第兩百三十二章 差距太大
其實吧我覺得還是聊聊古劍系列吧。寫到這裡我希望讀者記一下我們域名sto55.com
這裡先說說《古劍3》最需要表揚的優點以及重要的加分項。
1比起前作大幅升級的畫質。
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古劍製作組的3D美工水平在國內的單機遊戲中用首屈一指來形容沒有任何問題同期的軒轅劍和仙劍在3D美工這部分比古劍系列差距很大,這點我覺得就算是仙劍和軒轅劍的玩家也應該承認,從古劍1開始,古劍系列的3D美工水準就很高。
這次古劍3升級了VE引擎,在畫質和光照上比古劍2又進化了很多,如果單看人物的建模材質+總體光照給人的觀感,古劍3至少是5-6年前國際大作的水平,但是如果把人物的跑步戰鬥的動作,說話時的各種表情,劇情演出時的分鏡都算進去,那差距依然巨大。而且這兩年真正意義上的一線大作都已經把開放世界和無縫地圖配以高質量的支線甚至豐富的隨機支線作為行業內標準,二線三線遊戲也基本上採用單個地圖擴大化+豐富的支線作為進化的標準。
這就是為什麼古劍3如果只看貼圖畫面會覺得非常漂亮,但是一進遊戲人物跑動動作和說話表情會讓人覺得出戲,場景美工出色但是仔細玩到後面發現單個地圖雖然很大但是空曠無內容,這點後面還會提到。
不過非常值得褒獎是在畫面觀感大幅提升的前提下,遊戲的優化相當不錯,大部分玩家都可以流暢地體驗遊戲,這也是這幾年來第一次國產單機在首發時沒有出現大範圍的優化問題,這一點就足夠表明製作組的用心,說實話國產單機玩家苦優化久矣。
2比起前作大幅升級的戰鬥系統。
古劍2所謂的即時制戰鬥我也不想多評論,玩過的都知道是個什麼水平。
這次的古劍3的即時戰鬥無需切換場景,看到敵人就可以上前攻擊,並且做出了輕擊+重擊攢氣槽作為戰鬥資源發動技能的基本遊戲系統,隊友由AI控制發動技能,這套系統總體順利的完成了,可以讓大部分玩家順利通關,這同樣也是這幾年國產單機基本都沒做到的,聯想到仙劍6的FF13完全劣化版的戰鬥系統加上遊戲開始時就崩壞的數值設計,古劍3可以說戰鬥系統從頭到尾HOLD住了遊戲,國產單機RPG這次不再是那個提到戰鬥系統直接PASS的遊戲了。
3比起前作大幅升級的劇情推進和演出方式
這點我大概看了各個相關新聞一下評價,竟然沒幾個答案寫到了,這非常讓我吃驚,因為在我看來畫面也好,戰鬥系統也好,都不是這次古劍3核心本質的進化。劇情推進的節奏和演出方式才是古劍3相比前作本質核心的進化,比起古劍前兩作大量木偶人站樁一次對話超過40分鐘,古劍2經典的謝衣三小時無探索無戰鬥純站樁對話式劇情演繹方式,古劍3明顯學習了國際主流遊戲人物在行走中對話,將大量信息在很短的一段對話中釋出的演繹方式,文案簡潔有力,人物對話信息量大同時也通過語氣的不同保持了了對人物性格的塑造,這種劇情演出非常考驗劇本文案的水平,優點是可以讓玩家始終處於故事的進行中,不至於出現嚴重的撕裂感。
這種劇情的演出方式讓我真正體會到國產單機也開始像國際大作學習和進化的過程,雖然在演出上顯的很生硬,可以說還是明顯地看出「模仿」的感覺,但是畢竟是開始學了。
