第一百九十八章 經典就是巔峰


  緊接著上文接著說,我個人還是有很多不同看法的。寫到這裡我希望讀者記一下我們域名sto55.com

  那麼還是先說結果。

  仙劍一和三並列。一代是開天闢地的經典巔峰,三代是難以復刻和超越的巔峰。

  一代巔峰在同類里沒有能打的,不管是劇情文案,玩法豐富度,音樂畫面還是情懷氛圍都是當時rpg巔峰,可惜沒有多結局(指初版), 雖然大家都知道目前的結局最符合邏輯,但是誰不想要個趙靈兒還活著的完美結局呢。

  二代由於是一代時間線的延展,所以主角設定問題一直被粉絲們詬病,加上同期的軒轅劍表現也很優秀,所以二代的結果並不是很理想,在這種情況下, 團隊決定把三代的主線故事和一代二代割裂, 從一代主角李逍遙的父親的師父景天的故事開始,所以時間線是在一代之前的, 不僅有很多設定可以和一代銜接,而且還可以做新的設定,這是擺脫前作影子的超越。

  結果也是很顯然的,這步棋走對了。

  三代的優點就是沒有缺點。畫面,音樂,劇情,玩法,世界觀,人物塑造,邊緣彩蛋,迷宮難度都是上乘水平,這作創造的很多玩法也成為了傳承到現在的核心玩法。

  先詳細說說以上幾點吧。

  1.迷宮難度

  三代和三代外傳是公認的問路篇,很多地圖沒有網上全景圖能困你好幾個小時,專屬人物特技解路障又讓這些地圖在走完一次之後有二刷的理由,迷宮的機關謎題設置也十分精巧,尤其是做出來了迷宮的層次感,印象最深的地圖就是神魔之井, 黃泉路和古藤林。

  觀看本書最新章節,盡在𝕊тO55.ℂ𝓸м

  2.音樂畫面

  畫面雖然是q版3d,但是細節做的誠意很足,建模對立繪的還原度非常高,沒有因為是q版就削減細節,而且還會因為人物動作有物理效果(景天的頭飾,雪見的鈴鐺,紫萱的辮子,龍葵的袖子和長卿的劉海)

  音樂就不說了,太經典了,每個bgm聽到都是dna動了。

  3.劇情和人物塑造

  三代的主題是輪迴,主角團五個人除了紫萱和龍葵是老不死(劃掉)長生屬性之外剩下三個人都是輪迴,雪見嚴格來說不算。

  景天是飛蓬轉世,上一世是龍葵的哥哥,長卿是紫萱之前的愛人的轉世,雪見是神樹果實里蹦出來的夕瑤分身。但是主線卻不是個人英雄拯救世界這種套路,景天也沒有什麼超神設定,唯一做的驚天動地的事可能就是闖了趟鬼界把雪見整活了。他就是一市井小民,貪財市儈,但是又有大俠氣概,比起操控故事的走向, 不如說他只是被命運的浪潮驅趕著往前走, 他無力改變,但也不願就這樣接受,與其說是主角,不如說更像一個參與其中卻無力改變的旁觀者。

  龍葵天真單純,楚楚可憐的妹妹;雪見刁蠻任性,掌上明珠大小姐;紫萱溫柔嫻靜,沉穩卻堅定的大姐姐;長卿重情重義,深情又內斂的大哥;景天雖然貪財但是很有責任感,堅強又勇敢。

  還有最有魅力,人氣甚至蓋過主角的魔尊重樓,他狂妄,威嚴,張狂卻又嘴硬心軟,強大又美麗。但是他在遊戲裡出現的次數很少且時間很短,只是主角做了什麼大事之後他會出來嘲諷幾句。就這麼寥寥幾筆就塑造了一個如此有血有肉的人物,很難不佩服文案的筆力。

  很多形形色色的路邊npc也有他們自己的人生,從對話里能感覺到他們在這個江湖裡活著的痕跡,而且對話內容會隨著主線推進而改變,讓玩家感覺自己真的有對這個故事造成了推進,也從npc的角度了解了自己的行為對他們的影響,這種代入感是很難得的。

  4.玩法

  三代新創的玩法:屍塊掉落。

  要中間位不站人,用特定的技能打死特定的怪或者boss才有概率掉落,我第一次玩都不知道這個系統,不過這也是仙劍三唯一的缺點:你的等級不夠學對應技能,你就需要一直刷等級或者後期再來。而如果是boss掉落(比如妖樹刺,神牛角),那沒法二刷了,就只能苦練等級,很痛苦。

