第兩百二十八章 很藍的啦


  問題到這裡顯然也是需要拷打一番,那就是仙劍的作品為何一代不如一代。記住本站域名sto55.com

  這裡我覺得有必要說明。

  要說質量差從字面上看是不對的,仙劍各代的質量從美術效果上看實際是越做越精細的。

  這裡說說我自己的看法,老仙劍迷喜歡仙劍什麼?

  我自己歸納的是:改編自華夏上古神話的世界觀、以傳統管弦樂器演奏的古風音樂、以金木水火土、斗雷火瘟宿、四象八卦為中心的遊戲技能設定、以古代愛情傳說、志怪小說為範本改編的劇情故事。

  

  但從仙五開始,這些對老玩家比較有吸引力的設定開始被瞎編或者拋棄,新的設定不知所云、沒有與傳統文化對應的點,

  仙一、仙三奠基了仙劍最初的世界觀, 對傳統神話做到了很好的吸收和演繹,尤其是仙三五靈六界的世界觀,仿照了佛教六道概念和道教封神體系,可以說是相當成熟的世界觀架構,後續慢慢填補其中空白至少可以再吃三代。可惜後續作品並沒有繼續使用它。

  仙四完全是另起爐灶了,這一代屏蔽了蜀山體系重新創作出了一個新的崑崙山體系,雖說是仙俠但更像是修真文明。

  從到了仙五, 雖然看似回歸了蜀山體系, 但實際上整個世界觀被徹底魔改,故事背景從神話仙俠變成了一個四不像的縫合怪,我只能稱之為低魔武俠,尤其是江湖四大世家的設定,原來人界最強是世家在掌控嗎?(Orz)

  而仙六,又是一個另起爐灶的新設定:九泉體系。我沒玩過,這裡不多說。

  就單叢遊戲中的海洋勢力來說,仙一是水月宮,仙三是水碧溪風的海底城,仙四是居巢國,仙六天晴之海。彼此挨著這麼近,也不說讓他們產生關聯了,怎麼看都是不同世界的東西。

  一作一個新設定,讓人感受不到仙劍宇宙各個遊戲時空的銜接。雖說仙劍的每一代製作團隊都在變,遊戲風格差異巨大那是無法避免的,從仙劍三以後的各代目看,基本後面每一代單獨拿出去都是一個完全獨立的故事,重新改個名也毫無違和感。但這樣這還叫仙劍嗎?

  所以就我個人來說, 我希望仙劍後續的作品能回到以傳統神話、傳統浪漫主義神怪文學為背景演繹的設定上來的,相應的設定要有對應,比如地府那就是叫地府,你可以在鬼界的地府這個大設定裡面加新的小地圖:黃泉路、忘途川、黑死城等等,但不能續作又把地府改個名叫九泉之淵,又變成一個新叫法。

  仙劍中的魔界,按照官方設定那是以佛教六道中的阿修羅道和古代傳說涿鹿之戰捏和而來的,但我們看看仙劍各代的定義,仙一將所有不在神族統治之下的超凡存在定義為魔族(嚴格的來說女媧也是魔族,鎖妖塔里靈兒親口承認的)、仙二有孔麟和魔神(其實更像妖族,反而是千葉真身更像魔族),仙三有重樓和神魔之井(很純粹的魔族)、仙四叫幻溟界(又叫夢貘族)、仙五中出來了姜世離和魔翳領導的淨天教八部教民(不知道怎麼定義…像是武俠幫派和雲貴少數民族的混合體),每部作品之間迥然不同的勢力設定讓仙劍老玩家看著頭大無比,也很挫傷特別喜愛仙劍某一部作品的路人玩家對續作的熱情。

  當然還是要忍不住說一句,仙四之後無仙劍。或者上軟之後,仙劍便死。

  並且除了仙劍三和仙劍四,其餘的真的並不是很搭仙劍這兩個字。

  仙劍系列,成也姚仙, 敗也姚仙。

  仙劍系列最喜歡的是仙3, 並且認為巔峰也是仙3, 仙1屬於印象深的。仙4給我的感覺就是屬於絕唱了, 哀婉。

  仙一無疑是90年代最悽美的愛情故事,也是一個偉大IP的誕生的開始。仙一給人印象最深的在於,李逍遙與趙靈兒和林月如三人的愛恨情仇,林月如的捨身取義將李逍遙和趙靈兒推出鎖妖塔的時候,騙了多少人的感情眼淚,趙靈兒的心懷天下,為天職庇護下的黎民百姓,自我犧牲以封印拜月教主與水魔獸合體的怪物。而最讓玩家能代入的是,李逍遙的成長,從一個街頭小混混到頂天立地的男子漢,每個年紀的人都能玩到並且感覺到不一樣的李逍遙。

  雖然仙一頁還是以世俗情愛為主,但他以四五個小時的劇情引出了一個宏大的世界觀,也是仙三的世界觀的無數基礎,如果沒有仙一的鋪墊,許多仙三的世界觀會變得很突兀。總體來說,仙一作為一個系列或者說一本書的序/引子是非常適合的了。

  仙2嘛,好像是狂徒工作室做的吧?整個劇情我真的不記得了,我就記得主角名字王小虎是餘杭鎮裡面找你要冰糖葫蘆的那個小孩子,還有沈欺霜和蘇媚於李憶如,然後最讓我想吐的好像是戰鬥一開始還是攻擊的時候角色像踩在高壓電線上非得手舞足蹈一下才會有動作,這部裡面李憶如是強行承上作用的,蘇媚強行掛鉤妖界的,其他的確實真的和仙搭不上關係,尤其王小虎好像還是用刀的!