但是經歷了開頭「驚艷」的幾段劇情演出後,從中後期我開始發現整個遊戲的演出本質上還是那套,男主角總共幾個動作擺手抱臂來回做,劇情分鏡就那麼幾個鏡頭來回放,很少出現專門為某段劇情專門做動作捕捉和專門分鏡設計。
劇情演出這部分工作在遊戲製作中消耗的資金和精力是非常大的,今年網元另一部作品《神舞幻想》就在主線劇情中大量採用了專門的分鏡和動作捕捉,劇情演繹方式不可謂不出彩,甚至可以說在單個劇情的演出這方面,《神舞幻想》依然是國產單機水平最高的一作,但是在劇情演出這方面消耗了大量精力和資金後,遊戲的單個地圖規模縮小到了指尖大小滿地空氣牆只有一條走廊的程度,後期劇情大量趕工,而趕工導致整個遊戲劇情中後期徹底崩盤-----------
結論:沒有巨量資金的投入,同時保持遊戲劇情量的規模+正常大小的遊戲探索地圖+同時製作大量的有單獨分鏡和動作演出幾乎是不可能的,這點真的只有真正意義上的3A大作才能做到。
古劍3已經開始學習大作的這種文案和演出方式這也是一條資金和技術缺一不可的路。
另外點名表揚龍宮的皮影戲演出非常具有創意和文化特色,給整個遊戲加分不少。
以上3點的結合讓《古劍3》成為近些年來第一款在遊戲開始就讓玩家可以非常順利的玩下去的國產單機RPG,在視覺效果和劇情演出以及戰鬥方式都讓玩家感覺到流暢,並且很多方面確實感覺到了國際大作的「氛圍」,這就是古劍3在開始幾個小時讓玩家感覺異常的「驚艷」的真正原因,這是玩家在很長一段時間內都沒有在國產單機身上得到的感受,就以這幾點來說,給古劍3打8分沒有任何問題,我確實感覺到了製作組是認真在向國際一流大作學習的進取心。
《古劍3》存在的一些明顯的問題:
1戰鬥系統核心設計思路的矛盾:
儘管古劍3的戰鬥比起古劍12出色,綜合已經是一個合格的即時制戰鬥遊戲,但也僅僅是「可以正常玩了」距離「好玩」這點依然有不小距離。
在我體驗古劍3整個遊戲將近30小時後,我不得不說這個戰鬥系統的核心設計思路出了問題。
同樣是即時制,古劍3相比XBXB2這類以技能循環和搭配為核心的戰鬥系統,明顯是向「A」方向也就是往ACT方向去走的ARPG遊戲
一般來說這類遊戲有3個方向:
(1)鬼泣這類純ACT遊戲戰鬥系統以玩家的操作為核心輕擊+輕擊+重擊重擊+重擊+輕擊跳+輕擊+重擊等等以不同的組合按鍵來形成新的攻擊方式從而對敵人的高傷害攻擊,玩家的戰鬥能力主要體現在玩家的操作上。
古劍3顯然不是這種,輕擊重擊的組合有,但是其實和普通攻擊沒多少區別,只是打來打去用來攢元氣,而技能的的組合併不能形成新的攻擊方式,對敵人的攻擊從頭到尾都是連續輕擊或者重擊用來攢元資源從而消耗元氣發動技能
(2)伊蘇樹海伊蘇8這類APRG普通攻擊積累攻擊點數,然後通過消耗攻擊點數發動各種高傷害技能或者範圍技能或者BUFF技能從而對敵人造成大量傷害
古劍3看上去其實最像伊蘇8這種,然而實際戰鬥體驗卻和伊蘇8差的很遠。
伊蘇8差不多從前期開始,普通攻擊就很少用了,因為攻擊點數攢的太快,一次3連擊就可以將攻擊點數攢滿,然後就可以釋放大範圍高傷害的技能從而非常快地清除敵人,遊戲進行過程中可以依靠裝備特別屬性道具和使用特殊技能減少單個技能攻擊點數的消耗,這樣可以在僅僅一次練級後就可以多次釋放技能。
