第1286章 牢玩家怎麼看


  第1286章 牢玩家怎麼看

  當然,視頻能火除了切片MAN的標題黨之外,這個視頻內容其實也是很紮實的。

  朴俊敘這個視頻,或者說,他作為戰地「牢」玩家,還是說出了很多有用的信息的,比如他把《全域戰線》這次DEMO的爽感來源拆解成了幾個核心要素:高信息密度、動態事件驅動、低懲罰的正反饋,以及最重要的,若即若離的戰區引導。

  他拿遊戲裡的坦克系統舉了個例子。

  在他看來,《戰地》系列裡,載具,尤其是坦克,是遊戲的核心玩法。

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  圍繞著這台鋼鐵巨獸,衍生出了一大堆複雜的玩法和博弈。

  比如雙方的載具能不能打出作用,很大程度要看那邊的「焊武帝」多,就是一那些跟在坦克屁股後面,手裡時刻舉著維修工具的工程兵。

  如果對方坦克屁股後面有兩個「焊武帝」,你沒有,那你基本上完蛋,不可能打過對方。

  所以衍生出來的,就是你得想辦法繞後,一旦繞後成功,那傢伙一梭子下去,打死一堆焊武帝的時候,爽還是爽的。

  是以,看起來,這個載具在大戰場上是一個充滿了「博弈」,和戰場氛圍的樂趣點。

  可實際在遊戲裡,這套「博弈」系統帶來的正反饋相當有限。

  兩輛坦克在戰線中央對峙,互相刮痧,炮彈你來我往,後面各自跟著兩三個工程兵瘋狂修理,一通操作猛如虎,打完一看,兩邊坦克都還是滿血。

  這種場面,先不說真不真實,但確實不好玩。

  而且對跟著坦克,玩工程兵的玩家來說,除了能看到維修坦克增長的分數,本質上這玩意是一點正反饋都沒有。

  所以《全域戰線》直接一刀切,都沒有讓什麼AI來充當焊武帝,而是直接刪除了戰鬥狀態下的載具維修功能。

  這個改動,本質上是把所有圍繞「維修」產生的複雜玩法全部砍掉,只保留了最核心、最原始的甲彈對抗。

  與此同時,遊戲還略微強化了坦克正面裝甲對單兵RPG的防護。

  於是,整個博弈就變得異常純粹。

  你開著坦克,在街角和對面的坦克遭遇,你們要做的唯一一件事,就是把炮彈精準地砸到對方身上。

  你不需要擔心,打幾分鐘,對方滿血,也不用費盡心機去繞一個根本繞不過去的大後。

  你的目標很明確:在對方摧毀你之前,先摧毀對方。

  就算你沒能一兩炮幹掉它,只要你的炮彈連續命中,把它打進了維修狀態,那它就必須後撤,暫時脫離戰場。

  這樣一來,它所在的這條戰線,壓力就瞬間給到了步兵。

  這種設計,讓每一次坦克對決都充滿了緊張感,也讓勝利的反饋變得無比直接和強烈。

  再加上載具的任務系統,後撤的所浪費的時間,說不定等你後撤了,任務也失敗了,直接就換人了。

  所以在DEMO之中,所有的載具都是相當狂暴的。

  看到人就沖,油門就跟焊死了一樣,經常出現,一邊打中了一炮,瘋狂的往前沖,然後被對方的步兵反殺。

  不過,這種衝鋒帶來的爽感其實是很爽的。

  因為在這個過程中,遊戲沒有削弱坦克的反載,反人傷害,還有大量的AI。

  是,一腳油門上去,可能就活個一兩分鐘,但是一炮下去,四五個人頭的爽快,那真是讓人頭皮發麻。

  還是那句話。

  擼是為了爽,不是為了擼。

  擼半天不爽,不如不擼。

  朴俊敘的視頻里,類似這樣鞭辟入裡的分析還有很多。

  靠著這麼一套看起來像模像樣的解析,配上他多少有點大叔的嗓音,這個視頻才會在國內一下子火起來。

  當然..

  如果讓楚晨來分析的話。

  他感覺,對方韓國人的這個身份也是吃了BUFF的,畢竟這年頭,吹星辰的日本人,美國人,都有了,但是韓國博主。

  確實好像還沒有幾個比較出名的。

  朴俊敘自己也沒想到,他在油管上經營了好幾年,粉絲數堪堪過萬的頻道,居然因為一個被搬運到華夏的視頻,一夜之間成了「網紅」。

  朴俊敘幾乎沒怎麼猶豫,當天就註冊了B站帳號。

  並且用翻譯軟體磕磕巴巴地發了第一條動態,表示感謝大家的喜愛,自己會儘快開啟直播。

  這一下,更是捅了馬蜂窩。

  評論區瞬間被「歡迎韓國老哥入駐B站」「大叔牛逼!」「保護性關注!」之類的評論淹沒。

  當然了,除了這一類吹捧的視頻之外,也有大量的「質疑」的聲音。

  特別是在歐美。

  比如IGN,去年《全域戰線》還給了個8.5的評分,這一次DEMO,明明比上次玩法更多,口碑更好。

  但是IGN卻只給了個7分。

  沒辦法,星辰雖然塞了錢,但EA,暴雪賽的更多。

  所以你就能看到這次IGN的評測就跟人格分裂了一樣。

  前半段,還在吹遊戲的氛圍感,戰場感,後半段畫風一轉,直接開始反思。

  「毋庸諱言,《全域戰線》在DEMO階段取得了驚人的成功。」

  ~~~

  「但我們必須警惕,目前所有的「動態事件」,本質上都是精心編排的腳本。」

  「當玩家將鐵錘」車隊任務體驗十次、一百次之後,這種演出感是否還能保持新鮮?

  「」

  「同時我們也要注意,這次測試的槍械依然和第一次測試一致,並沒有增加,玩家們對BUG的寬容,也僅僅是建立在「48小時免費刪檔測試」這個脆弱的基礎之上。」

  「當遊戲正式發售,當玩家付出了真金白銀,可用槍械數量少,改裝空間少,惡性BUG沒有優化...這些問題就不再只是小問題。」

  「星辰遊戲用一套精彩的組合拳贏得了開局,但真正的考驗,遠未到來。」

  IGN評分7/10

  這篇文章在同樣在歐美引發了不小的討論,支持和反對的玩家都有。

  「有點道理,這些任務玩多了確實可能會膩。」

  「樓上的,戰地一個圖你能玩幾百個小時,COD一張圖你也能玩幾百個小時,不都一樣嗎?遊戲而已,哪有玩不膩的?」

  「現在說這些為時過早,我相信正式版會有更多隨機性和變化。」


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