第948章 動畫製作數位化


  第948章 動畫製作數位化

  山浦榮二反應極快,猛地一拍大腿。「那龍之子所謂擁有完整版權並授權給海外的說法,就不攻自破了!」

  「沒錯。」中山拓也滿意地點點頭,「拿到這份文件,松島,你帶著世嘉的法務部,直接去敲龍之子的大門。把文件拍在他們桌上,把底線劃清楚。初代動畫的錢他們繼續賺,但除此之外的所有機設、人設和後續開發權,必須老老實實交還給BigWest。這樣《超時空要塞》在歐美以外的市場的版權邊界就很清晰了。」

  松島咽了口唾沫,感覺後背一陣發涼。「如果龍之子死鴨子嘴硬,不認帳呢?」

  「那就打官司。」中山拓也語氣平淡得像是在談論晚飯吃什麼,「世嘉出錢,請全日本最好的智慧財產權律師團,支持BigWest跟龍之子打到底。我記得龍之子這幾天的日子也不算好過吧,資金鍊緊得很。告訴BigWest,只要他們願意跟世嘉簽獨家合作,幾千萬甚至幾億的訴訟費,世嘉都可以負責攤派一部分!」

  會議室里落針可聞。

  松島感覺自己的手心在瘋狂冒汗。

  他以前在創通,遇到這種版權糾紛,都是和稀泥、請客喝酒,或者乾脆躲開。

  他第一次見識到世嘉這種蠻橫卻又直擊要害的商業手腕。

  繞開正面戰場,直接去偷對方的底牌,然後再回到日本反戈一擊!

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  「明白。」松島重重地點頭,眼中燃起一絲興奮,「我馬上安排人去對接BigWest。

  有世嘉撐腰,這活兒我一定辦得漂亮!」

  「先不急。」中山拓也站起身,「說到這個,我想跟諸位談一件事。」

  他雙手撐在桌面上,居高臨下地掃視了一圈在座的人。

  隨後,他拉開椅子重新坐下,隨手翻開面前的記事本。

  「Macross只是個開始。世嘉接下來的目標,是整個日本動畫業界的優質IP。

  松島剛放下的心又猛地提了起來,心跳加速。

  「專務的意思是————繼續大規模收購?」松島試探著問,聲音都有些發顫。

  中山拓也擺擺手,像是在驅趕一隻蒼蠅。

  「世嘉的錢不是大風颳來的,沒必要買下一堆爛攤子和用不上的不良資產。我們要的核心目標,是IP的開發權。」

  他拿起筆,在紙上畫了一個大大的圈。

  「這幾年,除了日升,業界大部分其他動畫公司日子都不好過。就拿剛才提到的龍之子來說,老本吃得差不多了,資金鍊一直在失血。還有很多手裡捏著老IP的製作委員會,都在到處找錢續命。」

  服部清聽懂了其中的門道,手指在桌面上輕輕敲擊了兩下,嘴角露出一絲老狐狸般的微笑。

  「趁火打劫,用充沛的現金流換取底層的長約。」服部清一語點破。

  「話別說得這麼難聽,服部董事。這叫雪中送炭。」中山拓也笑了笑,笑容卻未達眼底,「世嘉出錢,幫他們盤活閒置資產。我們不需要謀求控股,世嘉也沒有那麼多精力去管那麼多雞毛蒜皮的IP運營,只要用合適的價格簽下長期獨家協議,把遊戲、周邊乃至新動畫的開發權徹底鎖死在世嘉的戰車上。這種低成本高回報的買賣,創通最擅長吧?」

  松島連連點頭,如同小雞啄米。

  這確實是創通的老本行,只是以前創通沒那麼多錢去砸,只能老老實實等米下鍋。

  現在背靠世嘉這座金山,談起判來底氣十足,簡直可以橫著走!

  「這方面,創通會密切留意業界的動向,絕不放過任何一個有潛力的獵物。」松島趕緊表態。

  中山拓也將筆扔在桌上,身子微微前傾,目光灼灼地看向山浦榮二。

  「山浦社長,日升內部現在用RETAS軟體進行數位化作畫的比例,有多大?」

  話題跳躍太快,山浦愣了一下,才從剛才的震撼中反應過來。

  「RETAS?目前還停留在小規模試驗階段。主力製作還是傳統的賽璐珞。畫師們習慣了紙上作業,對電腦軟體有些牴觸情緒,覺得沒有靈魂————」

  中山拓也手指交叉,語氣平緩,卻帶著泰山壓頂般的威壓。

  「得改。」

  短短兩個字,分量極重,砸得山浦榮二喘不過氣來。

  「東映動畫那邊已經在全面推進數位化轉型了。世嘉這邊,負責《寶可夢》動畫和劇場版的OLM公司,我也下了死命令,必須開始全線轉入數字製作。這是時代的洪流,誰擋誰死。」

  山浦榮二面露難色,額頭滲出細汗。

  「專務,全面轉型需要大規模採購昂貴的電腦設備,還要對幾百名畫師進行重新培訓,耽誤工期不說。這筆開銷————」

  「世嘉出。」中山拓也毫不猶豫地打斷他,財大氣粗得令人髮指,「資金、技術支持、設備採購,世嘉全包。日升只管把人組織起來學,老畫師可以緩一緩,新人必須上,還有那些演出家更是必須熟練掌握!」

  山浦榮二把後半句訴苦的話硬生生咽了回去,重重地點頭。

  有錢真的可以為所欲為。

  中山拓也站起身,走到會議室的白板前,拿起馬克筆,龍飛鳳舞地寫下「3D」兩個大字。

  「2D數位化只是第一步。高達這類主打機甲的作品,最終目標是核心設定的3D數位化。」

  他轉身看向眾人,眼神狂熱得像一個布道者。

  「山浦社長,你算過一筆帳嗎?日升做一部高達動畫,畫師要手繪多少張機體原畫?

  遊戲部門做一款高達遊戲,又要從頭到尾重新建多少次模?這中間浪費了多少人力成本?」

  山浦榮二沒仔細算過,但他清楚,那絕對是一個天文數字。

  「以後這種低效的重複勞動,必須全部砍掉!」中山拓也用筆尖重重地點了點自板,「日升在前期設定階段,直接建立高精度的、符合物理邏輯的高達3D數字模型。這個模型,動畫部門拿去渲染做戰爭大場面:世嘉遊戲部門直接調用,稍微降低面數,就能放進新主機的遊戲裡!」

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