第750章 銷量


  第750章 銷量

  充滿了鄰家女孩的親切感,同時又帶著一種校園女神般的聖潔。它讓你聯想到陽光、草地、單車后座和夏天的風。

  這種審美,就像日式JK制服配黑絲一樣。

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  經典,永不過時。

  所以,當這張像素圖出現在玩家面前時,選擇幾乎是毫無懸念的,不過實際上這個角色其實是製作組準備的一個坑..

  畢竟你用這個角色,其本身的氣質和小時候的莉莉斯是有差距的,如果用這個角色,難度會高很多。

  但這並不妨礙,這個角色的人氣。

  不過,你要說「莉莉絲」這個名字,以及那個金髮藍眼、穿著白色百褶裙的甜美形象,之所以能出圈。

  除了角色夠漂亮之外,也因為星辰挖的「坑」很深。

  類似【千萬別選她!顏值最高的那個莉莉絲是個天坑!】這樣的帖子,隨著玩家們的遊戲進度,也很快出現在了論壇中。

  「兄弟們,聽我一句勸,這個金髮莉莉絲純粹是官方的惡意!她長得有多好看,遊戲的難度就有多地獄!」

  帖子裡詳細分析了,幾位「莉莉絲」在遊戲中的「實際表現」

  然後發現,最漂亮的,最難。

  因為這位演員的氣質與亞當記憶中童年的妹妹相去甚遠,亞當的「警惕值」

  基礎就會比選擇其他演員高出一大截。

  她回歸後,每一次與亞當的對話,都像是走在鋼絲上。

  比如哥哥,外面的世界好大,但我還是最喜歡這裡」,這句話,從其他角色嘴裡說出來,基本上是能降警惕值的。

  但是在她說出來之後...

  「亞當那個狗東西,不是覺得我語氣虛偽」,就是覺得我眼神閃躲」!

  我隔著屏幕怎麼知道她眼神閃不閃躲!」

  類似的帖子,其實已經把星辰挖的「坑」給展示出來了,很顯然,官方是不推薦使用最漂亮的那個莉莉絲的。

  然而,人類的本質就是M...

  官方越不推薦,我越要。

  越是困難的東西,就越能吸引人挑戰。

  「真的有這麼難嗎?我偏不信這個邪。」

  「富貴險中求!為了莉莉絲,一切都值得!」

  「有沒有課代表總結一下攻略?我願意為老婆赴湯蹈火!」

  很多主播也是「嗅」到了這其中的機遇,一個個開始挑戰用「最美莉莉絲」

  完成遊戲的通關挑戰。

  一時間,關於「最美莉莉絲」的討論,成了《亞當的世界》社區最熱門的話題。

  各種硬核大神紛紛下場,分析數據,研究對話選項,甚至有人做出了詳細的表格,來計算不同回答對警惕值的影響。

  這種奇特的社區生態,讓《亞當的世界》的熱度以一種詭異的方式持續發酵。

  而莉莉絲這個角色,也隨著各大主播的直播,玩家的討論,開始迅速席捲歐美網際網路。

  在追熱度這一塊,歐美玩家和華夏玩家其實沒有什麼區別。

  一旦一個東西的熱度起來了,那很快就會有跟風的,很快啊推特、Ins、臉書————幾乎所有的社交平台上,都能看到那個金髮白裙的少女。

  起初是畫師們的同人創作,從Q版頭像到精美插畫,各種風格應有盡有。

  緊接著,是coser們的爭相模仿。

  越來越多對遊戲一無所知的人,因為一張圖,一段cos視頻,注意到了這個角色,從而關注到了《亞當的世界》這個遊戲。

  雖然說,在做這個角色的時候,星辰的製作組也想過這個角色會火,但能在歐美這麼火,確實也是超出了星辰的想像。

  而這些熱度,最終也轉化成了銷量。

  發售一周後,星辰美國分部,在推特上公布了一組數據。

  一則簡短的推文,卻像一顆重磅炸彈,瞬間引爆了全球遊戲行業。

  【感謝玩家們的厚愛!《微紀元》(Micro—Era)在歐美地區首周銷量突破150萬份!《亞當的世界》(Adam「sWorld)在歐美地區首周銷量突破300萬份!】

  消息傳回國內,整個遊戲媒體圈,一片譁然。

  所有人都懵了。

  150萬?300萬?

  僅僅是————歐美地區?

  歐美的媒體,關注的點在於星辰在歐美地區的發行能力正在呈指數上升,畢竟當初《絕地求生》在歐美首月也就幾十萬的銷量。

  而國內的編輯們第一時間甚至以為自己看錯了,反覆確認了好幾遍,才敢相信這個事實。

  緊接著,有人翻出了星辰之前公布的全球首周銷量戰報。

  《微紀元》全球300萬,《亞當的世界》全球500萬。

  兩組數據一對比意味著,《微紀元》有一半的銷量,來自海外,而《亞當的世界》,這個比例更是高達百分之六十!

  這是什麼概念?

  要知道,就在今年上半年,被譽為獨立遊戲黑馬的《死亡細胞》,在全球範圍內引起巨大轟動,其首月銷量,是200萬份。

  其中60%來自國服。

  「我不能理解————這不科學啊!」

  「國產單機————在歐美賣得比國內還好??」

  「星辰這是要上天啊!」

  大量的媒體高呼看不懂,但實際上這也沒什麼不懂的。

  就像網文里的「小白文」「老白文」一樣,新玩家最先接觸的肯定是出圈的3A大作,可對於玩了十幾年甚至幾十年單機遊戲的歐美老炮們來說。

  3A不3A的,已經沒那麼重要了。

  新鮮感。

  創意。

  這也是為什麼,歐美的獨立遊戲市場會如此繁榮的原因,也是為什麼很多獨立遊戲的銷量爆起來會那麼誇張。

  畢竟遊戲遊戲,歸根結底是用來玩的。

  星辰的這兩款遊戲,雖然不是獨立遊戲,但新鮮感和創意度卻是絕對在線的。

  而且這種玩法驅動型的遊戲,相比起3A大作,其影響力是很綿長的。

  再加上星辰的遊戲雖然經過了一輪提價,在歐美也提了價格,兩款遊戲的定價都是24美刀,首發優惠之後是19美刀。

  這個價格,對比國區算是貴了一倍,但在歐美還是屬於「偏低」

  特別是考慮到這兩款遊戲的體量和質量。

  有人說歐美玩家都是冤大頭,不考慮性價比,但實際上所有人的錢都是錢,就像是前世《燕雲十六聲》能在歐美翻紅,本質其實就是玩家的實機遊戲感受大於了期待值。

  一款免費遊戲能做到這個地步。

  這才是《燕雲十六聲》在歐美翻紅的原因。

  同時,也是星辰的遊戲能在歐美逐漸打開局面的原因。

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