  不過還好只有在主線中後階段開了酆都之後在一片竹林里才能找到可以用屍塊鑄造裝備的鐵匠,並且屍塊鑄造的裝備基本就是本游天花板裝備,不用再換了,這個鐵匠也有自己的故事,我就不詳細講了。

  後面幾代這個系統得到了更深入的開發,尤其是四代,獲取難度大大降低,用途大大擴展。

  煉藥合成,配方學習。

  不同角色可以學習不同配方,成功率會變化,熟練度拉滿可以必合成,合成的產物也基本都很有用(天香續命露,天仙玉露,玄天異果等),這個系統後面也得到了擴展,這裡不多贅述。

  組合仙術

  五種屬性的基礎仙術書只能拿一次且只有一個,衝突屬性的不能學,不同的仙術能組合出來的仙術也不一樣,在沒有修改器的情況下就需要考慮誰拿收益最大,可以無腦給景天,但是屍塊的掉落機制又限制你必須把五個仙術合理分配,同時還要考慮能刷該屍塊時該人物是否在隊的問題(很多地圖只能去一次)。

  雖然有很多人說這種連鎖很反人類,但是這不就是你二刷甚至n刷的理由嗎?反正這遊戲多結局.jpg

  後面幾作里好像取消了?我真的忘了。

  哦還有組合技,雖然不是三代首創但是一般人一般想不出來可以這麼組合(觸發條件很苛刻),後面好像這個也取消了(畢竟確實反人類)

  魔劍養成,煉化。

  字面意思,後面也沒有了,三代特有的。

  首先過主線推boss會給你石頭,一共五個屬性一個屬性一個陰面一個陽面,我真的忘了是都可以點亮還是一個屬性點一個,不同的點法就有不同的魔劍技,然後用來煉化魔劍的武器又存在古屬性和另一個屬性(我真的忘了),兩個屬性不同對魔劍屬性的提升也不同,這個系統真的很複雜我也沒玩明白,都是抄作業(。

  經營客棧。

  主線?什麼主線?我該去收分紅做期貨買賣刷商品了.jpg

  很簡單的經營,但是是我的百寶閣和搖錢樹,很多珍惜的東西都能從這裡買。

  剩下的可以再補充,我能想到的可以稱為一種玩法的就這些了,從上面可以看出來每個玩法系統都是認真做過的,並且很有研究的價值,就是真的有點繁瑣…

  5.彩蛋

  彩蛋草海:

  草海有兩個彩蛋,一個捉迷藏,一個追娃娃,都挺有玩頭,追娃娃的娃娃都是工作人員,點他們還可以對話,捉指定的娃娃到一定次數還有各種彩蛋道具。

  彩蛋古董和鑑定:

  沒什麼用但是我必須有的收集系統,後期都會擺在專門的古董房裡,收集齊了還給你塊牌匾。

  鑑定系統也挺簡單的,就是找不同,偶爾會用到,沒有用,但是還挺帶勁。

  彩蛋御劍飛行小遊戲:

  這個真的有點難,在後面那個雪山那裡會被雪球追,還要躲路障,還要收集道具。

  彩蛋小聯動:

  在雪山腳下的村里可以看到同公司遊戲阿貓阿狗的聯動npc。

  彩蛋和前作聯繫:

  沒有明白寫主線里,但是有,比如景天是李逍遙爺爺的師父,逍遙爸爸的名字還是景天起的,景天還知道逍遙爺爺奶奶的愛情故事。

  還有後面的劍冢里成仙的仙人是四代里的紫英這種彩蛋,每一作基本都有一個可以和前作牽扯上的小細節(五代貌似沒有,六代只有一個壁畫)。

  由此可以看出團隊在做三代的時候真的傾注了很多心血。

  以下是和四代的對比,兩作都很好,但是四代沒有達到巔峰程度(和三代對比)

  首先畫面和音樂是一貫的好,這個沒的說,駱集益做音樂一直很可。

  劇情長度我覺得是硬傷,流程太短,但是這個沒法怪團隊,確實後期就是沒錢了做不動了,能咋辦呢。

  但是人物刻畫還是很好的,淚點笑點也很夠。

  迷宮難度下降了不少,這點我不太喜歡,沒多少岔路也沒什麼機關。

  鑄造系統拓展了不少,這點有優有劣吧只能說。

  仙術學習不死板,等級提升想學啥學啥,這點我很喜歡,不用像三代一樣糾結了。

  特殊的領隊技能(反正我一直都用的菱紗)。

  但是四代成功在劇情的張力,相比三代的無力感,四代讓我們有很大的參與感,傻小子云天河就是很敢做啊,他也有這個能力,更難得的是玩家可以陪伴這個野孩子成長,歸屬感就更高了。

