第316章 頓悟


  第316章 頓悟

  楚晨收回手機。

  Titok在這條世界線的發展比前世還要稍微順暢一些,這其中有字節的推廣,也有星辰Tap的聯動推廣。

  當然,現在焦曉飛的心思並不在這上面,他還等著楚晨下面的話。

  「飛哥,你覺得這個視頻為什麼會火?」

  「因為..可愛?治癒?」

  焦曉飛試探著回答。

  「沒錯。」

  楚晨點了點頭。

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  「就是因為簡單、純粹的,小女孩想摸貓,貓想吃小魚乾,整個過程沒有任何複雜的東西,但它能給人帶來情緒,這就是這個視頻能火的原因。」

  說完這句話,楚晨的目光變得銳利起來。

  「行了,把你做的那個DEMO,拿出來給我看看吧。」

  焦曉飛心裡咯噔一下,但還是硬著頭皮打開了自己的筆記本電腦。

  「晨總,這是我基於原版戰鬥系統做的優化方案,我深思熟慮之後,還是覺得之前的戰鬥系統太過簡單了。」

  一談到具體業務,焦曉飛的精神頭又起來了。

  「普通的輕攻擊是三連,但是如果在第二下輕擊後接重擊,就能打出破防效果,直接擊碎對方的架勢條!」

  「在原有的格擋基礎上,我加了精準彈反窗口,成功後不僅能直接處決雜兵,還能觸發『墨振』效果,短時間內所有攻擊都附帶額外傷害!」

  「最核心的是架勢系統!」

  「我們有『臨流』、『不動』、『侵掠』三種架勢.」

  楚晨一直沒有說話,只是靜靜地看著。

  「你覺得,這個系統改得怎麼樣?」

  楚晨的語調很平淡,沒有任何質問的意味,就像在問「今天天氣怎麼樣」一樣隨意。

  但是焦曉飛張了張嘴,卻說不出話。

  來之前,他倒是信心滿滿,可見到楚晨之後,信心直接去一半,在看到楚晨給他放的視頻之後,信心又去了一大半。

  雖然有些難以置信,然而很明顯。

  楚晨是在他來之前,就已經想到了他有什麼問題。

  哪怕焦曉飛在這一年多,自認為對楚晨已經很熟悉了,可這種,人還沒到,對方就知道你是來做什麼的,還提前把答案備好.

