第198章 仙魔爭鋒


  在動手製作MOBA幻境之前,有諸多準備工作需要陸澤去完成。

  比如英雄設計這一塊。

  前世的遊戲顯然是不能直接拿來用的。

  哪怕是東方畫風的《王者榮耀》,裡面大多數角色也是和歷史相關,在這個世界並不存在。

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  也就是說,所有角色都要重新設計。

  角色的設計包含兩個方面,

  一是形象設計,二是技能組設計。

  形象這一塊,陸澤前世玩過海量的遊戲,從各種皮膚原畫裡縫縫補補,倒也不難。

  就是工作量大了些。

  「哦對了,瓊魂玉液!」

  陸澤一拍腦袋,忽然想起上次秘境之行,系統任務送的法寶。

  等會兒把這玩意灌給鍾義的賽博靈魂,興許當靈魂畫手的時候能夠更加賣力點。

  得。

  這回成「真·靈魂畫手」了。

  至於技能組設計這一塊……

  《英雄聯盟》中的英雄,技能有五個。

  《王者榮耀》為了降低上手門檻,則是四個。

  考慮到在幻境中,技能越多的情況下,操作上限越高,修士的代入感越強。

  《英雄聯盟》的技能組更占優勢。

  當然,技能表現這一塊還需要經過本土化的魔改才行。

  數值也要做出適當調整,適當地推動節奏。

  ……

  陸澤用了一天的時間,對MOBA幻境做了一個整體規劃,並將其命名為《仙魔爭鋒》。

  相比於之前做過的幻境來說,《仙魔爭鋒》無疑是一個巨大的工程。

  方圓千米的巨大峽谷,外加近百名的英雄設計,還有五百餘種技能……

  陸澤略微估算了一下,恐怕需要一個月左右的時間,才能將幻境製作出來。

  在此之前,陸澤也不打算讓這幫修士們閒著。

  他在《仙界爭霸》中發布了一個新的地圖《修士亂鬥》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。

  和競技模式的區別就是,取消了玩家對於小兵單位的購買和控制,改為自動生成的兵線。

  玩家只需要控制英雄。

  這一點極大地改變了RTS的玩法,繼而逐漸升級,最終誕生出了MOBA的雛形。

  在這個遊戲剛剛盛行的世界,《修士亂鬥》如同陸澤所料那般,上線之後大受歡迎,連帶著《仙界爭霸》的在線人數都翻了三倍不止。

  連不少對RTS玩法不感興趣的修士,都開始加入進來。

  這種玩法對於這個世界的修士們來說,未嘗不是一種降維打擊。

  不過,沒人能料到,一個月後,這種玩法將會迎來一場更大的升級。

  ……

  ……

  陸澤在發布《修士亂鬥》這張地圖之後,就開始進入漫長的閉關。

  這一次他在製作《仙魔爭鋒》的過程中,吸取了一些從《仙界爭霸》中獲得的教訓。

  當初在製作競技模式時,他是以各宗門的知名老祖作為英雄去設計的。

  英雄嘛,總歸有強弱之分。

  若完全按照歷史上的強弱劃分去設計,遊戲會變得枯燥;

  不按照歷史上來,就會引來一些「老頑固」的口誅筆伐。

  若不是自己身在修仙界,陸澤差點以為是被水軍攻擊了……

  不過設身處地地代入到土著身上,陸澤對這種想法表示理解。

  所以這一次,他不再選擇用本土真實的歷史人物,作為遊戲角色;

  而是採用架空世界的方式。

  這樣一來,不僅避免了爭議,還大幅降低了角色的創作難度。

  對著《英雄聯盟》和《王者榮耀》的角色魔改就完事了。

  ……

  陸澤目前的修為已是金丹境,又有仙體護體,不吃不睡問題也不大。

  狂肝一個月之後,《仙魔爭鋒》的幻境,終於做的差不多了。

  英雄方面,陸澤沒有嚴格按照前世英雄出場的順序,而是選擇了不少人氣英雄提前上線。

  100名英雄聽上去很多,實際上在大部分玩家接觸《英雄聯盟》或《王者榮耀》時,遊戲本身的英雄數量就已不止這個數字了。

  因此陸澤覺得,問題不大。

  戰鬥方面,原本他嘗試著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。

  如此一來,遊戲的操作性雖然大幅提高,但有一個致命的代價——

  玩家之間的戰鬥節奏,會因為相互之間的操作拉扯,大幅減慢。

  這可不是陸澤想要的結果。

  他在做出幾次嘗試之後,最終決定按照傳統MOBA的玩法去製作。

  普攻與指向性技能不可通過走位去閃避。

  除了操作之外,等級、屬性、裝備,同樣是MOBA遊戲的核心。

  ……

  製作完成之後,陸澤拉了9個賽博靈魂,演練了幾局。

  第一人稱的視角問題,在「神識探查」的操作下,蕩然無存。

  簡單來說,玩家平時操作,是固定視角下的遊戲畫面;

  神識探查時,就是切屏查看地圖其它位置。

  這種操作,修士們在現實也經常做,雙線同步進行也完全不衝突。

  幾局玩下來,體驗相當不錯。

  並沒有出現他擔心的水土不服的情況。

  最後確認沒有明顯的BUG之後,陸澤將伺服器的幻境晶石更新,並且在全部幻境中發布公告:

  【全新幻境《仙魔爭鋒》正式上線!】

  【五對五團隊競技,浴血奮戰仙魔峽谷!】

  【請選擇你的英魂!】


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