  在仙五即將面世的時候,大家對仙1仙3還是仙4到底那個更好,沒人能有結論,但仙2的爛是公認的。甚至,整個系列都差點夭折在仙2這裡。

  2003年,可能是姚壯憲的破釜沉舟,逐步放權,掛個名起了個世界觀的框架,更多的權利與製作交給了張毅君手中。現在看看,這也是仙劍系列逐步走向最輝煌的開始,也是整個系列準備沒落的開端,仙劍的中心點也逐步從北軟轉變到了上軟手中。工長君與上軟做了一個很多早起做遊戲的人不敢做的事情,把續作故事線定格在前作之前,而兩個故事最直接的連接線就是蜀山/鎖妖塔/女媧後人。仙三也有著至今回合制遊戲巔峰的戰鬥系統,尤其是五行戰鬥的創新應用,並且仙三我也看到了中國文化的博大精深,許多的小怪都是山海經中記載的生物,而幾大主角甚至人氣至今居高不下連仙7都要湊熱度的重樓,取名都是取自中藥藥草名(除了紫萱,原本是打算叫紫菀,貌似也是飛彈名字就改紫萱了)。講真,小時候沒覺得仙三的戰鬥系統多牛逼,直到逐漸長大,回合制遊戲也玩過很多了才明白仙三的戰鬥系統多驚艷。至少我能記得,仙三有一把魔劍,有一把飛蓬的七星劍。

  而仙三最大的貢獻並不是引出一個仙劍旗下的子IP重樓出來,而是將整個六界的概念給完整了起來。當然,仙劍三主要著重描寫的還是神魔兩界,尤其神魔之井的概念一出來,讓一切都通順了起來。隨後由於沒資金開發仙四的上軟團隊,操著仙三的系統又磨出了個仙三外傳,把妖界的補丁一打,仙三外傳還能看到景田的徒弟李三思,大名鼎鼎的李逍遙他老爹。自此仙劍系列六界雛形出來了,除了仙界還有點模糊,後續遊戲按照這個框架即使跳回到仙2劇情之後,也能橫著寫了……誰知道就是偏偏出來了仙5,仙6,仙7的劇情。。。仙5我就記得一個里蜀山,真的有點莫名其妙的內容。。。

  終於到仙四了,整部劇情的旋律就是傷感。結局是真的悲哀,雖然勉強算半個好結局,但給人感覺是那個騙玩家眼淚的仙劍回來了,雲天河用盡全身力氣撥動了后羿射日弓,將望舒劍射向瓊華的時候,抽乾了他的全部力氣,他始終是凡人之軀,最終遭到天譴,雙目失明,韓菱紗也因為家族代代的勾當受到了詛咒,英年早逝。慕容紫英繼續尋找他的道,柳夢璃回到了妖界做主人。他們兩人最終只能默默守護著化為凡人的雲天河,而雲天河至少曾經與心愛的韓菱紗有過短暫的姻緣了。或許上軟曾經也想過做雙結局或者多結局的,但是當初一直就聽到了上軟資金不足的消息,或許仙四的這個結局是他們在他們派出多個結局方案中留下的最後一個最符合他們心境的一個吧,力挽狂瀾最終卻不得善終,相知相識的夥伴也要天各一方。而仙四種,望舒、曦和便是這一代的仙劍。

  仙四發布沒多久,上軟宣布解散。也是那個時候,仙劍之父之爭出來了……

  仙五兩部都玩了,劇情忘光了。只記得又是蜀山,女媧拿出來冷飯炒了一波,仙六完全沒玩。仙7看到戰鬥系統更新,也通了,並且決定這是我最後一次因為仙劍這個IP買仙劍了,除非哪天仙劍再次讓人眼前一亮起來。仙七的劇情總是感覺強行要小愛,強行去博愛。而戰鬥系統,只能說這是第一次創新,有不足也是可以理解。

  仙四之後的仙劍,每一部仿佛都是在追著古劍的步伐去跑,但是明顯的看得出卻不如燭籠那般捨得投入。燭龍做的古劍三部,每一部都有玩家親眼能看到的不同與渴望進步的想法與決心,而仙劍確是看著仿佛是這樣賺不到錢了,至少我已經完全無法看到一個當初給我感動的仙劍的影子了。

  簡而言之,落後就要挨打。

  具體落後在哪裡呢?