  楚晨當然沒有未卜先知的能力,靠在露台的一個椅子上,看著藍天白雲。

  「在討論這個問題之前,我想先問你一個問題。你認為,動作遊戲的核心樂趣,到底是什麼?」

  焦曉飛不假思索地回答。

  「當然是操作!是玩家通過複雜而精準的操作,打出華麗的連段,戰勝強大的敵人,從而獲得成就感。」

  這是最經典,也是最硬核的動作遊戲理念。

  「你說得對,但只對了一半。」

  「或者說,你描述的是動作遊戲體驗的『上限』,是賦予遊戲深度,讓高手玩家能夠秀出操作、獲得加倍快樂的東西。但它不是『下限』,不是構成一個動作遊戲好玩與否的基石。」

  「那基石是什麼?」

  「是反應。」

  「反應?」

  在當下的這個時間節點,大部分的國內遊戲廠商,其實很少接觸動作遊戲。

  僅有的一些廠商,對於動作遊戲也還是處於一種模仿的狀態,也就是海外成功的遊戲怎麼做,他們就跟著怎麼做。

  「如果敵人不出招,只是一個沙袋,那再華麗的動作、再精準的操作,就都沒有意義……所以動作遊戲的核心,不是玩家的主動進攻,而是被動進行的反應。」

  如果可以的話。

  楚晨真的很想把前世黑神話的例子拿出來舉例。

  因為《黑神話》真的是這套理論最明顯,也是最成功的一個。

  黑神話為什麼不僅僅是國內,還能在全球風靡?其中很大一個原因就是《黑神話》的BOSS設計。

  這就是為什麼,楚晨說一款遊戲的戰鬥系統,核心樂趣除了玩家控制的角色之外,怪物的攻擊,以及玩家和怪物的交互也很重要。

  「晨總,你的意思是,動作遊戲的樂趣,主要來自於對敵人攻擊的應對?」

  楚晨點了點頭,指了指屏幕上暫停的DEMO畫面。

  「我們的核心是『武俠』,可武俠這個詞很縹緲,所以我們實際拆解一下,我們的戰鬥樂趣來源,就是應對,來源於破解。」

  「你現在的做法,等於是給了玩家一把瑞士軍刀,有一大堆系統,但最終只是讓他去切塊豆腐,他最後只會覺得,這玩意兒還不如菜刀好用。」

  深度拆解動作遊戲,其實你就會發現。

  所有好玩的動作遊戲,最好玩的地方,永遠是玩家和怪物的互動,怪物攻擊→玩家閃避→怪物攻擊的間隙→玩家攻擊。

  在這個基礎上,衍生出,怪物攻擊→玩家防禦,彈反。

  甚至有時候,化解攻擊本身也能給玩家帶來反饋,比如黑神話里,玩家揮舞棒子可以彈掉箭矢。

  因此,在楚晨看來,一款動作遊戲好不好玩,就是看「怪物」的攻擊和玩家能不能「互動」起來。

  在這個基礎上,玩家的操作可以簡化,但是怪物的互動決不能簡化。

  以《絕區零》來舉例。

  為什麼開服初期,大家都說這遊戲沒有「動作味」?

  很多人將這個問題的答案,都歸結於米哈柚過度簡化了《絕區零》的操作。

  可實際上《絕區零》的大問題,並不是玩家沒有操作,實際上《絕區零》還是有基本的動作遊戲框架的。

  也做了「彈反」機制。

  其之所以「手感」這麼差,是因為在開服的版本中,在主線劇情中,怪物幾乎零反饋,所有的怪物就跟個沙包一樣,任由玩家打。

  這種「零反饋」才是最致命的。

  哪怕《鳴潮》,在簡化難度之後,都知道在新手任務的時候,給一個可以「噹噹當」彈刀的怪物。

  為什麼當時有人說《絕區零》玩到後面就好玩了?就是因為,在高難度玩法中,怪物終於開始「進攻」了,有交互了。

  甚至就連很多MMORPG里,為什麼在怪物設計的時候,要設計一些機制,來讓玩家躲避,或者操作其他東西。

  目的也是為了交互。

  反過來。

  如果一款遊戲,是玩家和怪物各打各的,那它的戰鬥系統,一定不是加分項,或者說遊戲的重心不靠戰鬥系統來獲得主要樂趣。

  「這就是為什麼我讓你簡化玩家的攻擊,把精力放到招架系統,也就是反擊系統,以及武功的克制,和BOSS出招的原因。」

  「我們調了多久,才讓遊戲中的招架系統變得可用,你也是知道的。」

  「你害怕我們『簡化連招,強化怪物出招,強化玩家應對手段,強化演出』的思路,會被玩家罵『敷衍』、『沒深度』」

  「所以你拼命地給玩家的工具箱裡塞東西,想用操作的複雜性來證明我們的誠意」

  「你把力氣用錯了地方。」

  焦曉飛的嘴唇動了動,卻一個字也說不出來。

  此時此刻,他終於意識到,自己陷入了一個典型的開發者誤區。

  當對遊戲的核心樂趣產生懷疑時,下意識地選擇做「加法」,可開發遊戲,很多時候,比的是誰「減法」做的更好。

  「我,明白了。」

  他的聲音有些沙啞,但緊繃的神經卻前所未有地鬆弛了下來,方向錯了,再努力也是白費。

  「晨總……」

  「我服了。」

  「我之前,真是鑽進牛角尖里出不來了,你真牛逼,晨總。」

  楚晨用手揮了揮。

  「還輪不到你拍馬屁。」

  「沒拍馬屁..」

  「行了,別在這兒感慨人生了,方案歸檔,就當是技術儲備了。」楚晨擺了擺手,「給你放兩天假,就在這裡休息,回去,好好睡一覺,把腦子清空。」

  這番毫不客氣的話,卻讓焦曉飛心頭一暖。

  他站起身來很是鄭重的給楚晨道了聲謝。

  楚晨雖然有點意外,卻也接受了。

  說完了謝謝的焦曉飛長舒了一口氣,這幾天的緊繃和焦慮全然不在,只剩下由衷的感激和一絲新生般的釋然。

  腦子空了,方向對了。

  果然,當初跳槽到星辰的決策是對的。

  (本章完)


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