第1028章 癢


  第1028章 癢

  回到現場。

  台下的掌聲還沒完全平息,馬丁·克洛伊坐在位子上,也在鼓掌,不是象徵性的,是下意識的。

  那段PV結束之後,他的兩隻手自己就拍上了,等他反應過來的時候,已經拍了得有十好幾下。

  然後他停了。

  主要是旁邊的皮埃爾看了他一眼,這讓馬丁感覺有點那啥,畢竟之前他還嘲諷來著。

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  把手放回膝蓋上,馬丁的表情很平靜,但腦子裡的東西翻得厲害。

  外行看熱鬧,內行看門道。

  這話放在任何行業都適用,放在遊戲行業尤其適用。

  因為遊戲這個東西,玩家看到的是最終呈現出來的那一層皮,開發者卻能看到的是皮底下的骨架。

  玩家看的是情緒。

  汴京的壓抑,臨安的鮮活,宗澤三呼過河的悲壯。

  這些東西他也感受到了,只不過,感受的不太深,畢竟他不懂華夏歷史,但正因為不懂,所以他可以把注意力放到很多細節上去。

  職業病。沒辦法。

  先說好的。

  敘事手法很聰明。

  用一個貨郎串起整個城市的面貌,不用旁白,不用字幕卡,所有的信息都藏在環境裡讓玩家自己去讀。

  這個思路本身不新鮮,《刺客信條2》開場那段佛羅倫斯的街頭跑酷就是這麼幹的,但星辰這版的執行方式不一樣。

  它用了一個更低的視角起手,巷子裡那段腰部機位的跟拍,把觀眾的視野壓在一個很窄的範圍內,然後走出巷口的瞬間釋放。

  這個節奏感是對的。

  貨郎這個主角設定也挺有意思。

  不是將軍,不是俠客,是個走街串巷賣針頭線腦的小販。

  但扁擔絆馬那一下,手上的活太乾淨了,訓練痕跡明顯。

  這個反差做得不生硬,因為前面鋪了足夠的日常感,叫賣、避讓金兵、巷子裡的青苔,這些「日常」堆夠了之後,突然來一手,反差才有勁。

  然後說問題。

  貨郎絆馬之後翻身上牆那段,接了一個第一人稱的跑酷。

  馬丁把這段在腦子裡逐幀過了一遍,很快就做出了判斷,這一套動作跑酷,不對。

  不是說動作不好看。

  恰恰相反,太好看了。

  翻牆的動作流暢得過分,手搭牆沿、借力翻轉、落地緩衝,整套動作一氣呵成,但問題就出在這個「精心」上。

  這是動捕+手K的出來的動畫。

  而且是專門為這個場景做的動捕+手K,一開始馬丁還有點不太敢下判斷,因為這個玩意成本有點高。

  需要先在現實中,搭出來這麼一個和遊戲一樣的模塊,然後再讓動捕演員上,最後再用手K,搞出細節。

  好是好,但你不可能在一個開放世界遊戲裡,給每一面牆、每一個屋檐都做專屬動畫。

  實際遊戲裡一定是模塊化的動作系統,根據牆的高度、角度、材質自動匹配對應的攀爬動畫。

  這套系統現在顯然還沒就位,而且從角色的步行姿態,跳躍姿態來看,這部分改善的空間很大。

  第二個問題,遠景。

  貨郎走出巷口那個鏡頭拉開的瞬間,馬丁注意到了街道兩側建築的布局。

  鏡頭跟著主角頭轉動的幾個細節都很不錯,但視線往遠處推,大概三十米開外,建築的排列就開始出現規律性了。

  不是複製粘貼那麼粗暴,但模塊化的痕跡很明顯。

  幾棟建築的屋脊線高度太接近,進深太一致。

  這在PV里不算大問題,因為鏡頭運動的速度和構圖會幫你遮,觀眾的注意力被引導在近處的細節上,沒人會去數遠處第七棟房子和第三棟房子的窗戶是不是一樣的。

  但如果是實際遊戲呢?

  玩家操控角色站在屋頂上,360度自由轉鏡頭的時候呢?

  這個問題在每一代《刺客信條》里都存在。

  馬丁太清楚了,《起源》做亞歷山大港的時候,他自己就跟關卡設計師吵過這個事。

  程序化生成的建築群在遠景觀感上永遠比不過手工擺放,但手工擺放的工作量又太大0

  最後《起源》的解決方案是分區,核心區域手工,外圍區域程序化加人工修正。

  星辰這邊應該也在走類似的路子,只是從PV來看,這個「修正」的工作量還沒做完。

  第三個問題,也是最讓馬丁在意的一個。

  鴿子飛過汴京全景那個航拍鏡頭。

  畫面是漂亮的,構圖是講究的,汴河穿城而過,虹橋橫跨,整個城市的體量感出來了。

  但馬丁現在回想起來,能很明顯的感覺到,城市的「密度梯度」不對。

  一座真實的古代城市,人口密度從中心向外圍是遞減的。

  靠近核心區域的街道窄、房子擠、店鋪密。

  往外走,房子之間的間距拉大,開始出現空地、菜園、馬廄這些東西。再往外就是城牆,城牆根底下通常是倉庫、軍營、或者棚戶。

  PV里的這個汴京,也許是製作組為了追求宏大,密度一直到城牆根,都是差不多的。

  就像是把清明上河圖複製粘貼,鋪滿了整個畫面。

  看起來當然壯觀,不過真玩起來,那就是另一回事了,玩家對地圖需要辨識度,再加上《刺客信條》這個系列,玩家有大量時間是在屋頂上跑的。

  航拍視角幾乎等於日常視角。

  這個問題不解決,實際遊玩的時候會很出戲。

  除了這些,PV里也還有很多細節問題,很多甚至都是他在開發遊戲中,遇到過的,解過的問題。

  說實話,如果沒有這些問題,馬丁可能現在還沒這麼激動。

  可現在...

  就好像,比如你就是一個美術老師。

  一個學生交了一幅油畫上來,構圖大膽,色感極准,光影的處理有自己的想法,整幅畫的氣質是對的。

  但你湊近看,筆觸的層次還差點,有些地方顏料堆得太厚,有些地方過渡得太急。

  好傢夥,癢啊。

  手癢。

  那種「我來改三筆就能上一個台階」的手癢。

  甚至比在育碧的時候還癢,因為育碧什麼樣,他是知道的,但是這個項目是一個新項目。

  人嘛..

  總是對新工作,新環境有期待.

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