第836章 PC遊戲市場帶動的波瀾
第836章 PC遊戲市場帶動的波瀾
「現金流非常健康。」高級合伙人敲了敲紙面,「這比單機遊戲買斷制更具持續性。
矽谷在線搭建了一個平台,玩家在這個平台里沉澱了社交關係。退出成本變高了。」
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坐在他對面的科技板塊研究員翻開另一份報告。
「不僅僅是網路遊戲。」研究員指著上面關於奔騰處理器和3df圖形加速卡的銷售數據,「硬體端也在配合發力。《雷神之錘》發售不到兩個月,北美零售渠道的高端PC配件銷量翻倍。消費者願意為了更流暢的3D畫面買單。摩爾定律在個人電腦娛樂端形成了完整的商業閉環。」
會議室里的討論轉向了年底的產品線。
資本的嗅覺捕捉到了PC遊戲市場正在成型的龐大體量。
他們不再只盯著索尼和任天堂的主機銷量,而是把目光投向了那些能驅動PC硬體疊代的軟體開發商。
紅木城,矽谷在線總部。
弗蘭克·馬歇爾掛斷了麥可·莫里茨的電話。
紅杉資本對目前的營收數據很滿意,甚至提出了提前啟動下一輪融資的計劃,為後續的網絡基礎設施擴容儲備資金。
弗蘭克站起身,走到辦公室的白板前。
上面列著幾家主要競爭對手的開發進度表。
排在最前面的,是西木工作室的《命令與征服:紅色警戒》,標註時間是十月底。
下面是暴雪娛樂的《暗黑破壞神》,標註時間是年底。
弗蘭克拿起馬克筆,在暴雪的名字旁邊重重畫了個圈。
「戰網。」他念出這個詞。
《龍與地下城Online》驗證了回合制在撥號網絡下的可行性,但暴雪要挑戰的是實時動作反饋。
如果戰網系統能在年底順利上線,並配合《暗黑破壞神》解決廣域網聯機的延遲痛點,PC遊戲的社交模式將被徹底改寫。
市場容量遠未見底。
硬體性能躍升帶來的紅利,足夠容納幾家巨頭同時跑馬圈地。
加利福尼亞,舊金山。
《電腦遊戲世界》的編輯部里,大衛正在校對九月號的雜誌排版。
封面文章的標題定為「PC娛樂的新紀元」。
保羅拿著一疊讀者來信走過來,放在大衛的辦公桌上。
「全都在問《紅色警戒》的具體發售日。」保羅拉開椅子坐下,「西木在E3上放出的實機演示把胃口吊得太高了。海陸空多兵種協同,加上最高八人的區域網對戰。玩家們已經等不及要用蘇聯的裝甲部隊碾壓對手了。」
大衛翻看那些拆開的信件。
「《雷神之錘》教育了玩家如何使用滑鼠和鍵盤進行3D空間的操作。《龍與地下城Online》教育了玩家如何為在線服務付費。」大衛在便簽紙上寫下幾個要點,「西木和暴雪要做的,是把這些習慣整合起來,推向大眾市場。」
保羅贊同這個觀點。
「暴雪那邊的保密工作做得很嚴。」保羅翻閱著手頭的資料,「只知道《暗黑破壞神》放棄了回合制,改成了完全即時的動作反饋。戰網的測試節點已經在全美幾個主要城市部署。他們要在聖誕假期前完成所有的網絡壓力測試。
媒體的推波助瀾讓整個北美的玩家群體陷入了漫長的等待期。
電腦硬體零售商們也在摩拳擦掌。
為了迎接年底這兩款重量級大作,各大電腦城開始主推配備了高容量內存和新型圖形加速卡的整機。
撥號上網的數據機成了裝機標配。
東京,世嘉總部大樓。
行政樓層的情報匯總室里,鍵盤敲擊聲有節奏地響著。
中山拓也翻閱著北美分部傳回來的市場調研報告。
上面詳細列舉了《龍與地下城Online》的營收數據,以及近期北美PC市場的硬體銷售異動。
小口久雄坐在旁邊,手裡拿著一份翻譯好的高盛分析簡報。
「北美市場的風向變了。」小口久雄指著簡報上的數據,「PC遊戲不再是小眾的極客玩具。硬體性能的提升加上網絡基礎設施的普及,讓PC平台具備了挑戰家用主機的潛力。」
中山拓也放下報告。
「這並不意外。」中山拓也端起茶杯喝了一口,「PC架構的開放性註定了它在技術疊代上比封閉的主機更快。世嘉的Jupiter在機能上占據優勢,但我們不能忽視PC端正在形成的網絡社交生態。」
小口久雄點頭。
「矽谷在線的成功驗證了我們的判斷。」小口久雄說,「玩家願意為優質的在線服務買單。我們需要把這種模式反哺到主機平台。佐藤部長的硬體團隊已經在下一代主機的架構里預留了專門的網絡模塊。」
「光有硬體不夠。」中山拓也提醒,「內容才是核心。西木和暴雪年底的作品,會把PC遊戲的標準拉到一個新的高度。世嘉的第一方軟體開發部門必須加快網絡化玩法的研究。我們不能在這個領域落後。」
中山拓也頓了一下,又補充了一句,「把網路遊戲相關的運營情況還有技術核心問題整理一份,給水星科技那邊發過去,他們的第二款遊戲應該做的差不多了,看看他們在網路遊戲上面有沒有什麼想法。」
「我記得九紋龍渠道下面的那些主機遊戲計時店的生意很不錯的吧,把美國網際網路網咖的資料也給他發一份,看他有沒有興趣。」
北美PC遊戲市場的繁榮,給世嘉敲響了警鐘,同時也指明了方向。
整個1996年的秋季,北美電子娛樂市場被一種焦躁的期待氛圍籠罩。
遊戲雜誌的每一期都會用大篇幅追蹤《紅色警戒》和《暗黑破壞神》的開發進度。
玩家們在BBS論壇上討論著泰伯利亞礦石的採集效率,爭論著戰網系統能否解決高ping值帶來的卡頓。
資本市場則在緊盯這兩款遊戲的預售數據,試圖從中評估出Pc遊戲產業的真實估值。
硬體廠商、軟體開發商、媒體、投資人,多方力量的交織下,PC遊戲不再是主機遊戲附庸,而是確立了自身獨立的商業邏輯。
這股風潮在美國本土颳起,從矽谷的開發工作室蔓延到華爾街的交易桌,最終席捲了全美數以千萬計的個人電腦終端。
一個屬於PC遊戲的時代,隨著年底發售季的臨近,正式宣告到來。