第893章 平衡性


  反而更像是技術宅。

  而且,這種聊天方式很容易就能聊的很嗨。

  畢競對做技術的人,你就和他聊技術,吹牛逼,很快就能打成一片。

  這兩年,雖然還沒有《幻獸帕魯》那樣現象級的「全要素縫合」

  但《死亡細胞》《殺戮尖塔》《遺蹟:灰燼重生》這些遊戲,其實也是都是進行了一定的玩法整合的。既保留各類型精華,又創造新體驗,在行業內部其實是掀起了一波,「創新融合」「混合玩法」的浪潮的。

  很多開發廠商都不在嘗試完全創新,而是在經典遊戲的基礎上做改良。

  也正是在聊到這個話題的時候,楚晨突然冒了一句。

  「咱們其實可以嘗試,在戰場的基礎上做個升級。」

  「升級?」

  

  「對,我們可以做一個凌駕於單局遊戲之上的宏觀系統。」

  「比如,我們設定兩個,甚至三個陣營,在全球範圍內展開一場永不落幕的戰爭。我們有一張巨大的世界地圖,分成上百個區域。」

  楚晨說的這個東西,其實就是前世大火的《地獄潛兵2》那套動態星系戰爭系統(Gactic War)的理念,嫁接到了戰地模式上。

  某種程度上也是縫合。

  只不過前世《三角洲》硬要把戰地和塔科夫縫在一起,兩種完全不同的遊戲節奏和核心玩法,互相衝突。

  搞得四不像,玩家體驗極差。

  所以楚晨一開始,是沒想過要在戰地玩法上進行縫合的,畢竟只要能復刻出,戰地的經典玩法,遊戲就絕對差不到什麼地方去。

  至於盈利,則交給皮膚。

  玩家的長線留存,大不了就用手遊化的方式,擴大用戶來實現。

  但是,在聊天的過程中,他確實感覺到,在現在這個時間點,雖然有《絕地求生》帶來的,大量輔助肩鍵,可以提升玩家在手機上的射擊遊戲體感。

  可想要長線化運營,單靠一個戰地模式還是有點差。

  那同樣都是縫合,《地獄潛兵2》這種全服玩家共同推進戰線的模式,其實還挺有意思的。而且還能平衡PVP,和PVE。

  畢竟高強度的PP其實也很容易讓玩家流失。

  楚晨的話,讓凱文和他身後的兩個年輕人都停下了手裡的刀叉,下意識地湊了過來,楚晨這個時候,也是隨手拿起了手機,開啟了錄音。

  某種程度這也算他的習慣,只要想清楚了,就會錄音,錄下來。

  畢竟人的大腦是很神奇的,你以為你記住了,可能回去就只能複述80%,等到開始做的時候,那就已經只記得框架了。

  因此,楚晨一旦想清楚之後,開始輸出內容的時候都會用錄音的方式,進行記錄,然後整理成文檔。一方面是給團隊一個可以反覆參照的文件,其次也是怕自己忘掉。

  「玩家進入遊戲,第一件事就是選邊站隊,加入一個勢力。傳統的槍械解鎖、軍銜、經驗值,這些都保一個玩家,在玩射擊遊戲的時候,不同的時間點其實樂趣是不一樣的。

  比如一張新地圖出來。

  前幾次可能是新奇感比較多,但也死的比較多,因為不熟悉地圖,大概十幾次之後,由於開始熟悉地圖,樂趣開始變多,壓力變小。

  如果這個時候匹配機制相對合理,玩家在這個時候就是最爽的,在之後,越玩會越膩,然後開始期待新地圖。

  可到了新地圖,玩家之前積累的地圖熟悉度全部歸零,但地圖的新鮮感又很難超過這種熟悉帶來的舒適區。

  最終的結果就是,不出新地圖玩家罵,出了新地圖玩家還是罵,雖然罵的方式可能是新地圖不平衡之類的。

  可實際上,就是因為新鮮感不足。

  所以,傳統遊戲廠商還要加各種新玩法,最好是在原有地圖上加新玩法。

  在這一點,楚晨的邏輯,就是用《地獄潛兵2》的框架,試圖讓玩家對於勝負更看重,其次是對於一張圖的使用定一個上限。

  「玩家的每一局,都不再是孤立的。你和你的隊友在某個地圖裡贏了一場,就會為你的陣營在這個區域裡,累積「爭奪點』。」

  「當一個區域的爭奪點被某一方打滿,這塊地圖就暫時歸屬勝利方,這張圖原則上就被BAN了。」「BOSS,你的意思是,一張地圖,被占領之後就不在使用了?那..咱們的產能跟得上嗎?」凱文聽完楚晨的講解之後,第一反應就是產能。

  按照楚晨的邏輯,一張地圖,打完就不要了,這產能不得起飛才能跟得上玩家的消耗?

  「產能?」

  楚晨笑了笑,用餐巾擦了下嘴。

  「當然是個問題,但也沒那麼麻煩。」

  這會凱文幾個人的注意力已經完全被楚晨吸引過來了。

  「首先,地圖可以進行成地塊化設。」

  「地塊化?」

  凱文重複了一遍這個詞,眉頭微皺。

  「簡單來說,我們不需要從零開始做一百張完全不同的地圖。」

  「我們可以建立幾個大的素材庫,或者說「生態環境』,比如,中東城市、西伯利亞雪林、東南亞雨林。每個素材庫里,有對應的建築、植被、載具模型。」

  楚晨伸出手指,在餐桌上比劃著名。

  「然後,我們用這些「積木』來拚接組合。」

  「這一片區域的十幾張地圖,可能都是中東風格,大體觀感一致,但具體到街道布局、關鍵建築位置、掩體分布,每一張都可以不一樣。」

  凱文馬上反問。

  「可這樣的地圖,平衡性怎麼保證?」

  他身後的幾個人也是跟著點頭,在這裡的都是行家,射擊遊戲的地圖,美術資源並不困難,地塊化設計,在開發上完全可行。

  都別說專業的人了,就是拿著遊戲做MOD的作者,幾天半個月,就能給你搗鼓出一張不錯的地圖。「平衡性?為什麼要保證平衡性。」

  聽到這話,凱文都懵了。

  做射擊遊戲,尤其是競技向的,地圖平衡是重中之重。

  一個點位的高低,一個掩體的朝向,都可能引發玩家社區長達數月的爭吵。

  現在楚晨競然說,平衡性不重要了?


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