題嗎?」

  林立新走上前來,看著上面的內容。

  「太短了,你看,鐵山靠首先需要沉肩,腳步也要把下盤穩住,同時推動髖部,整個身體向前壓,這樣才能有足夠的力道。」

  「oh……」

  的確,在他的演示下,很明顯就能看出來動作更加貼合後的版本力道要強得多。  原本的招式看起來更像是在打套招,表演痕跡有點過強了。

  「這的確需要修改,但……在幀數設計上我們還是可以多嘗試嘗試。」

  林立新思忖著。

  電子遊戲裡的動作設計,跟現實中其實有很大的差別。

  別看gamenova早早的就用上了動作捕捉技術。

  哪怕是更早以前,也有轉描之類的手段。

  但林立新從來都沒有把現成錄製好的動作直接拿來就用。

  動捕數據距離真正投入遊戲,需要很多的處理。

  就比如格鬥遊戲。

  在格鬥遊戲裡,很多招式會比現實中短得多。

  但像是出拳之類的動作,又會比現實中略長那麼幾幀。

  這不是捕捉技術落後導致的誤差,而是刻意為之的設計。  對現實中真正的拳擊高手們來講,從沉肩到出拳,幾乎是一瞬間的事。

  站在對面的對手或許只能捕捉到他肩膀的微動,下一刻世界就一片漆黑了。

  這很酷。

  至少在現實層面上這麼說沒錯。

  但在遊戲世界裡,如果真的這麼設計,那是真的糞完了。

  因為玩家沒有任何的反應窗口,這種設計完全破壞了博弈的可行性。

  所以在格鬥遊戲裡,一個動作往往從出招到有效判定窗口到後搖,都會被分別設計。

  有的動作前搖會被刻意拉長,但有效命中窗口可能就只有中間的寥寥幾幀,還伴隨著跟前搖同樣長甚至更長的後搖。

  這就是猜拳的窗口。

  給玩家充足的博弈空間。

  「沒辦法,這種東西只能靠咱們不斷打磨調試,紙上談兵意義不大。」

  林立新無奈地搖搖頭。  格鬥遊戲是個下限很低上限又很高的類型。

  做起來並不困難,也就在輸入緩衝和判定容錯之類的地方會有一定的技術含量。

  其他地方只要是個從業者,都能靠自己手搓出來。

  但想要把它打磨到優秀?

  那需要付出的精力就大了。

  有的時候看似不起眼的一兩幀,都會影響到整個遊戲的質感。

  命中時的反饋,要不要加定格,要不要設計鏡頭抖動,要的話強度怎麼決定……

  每一項都必須認認真真地打磨,不斷地嘗試,並且參考試玩者的意見反覆調整。

  這也是林立新想要打造一支屬於gamenova自己的特技動作班底的原因了。

  有動作指導和沒動作指導,那是真的天上地下。

  「原來如此。」

  了解了這一點,再重新審視這些動作設計,就又是另一碼事了,  「啊,所以你是為了這些連段招式,才把時間窗口給壓縮了……」

  jackie忽然注意到後面的一些簡單連段設想。

  結合這些內容,就不難理解為什麼動作要以幀數為單位進行設計了。

  根據判定窗口的幀數區間進行推算,能發現這些看似散亂的動作實際上是個嵌合的整體。

  幀數直接決定了兩個動作之間到底能不能銜接,以及要怎麼銜接。

  在這方面,香江流行的街機遊戲《拳皇》中就有大量使用。

  在連段設計上,《拳皇》絕對稱得上是賞心悅目。

  從跳入開始,連續的輕重攻擊和必殺技最後銜接超必殺。

  真正的高手一套打下來,能讓站在旁邊旁觀不玩的人都感到高興。

  因為觀賞性實在是太強了,看著就爽。

  這些華麗的動作之下,隱藏的都是gamenova對幀數控制的爐火純青。

  在《街霸》時期積累下來的動作經驗,被大量運用到這個項目上。  現在jackie終於明白了其中的原理。

  精確到幀數的時間窗口設計。

  「格鬥遊戲,還真是神奇啊……」

  這是跟動作電影完全不同的新領域。

  「不要忘了,jackie,《vr戰士》真正的優勢區間是……3d。」


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