第696章 鏡像地圖


  第696章 鏡像地圖

  今年,電子競技首次作為表演項目登上亞運舞台,之前也說過,除了騰迅的《王者榮耀》《英雄聯盟》之外,星辰的《絕地求生》《終末禁區》也赫然在列。

  《絕地求生》暫且不提,《終末禁區》在今年2月公開測試結束之後,憑藉其出色的美術和爽快的戰鬥體驗,積累了大量人氣。

  這次也是決定要借著雅加達的東風上線正式版。

  和星辰很多遊戲開服都會搞噱頭一樣,《終末禁區》最大的宣傳噱頭不是別的,就是這個電競比賽。

  然而,將一款快節奏的二次元FPS遊戲搬上亞運會這種面向大眾的舞台,還要當做上線噱頭,難度其實很大。

  這其中很重要的一個問題就是觀賽門檻。

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  「傳統FPS的電競賽事,直播畫面基本在第一人稱和第三人稱越肩視角之間切換。」

  星辰電競部門的負責人林濤,在會議室里指著屏幕上的PPT。

  「這種視角代入感強,能直觀展現選手的槍法和反應。但缺點也同樣明顯,對於不玩這款遊戲的觀眾來說,他們很難理解戰術意圖。高速切換的鏡頭,甚至會讓他們感到頭暈。」

  「在《絕地求生》的比賽運營過程中,我們就已經感覺到了這一點,普通玩家你讓他們看一群人在屏幕上跑過來,跑過去,互相射擊,他們只會覺得莫名其妙。」

  「再加上吃雞類遊戲的勝負規則比較繁瑣,不像CS那樣單純,就導致觀看門檻進一步提升。」

  這正是問題的核心。

  前世很多射擊遊戲,包括這條世界線,之前也說過,星辰也在做競技比賽,但是基本上都是娛樂賽事。

  核心目標是提升收視率與玩家參與感,而非純粹競技性。

  例如日本《FGO》賽事(「FGO殺」),就是採用「玩家VS偶像VS藝人」的混合對抗模式,雖有獎金和賽制,但本質是綜藝節目。

  而之所以走上「綜藝賽事」這條路,就是因為《絕地求生》的電競表現非常差,從今年1月初《絕地求生》手遊上線以來。

  雖然全球遊戲日活暴漲到了五千萬,但《絕地求生》手遊的電競比賽觀看人數,甚至都沒幹贏《王者榮耀》

  而且是完全沒幹贏。

  整個騰迅遊戲部門,要說誰能穩壓星辰,那一定是電競部門。

  這一切的內核,說到底就是《絕地求生》的觀賞性不佳,或者更直白一點,那就是「玩家看不懂」

  這句話是很多射擊遊戲電競化的痛點。

  而這句話的背後,是鏡頭調度,是觀眾獲取信息的信息量不夠,是解說質量差,是戰鬥節奏快,等一系列的原因..

  同時也是為什麼星辰內部,包括楚晨,對於要不要用亞運會當噱頭來做《終末禁區》的宣傳,有很大的爭議。

  因此,楚晨是準備了兩個方案的。

  這其中一個方案,就是要改進FPS遊戲的直播方式,不僅僅是讓核心玩家看得爽,更是要讓那些「門外漢」也能看懂,甚至看得津津有味。

  這個模式就是「上帝之眼」系統,也是楚晨正在實際觀看的東西。

  會議室里的屏幕上,是一個俯瞰整個戰場的上帝視角,畫面高度被固定在了一個類似於RTS遊戲的高度。

  地圖上的建築、地形、資源點一目了然。

  代表著各個隊伍的圖標,則用不同顏色清晰地標示出來,甚至還會根據鎖定的小隊,提供移動軌跡、交戰區域等等..

  「這是我們為這次亞運會專門開發的觀賽模式。在這個視角下,我們犧牲了選手第一人稱的精彩操作細節,但換來的是對整個戰場局勢的絕對掌控。」

  林濤一邊說,一邊播放了一段模擬比賽的錄像。

  畫面中,三個頂著紅色隊伍標誌的小人,悄無聲息的登上了房頂,看到了正在房屋前面,正在分配物資的另一個小隊。

  「看這裡,」林濤按下了暫停。

  「如果是傳統視角,我們可能只能看到某個隊員在瞄準,或者在跑路。但在這個視角下,所有觀眾,無論他玩不玩遊戲,都能瞬間明白,哦,一場精彩的伏擊即將上演。」

  「就算沒看出來,只要解說給力一點,也能把氛圍拉起來...」

  這種感覺,就像在看一場足球比賽,你要把視角架在球員的頭上,當然是看得莫名其妙。

  但你要拉高視角,誰在進攻,誰在防守,誰在拉扯,誰在偷襲,一切都變得直觀易懂。

  「可是,這樣一來,選手的個人高光時刻不就被完全忽略了嗎?比如某個選手一打三的極限操作,在這種視角下,可能就變成了,雙方槍聲一片,然後一方就死了.....

  」

  這是個很現實的問題。電競的魅力,很大一部分就來自於明星選手的極限操作。

  「所以我們加強了槍線的表現力..」

  「那這麼多隻隊伍..」

  「這就需要解說的功底了。」

  會議室里,不斷有人提出質疑,也不斷有人解釋。

  楚晨則一直沒說話。

  說白了,這種直播方式,就是取捨,犧牲一部分觀賞性,讓玩家能夠通過畫面看到更多的信息。

  除此之外,還需要花費成本去單獨開發一套直播「插件」

  是的..雖然觀眾看上去像是俯視角地圖,又是明顯的槍線,但這些東西,實際上都是通過「鏡像」地圖實現的。

  所謂的鏡像」地圖,並不是真的在遊戲裡又做了一張一模一樣的地圖。

  你可以把它理解成兩個獨立的程序。

  主遊戲伺服器,它負責運行整場比賽,處理所有玩家的操作、物理碰撞、傷害計算————這是真實世界」

  然後,在比賽的時候,還會開啟鏡像伺服器主伺服器在處理數據的同時,會把最核心的戰場信息,比如每個玩家的坐標、朝向、動作、子彈落點、血量變化等等,以數據流的形式,實時發送給這個鏡像伺服器。

  鏡像伺服器本身不進行複雜的運算,它只負責接收和複述」。

  它會根據收到的數據,在一個極簡化的三維空間裡,重建整個戰場的動態。

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