第四十八章 玩法


  在《微紀元》這款遊戲中。

  玩家需要從第一代微紀元開始,了解,並親自建設微紀元。

  基於這個需求,遊戲的框架雖然採用了模擬建設遊戲的框架,但核心的玩法卻並未完全壓在模擬建設這個項目上來。

  作為微紀元的決策者,玩家需要處理三件事。

  這三件事,對應了遊戲中的三個玩法。

  其一,是城市的建設系統。

  這個玩法是最基礎的模擬建設類玩法。

  其二,是微紀元的宣傳。

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  在遊戲的設定中,為了強化遊戲性,在解鎖最終科技之前,玩家的人口增長主要來源於宏人的縮小,也就是說玩家需要通過宣傳,讓更多的宏人自願加入到微紀元中。

  其三,則是外交與戰鬥。

  外交就是和宏人政府打交道,而戰鬥則主要集中在探險隊玩法。

  從這三個核心玩法也可以看出,《微紀元》整個遊戲的重心並不完全在模擬建設上。

  整個遊戲的企劃案,是以關卡為切入點。

  就像流浪地球,從行星發動機建設,點火,到中間各種故事,每一個事件的時間跨度其實很大。

  在電影中,這種跨度是直接通過一行字幕,進行跳躍。

  但在《微紀元》這個遊戲的企劃案里,則是通過關卡,對不同時代的微紀元進行切片。

  讓玩家能夠體驗到微紀元從建立,發展,壯大,最後反過來奪取了宏人的管控,最終躲過危機,以及到和最後一個宏人見面的全過程。

  傳統的關卡式設計,其實對模擬經營遊戲來說並不是非常契合。

  因為模擬經營遊戲,玩的是一種成就感,一種看著城市慢慢發展,越變越好,道路從擁堵變得順暢,經濟越來越發達,城市的新建築越來越多。

  簡而言之,聚沙成塔。

  在這樣的模式下,能把關卡做好的模擬遊戲特別少。

  因為玩家知道關卡會結束,這也就讓不少的模擬遊戲玩家玩遊戲的時候,往往是直奔沙盒模式開玩。

  那麼在楚晨的《微紀元》中,是怎麼解決,或者說是用什麼方法來吸引玩家來玩關卡呢?

  答案其實也很簡單。

  變量。

  《微紀元》和傳統的模擬建設遊戲最大的不同點,就在於其時間跨度。

  在企劃案里,楚晨也表達了,將重點放到深耕每一個切片關卡的細節,以此來為玩家提供樂趣。

  比如第一關。

  最初的微紀元城市是在實驗室內的開始進行建設的,而且尺度只有千分之一,所以在這一時期的微紀元。

  存在微人和大量宏人科研人員的互動。

  玩家能夠從三個角度切換城市,分別是地圖固定點位的自由視角,比如玩家可以將視角放到汽車,放到路人。

  雖然不可能控制汽車和路人,但可以把視角放上去。

  其次,就是正常遊玩的經典建設視角,也就是正常模擬經營遊戲那種俯視角。

  最後就是宏觀視角。

  在第一關,這個宏觀視角,會把視線拉到人類研究員的視角,在這個視角下,玩家建設的城市就有點類似移軸攝影下的世界。

  看起來極度小巧卻又異常真實。

  在這一關,玩家就會感受到《微紀元》和其他所有的城市模擬建設遊戲都不一樣的地方,這就是貫穿整個《微紀元》遊戲的「視覺奇觀」系統。

  第一關能夠明顯感知到視覺奇觀有兩個,其一,是玩家在建設過程中,會遇到居民投訴,要求設立法案。

  法案內容是人類不得進入實驗室。

  之所以會有這種投訴,是因為來自宏觀世界的觀察,會對生活在微紀元的人類產生巨大的心理陰影。

  試想一下,你生活的城市上空,時不時的會出現一雙遮天蔽日的眼睛盯著你看,這種「視覺奇觀」可太奇了。

  其次,就是在微紀元的最開始,為了方便城市建設,宏人會直接用手,將物資搬運到城市旁邊。

  這個動作在微人看來,也是相當具有壓迫感的。

  這些來自外部的巨物會直接影響微人的「幸福度」和「工作效率」

  甚至在最初,第一關還有一個必定觸發的事件。

  也就是玩家需要配合宏人,進行《微紀元》的宣傳拍攝,在這個過程中,楚晨還寫了一個「小劇情」

  是一個記者在拍照的時候不小心開了閃光燈。

  導致整個微紀元世界發生了一場不大不小的「閃光」危機。

  總而言之。

  在《微紀元》這個遊戲中,心情這一指標,在微紀元的占比非常重。

  特別是在第一關,資源幾乎完全由宏人提供的時間。

  玩家需要建設「心理疏導中心」,需要建立大量的遊樂設施來緩解居民的情緒壓力,還要通過和宏人政府進行周旋,設立相關的法案,來緩解外界對微紀元的影響。

  當然,遊戲的第一關也不會完全展示不好的一面,也會展示好的一面。

  比如,在最初的微世界,玩家獲得資源的手段,是從人類世界直接獲得物質,但人類世界是按照宏世界來生產的。

  所以就會出現,實驗室里的一塊方糖,對微人而言就是一座待開採的糖山。

  一小片麵包,就足以支撐整個社區數日的食物供給。

  還有一些因為縮小才能建立的遊樂設施。

  除此之外,在這一階段,微紀元城市需要和人類聯合一起做許多的測試,這些測試本身也是遊戲的目標之一。

  到了第二關。

  微紀元城市從實驗室出發要在野外進行建設,以實驗微紀元在災難後的重建可能性。

  這一階段,整個遊戲的場景完全變化。

  玩法也變得更豐富,玩家不再能獲得宏人直接物資支援,而是需要組織「遠征隊」,在大自然內部尋找資源。

  並且建設工廠,開始自給自足。

  玩家這一階段的樂趣就在於,如何將宏觀世界的「物資」,巧妙地轉化為微觀世界的寶貴資源。

  這種變廢為寶的過程,充滿了創造的快感。

  與此同時,從實驗室出發到了野外。

  一些新的挑戰也就出來了,玩家需要建設天幕來來抵擋「外面的敵人」比如鳥類,還有各種「惡劣天氣」比如巨大的雨滴,冰雹等等。

  對於需要外出探險的微人來說。

  即便他們擁有槍械,但在千分之一的尺度下,這個世界其實還是很危險的。

  除此之外,之前說過,《微紀元》的遊戲玩法並不僅僅是建設。

  遊戲的核心數據,也就是人口增長,依賴於說服宏人主動縮小。

  在世界危機還沒有真正到來的情況下,要吸引宏人放棄一切,到微紀元重新開始,想要做到這一點,並不是一件容易的事情。

  遊戲中,也是將這一數據列入到了遊戲關卡通關的要求中。


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