第1041章 星核
第1041章 星核
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「星辰的美術懂我!」
「太香了,這誰頂得住?」
畫面里,女孩抓著主角的手腕。在失重的半空中,她雙腿併攏,然後向外一蹬。
這動作,放在水裡叫蛙泳。
但在幾千米的高空,這就叫空氣游泳。
她就這麼兩腿一滑,一蹬,拖著主角往更高處的一座浮空島游過去。
動作輕盈,甚至透著點滑稽。
裙擺隨著她的動作翻飛,那雙白腿在屏幕正中間晃來晃去,吸引了所有的視覺焦點。
足足過了十幾秒,鏡頭才給到主角的臉。
雙眼緊閉,腦袋耷拉著,活像個失去知覺的麻袋。
直到這個時候,很多看直播的玩家,包括山下和宏本人,才猛地反應過來。
搞了半天,主角是暈著的。
合著剛才這大半天,大家全盯著人家姑娘的腿看了,連自己操控的角色是死是活都沒注意。
這種利用玩家LSP心理製造的視覺盲區,也是很神奇。
緊接著女孩拖著主角,穩穩降落在一座漂浮的岩石島嶼上。
剛一接觸島嶼表面,失重感稍微消失,重力重新接管了身體。
主角「吧唧」一聲,輕輕摔在草地上,揚起一陣灰塵。
女孩拍了拍手,彎下腰,伸手戳了戳主角的臉頰,嘴裡嘟囔了一句什麼,但PV里沒有配音,只有輕快的背景音樂。
不苦大仇深,不悲壯慘烈。
在世界毀滅的背景下,用一種近乎荒誕的輕鬆感,把玩家拉進這個光怪陸離的世界。
隨後,畫面快速切換,進入了實機演示的蒙太奇混剪。
玩法框架徹底鋪開。
玩家需要探索的,就是這些大大小小的空島。
這些空島顯然也不是那麼隨隨便便就生成的,在設定中,每一個空島能成為空島,都是因為其內部有高等文明留下的痕跡。
玩家操控角色站在一座浮空島的邊緣,腳下是斷裂的岩層,遠處能看到至少七八座大小不一的空島散布在不同高度。
鏡頭一轉,角色跳下浮空島的邊緣,沒有墜落。
浮空島周邊,都是失重區域。
角色的身體在空中緩緩滑行,方向可控,速度不快,但足夠讓人看清周圍的景色。
經過一團懸浮的水球時,水面折射出角色的倒影,幾條不知名的魚從水球邊緣彈了出來,在空氣中撲騰幾下,又被水球的表面張力吸回去。
這個細節,讓現場不少人笑出了聲。
隨后角色往下一躍,降落在另一座空島上。
這座島明顯比上一座大得多,地表覆蓋著大片的苔蘚和不知名的藍色花朵。
島的中心位置,晶立著一根傾斜的金屬柱,柱體表面刻滿了密密麻麻的符文,某些符文還在發光。
角色走近金屬柱,畫面彈出一個交互界面。
不是對話框,不是任務指引,是一段可交互的「掃描」,角色伸出手,剛才在女主手腕上那個銀灰色金屬環,不知道為什麼出現在了主角手上。
投射出一道光幕,開始對金屬柱進行逐層分析。
畫面上浮現出這座空島的剖面結構圖。
地表層、植被層、岩石層,一層一層往下剝,最底部,一個球形的裝置,被岩層包裹著,正在發出穩定的脈衝信號。
這個裝置,就是讓這座島沒有最終升到太空的原因。
也是遊戲的核心設定,即,星核處於「半失能」狀態,整顆星球正在「撕裂」,部分星核還在工作的地方,大地還在地面上。
而完全失能的板塊則已經被甩到了宇審,成為了星環,剩下一部分,就是空島。
它們還有一定的重力,就像是被星核用一根無形的線拉著,才沒有繼續往上飛。
當然,這些設定,PV其實沒有展示,也展示不了,所以,畫面直接跳切到了另一個場景。
角色正在一座空島內部的洞穴里戰鬥。
洞穴的牆壁上布滿了高等文明的管線,有的還在運作,發出幽藍的光。敵人是一些半機械半生物的怪物,動作模式很有攻擊性。
說實話,後面的PV雖然也很驚艷,但沒有一開始那麼驚艷。
就有點《黑神話》當初,四大天王出來的時候,那是真驚艷,其他的部分則還在「能理解」的範圍內。
不過,對楚晨來說,他在做《星核:重啟》這個企劃的時候,最累的部分反而是後面不怎麼「驚艷」的部分。
是的..
這個項目是楚晨自己抓的項目,雖然開發細節還是有其他人跟進,但他確實是這個遊戲的製作人。
負責編撰開發計劃。
說實話,這並不是一件簡單的事情。
對於一個開放世界,走長線運營的二次元遊戲來說,擺在面前的頭號難題,從來不是「畫面能不能做漂亮」,也不是「第一張地圖能不能驚艷」。
是後面怎麼辦。
第二張呢?第三張呢?第十張呢?
前世《原神》顯然就沒有深度思考過這個問題,當然,這其實不怪米哈柚,畢竟估計連他們自己,也想不到《原神》能爆火成這個樣子。
而且,你說米哈柚完全沒想,其實也不對。
《原神》的七國設定,就是為了應對這一套模式,旅行者去不同的國家,每個國家一套文化體系、一套角色池、一套主線、一套世界任務。
包括初期的蒙德、璃月,確實讓人眼前一亮。
但問題在哪?
問題,就在與《原神》初期太成功了..所以開發組很快意識到,真要按照原計劃出,那好傢夥..七國的內容根本撐不住。
所以節奏開始變化,然而《原神》的節奏變化,卻反過來讓整個遊戲陷入了一種彆扭的「緩慢」
因為隨著新地圖一個接一個地開,玩家的興奮閾值在提高,而且是不可逆地提高。
第一次看到璃月港全景的時候,所有人都很興奮。
可等到楓丹、納塔一個個出來之後。
玩家對「新地圖」這件事的感知就在鈍化。
不是新地圖做得不好,是人的大腦天生會對重複的刺激模式產生耐受,再加上遊戲突然爆火,和對新內容的產能預估不足。
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