  其實三代四代誰做的更好一直都有爭論,我是覺得沒必要,都很優秀,覺得三代優秀的大部分都是從一代開始玩仙劍系列的死忠,覺得四代更好的大部分都是初見仙劍是四代。

  對於我來說三代是開天闢地的重啟之作,對於新秈米來說四代是波瀾壯闊的綺麗冒險,沒有什麼高下,單純是心中的地位問題。

  如果你認為巔峰是仙一,沒有問題,這幾乎是客觀上的標準答案;

  如果你認為巔峰是仙三,我也完全能理解。仙三及外傳是整個仙劍系列中系統最複雜、隱藏要素最多、遊戲性最強的一代(補充一下,在這一方面很多人低估了仙2),當然首開多結局也很好,而且整體劇情也不差,再加上極大地拓寬了世界觀,可謂是大成的一代;

  奇怪的是很多人認為巔峰是仙四。首先絕對沒有貶低的意思,無論誰都承認仙四作為上軟絕唱,在遊戲之外的巨大意義。但仙四在遊戲性上是歷代最差沒有之一,如果你認為仙四是巔峰,那麼毫無疑問是從劇情角度出發。但是如果是這樣,你應該選仙6才對。仙6才是整個仙劍系列的劇情巔峰。

  論敘事方式,仙四是單線敘事,仙六是多線敘事;

  論勢力劃分,仙四隻有一個瓊華派;仙六則是禺族、洛家、正武盟、衡道眾(甚至包括其傀儡啟魂聖宗)互相算計糾纏;

  論角色塑造,除主角外,仙四真正塑造成功的角色只有一個玄霄;仙六中,扁洛桓、洛埋名、祝梧、顧寒江、溯璇都給人印象極深。

  要知道,勢力多,角色多,關係網就指數級地變複雜。我們各舉一個主角為例。柳夢璃,妖界之主(然而這是個很配的配角)的女兒,喜歡第一男主雲天河,沒了。其「人際關係」非常地單純;而仙六中男主居十方,自身是正武盟機巧堂主,喜歡禺族公主溯璇,(當然最後又與衡道眾二首領葛清霏共同開發矩車,討伐禺族)又被迫為顧寒江之死背鍋,遭到另一女主明秀的長時間仇恨。可以看到,仙六的任何一個角色與其他角色的互動和對劇情的推動作用,比仙四要複雜與重要得多。

  仙六不是仙劍系列第一次採用多線敘事。在前一代仙5前傳中就已經做了多線敘事的嘗試,效果非常好。在這其中,暮菖蘭與龍溟兩條劇情線的編劇沈瑢瑢開始發力,直到仙六獨挑大樑,將多線敘事發揮到巔峰。

  另外,在前幾代仙劍中,都是1男主+2女主的模式,而2女主必為一溫婉可人一蠻橫霸道。如仙1中的趙靈兒與林月如,仙2中的沈七七與蘇媚,仙3中的龍葵(額請忽略紅葵)與唐雪見,3外中的王蓬絮與溫慧,仙4中的柳夢璃與韓菱紗。然而從5前開始,沈瑢瑢開始給角色去掉模板,使其變得更複雜,更真實,讓你很難用單一的標籤去給某個角色下定義。比如你說明繡的大家閏秀?打起耳光來毫不含糊;洛昭言是英氣女俠?被狗子調戲地少女心泛濫;居十方是死宅男?嗯……還真是。這一切的一切,都讓仙六的劇情內容無比豐富。再加上編劇還要加一個時間輪迴進去,整個遊戲埋了無數伏筆,能做到劇情不崩盤都已經不易,更不提還圓得如此之好。

  總之,仙4是單線敘事的劇情巔峰,但與仙6多線敘事比起來,無論體量、角色塑造、情節反轉以及動人和震撼的程度都遠遠不如。仙6是當之無愧的劇情巔峰。

  那麼問題來了,為什麼還有那麼多人回答巔峰是仙4呢?

  因為仙6發行時優化太差?仙4發行時可真心沒好到哪去,挨的罵一點不比仙6少。

  要麼是因為免費吧,要麼是因為所謂情懷。

  【請記住我們的域名sto55.com 思兔閱讀,如果喜歡本站請分享到Facebook臉書】


章節目錄