  第一,遊戲玩的是啥?是遊戲性,是回饋機制!

  為啥畫質很低的我的世界受到那麼多人的歡迎?

  因為人家遊戲性做的太好了,你一不小心就玩了一兩個小時。

  仙劍的迷宮小怪的模式,很好玩嗎?畫質做的好不好且放一邊,我為啥要在迷宮裡刷小怪啊?

  迷宮的核心是設計精妙,不能過於複雜,單調。仙劍有很長一個時期陷入怪圈,迷宮越來越單調,越來越沒有意義,就是想方設法的讓玩家被繞進去,讓玩家在裡面刷時長。

  第二,rpg遊戲,故事一定要精彩,如果不夠精彩,就不如刪掉。

  有的支線劇情那簡直是一開始就能猜到結局,這樣俗氣的故事,憑什麼要讓玩家買單?

  說的再難聽些,如果實在想不出來劇情,不如把所有劇情都刪掉,留下升級模式和交易模式就夠了。

  第三,大作要連貫,設定要統一。越統一越好。邏輯要嚴謹,縝密。

  仙劍系列時而開闢新的設定,和前作毫無關係,時而推翻設定,時而在設定上左右搖擺不定,更不用說裡面的設定有時候前後矛盾,為了設定填坑。

  不破不立,拖著醬油瓶怎麼可能有好的作品?不如整合世界觀,重做仙劍一,主角還是李逍遙,故事大綱不變,加入千葉禪師,景天,重樓,瓊華派等後續劇情內容,寫個正兒八經的仙劍宇宙。

  看看太吾繪卷的設定吧,每個門派都有自己的故事,都有自己的功法系統,都有自己的獨立玩法。

  相比之下,太吾繪卷是嚴格按照設計圖紙層層加工的高樓大廈,仙劍奇俠傳系列則是拆東牆補西牆東搬西湊出來的爛尾樓,早該推倒重來了。

  第四,感情要真實。

  為了虐而虐,為了哭而哭,為了笑而笑,感覺非常虛偽,僵硬。有的遊戲是幾代講一個故事,仙劍是越講越不是個故事。

  沒感情就別硬演了,尷尬的不行,這一條也送給所有國產遊戲,還有國產電影電視劇,還有國產小說。

  為啥不要求國外?因為我就是想玩國產的,就是支持國產的!

  第五,格局太小,和遊戲世界觀不搭配。

  有多大的格局,做多大的世界觀。

  統一天下,所以可以用三國世界觀。

  仙一裡面除了兒女情長,更重要的是一個仙字,和一個俠字。因為仙,所以加入蜀山,因為俠,所以有南疆。

  後來的就反過來了,加了三界有什麼用?蜀山還搞出一個內外之分來,仙氣是越來越低了,俠氣也越來越少了,甚至有時候會有種感覺,主角們放到市井街邊,劍換成錢包,也可能還更貼切些。

  逍遙四海為仙,鋤強扶弱為俠,這一點千萬別忘了。

  最後一點,是技術方面的,技術上做不到就不要打腫臉充胖子,我說一句真話,仙劍三到仙劍六,甚至仙劍七,全部做成仙劍一的2D畫風,其實也是一種特色,玩家一樣會買單。

  把錢投到畫質里,捨棄了最拿手的劇情和玩法,這是捨本逐末,誰願意玩4D imax dolby blueray鬥地主?

  如果只有畫面和引擎,那就算仙劍一做成阿凡達畫質,也一樣不會拿到太多好評的。

  不追求遊戲的內核只追求遊戲的外在,只會越來越外行,越來越落伍。

  到一個很有意思詞,他們說最大的收穫是團隊管理經驗,如果從仙四算的話,那批人經歷過古一,二,三的開發,四部遊戲下來積累了相當的團隊管理經驗,雖然很多人現在離職,但他們經手過的東西,經驗留在燭龍了,燭龍即便是換人開發古四也有了前年四部遊戲的開發經驗,這種經驗對遊戲公司才是最寶貴的

  成熟的遊戲開發管理經驗能讓系列作品一部更比一部好相對來講

  仙劍這幾部下來有給人什麼一部更比一部好嘛

  一個系列作品,如果不能在上一部作品的基礎上積累經驗,學習,變得更好,反而一部換一批一人從零開搞,它怎麼可能會越做越好

  仙劍這麼多部下來被噴的原因,一方面大家對它期待太高了,那可是仙劍啊,就這?另一方面讓人看不到多少進步,完全是擺爛,我就這麼爛了愛誰誰了

  在仙劍你看不到多少匠人精神了

  我記得古三大家最多的評價是,那個引擎做出那種讓人驚艷的效果,那些開發人員非常認真地在開發一款遊戲,他們認真的態度得到了玩家的認可。

  現在的仙劍讓要讓仙粉以外的人認可它什麼?

  所以說很藍的啦。

  ()

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