而古劍3從頭到尾元氣資源積累的都非常慢,就算積累完點數也只能釋放一到兩次技能,技能的傷害也不高。更加讓人頭疼的是,一次戰鬥完之後沒用完的元氣是自動清零的,這樣造成下一場戰鬥又要從零開始累計資源,無法第一時間對敵人進行攻擊,再加上日常戰鬥的敵人HP血量極高,導致每一次重新戰鬥都要花費很長時間。
(3)巫師3這種戰鬥核心是輕擊和重擊以法印(魔法)作為控場技能,古劍3的戰鬥節奏其實最像巫師3,每一場戰鬥速度都不快,但是巫師3所謂法印(魔法)大部分都是輔助和控場技能,比如給自己上護盾,擊退敵人,點燃敵人,讓敵人暫時昏迷抓住從而機會攻擊敵人。
古劍3卻很少有這種控制和輔助的技能,實際上一直到整個遊戲後期才有這樣的技能而大部分技能和伊蘇一樣是強化攻擊和傷害的技能,這樣就造成了在實際戰鬥中玩家面對敵人只能躲和防禦然後在敵人停止攻擊間隙上去打幾下攢點元氣再逃開……
(PS:魂系列基本算論外,全世界也只有宮崎英高能把控住「受苦」這個節奏)
所以古劍3戰鬥系統核心的設計思路的問題就明顯了:
設計人員沒有搞清楚自己到底想要做哪種戰鬥系統,
古劍3顯然不是鬼泣那種以玩家操作為核心的ACT,但是輕擊和重擊加防禦明顯是想學一下巫師3,但是巫師3一整套的以法印和藥水為核心的控場能力又欠缺;通過普通攻擊積攢元氣這種資源,消耗資源發動強力技能這套明顯又是伊蘇的思路,但是相比伊蘇那套輕普通攻擊重視爽快技能攻擊的基本思路,古劍3的技能設計積累和消耗又非常緩慢甚至在一次戰鬥後清零,技能本身也並不強力。
結果就是又要輕擊重擊學ACT,又要像普通ARPG那樣簡單的釋放技能攻擊敵人,設計者始終沒有確認自己到底是要用普通攻擊為核心傷害敵人技能作為控場,還是要以普通攻擊累計資源後通過釋放釋放累計的資源-技能為核心傷害敵人。
這樣就造成了古劍3的戰鬥整個節奏非常憋屈和緩慢,就算面對很輕量級的普通敵人,玩家也要從輕擊重擊開始累計資源,看準敵人的攻擊後跑開,等敵人攻擊完了再跑回來,再接著打一套輕擊重擊,元氣積累完釋放一個兩個人技能後可能敵人還沒被消滅,然後再重複這樣的動作。一場戰鬥結束後,就算有剩餘元氣也是清零,下一場從零開始再累計資源。
這樣的戰鬥節奏從遊戲開始到遊戲結束都是一樣,幾乎所有戰鬥都是這樣,包括BOSS戰。古劍3的BOSS戰和普通敵人相比幾乎沒有太多設計,給人感覺就是個血條長點的普通怪……
再加上從頭到尾都困擾我的遊戲視角問題:拉近了看不到屏幕外的敵人,需要不停地旋轉視角防止不知道被從哪裡來的攻擊擊倒,拉遠了視角鎖定敵人操作又成了問題
在渡過了開頭3小時堪稱驚艷「國產RPG也能做出合格的即時戰鬥系統」後,後面大部分時間我感覺都是「這作也只能做成這樣了」的感受。
對,肯定會有玩家提閃避和防禦,
我不得說古劍3的閃避和防禦和實際戰鬥是割裂的,給戰鬥並沒有帶來實際的收益
還是用伊蘇8作為比較
伊蘇8戰鬥中可以使用6位武器完全的不同角色,
並且將武器根據敵人屬性劃分為斬、射、打3種,在戰鬥中可以組成3人小隊,根據敵人的屬性不同瞬間切換戰鬥的成員,不用正確的屬性的小隊成員就打不出傷害,比如近戰用劍攻擊沒有盔甲的敵人遠程用弓箭和槍之類攻擊飛在天上的敵人。
每個人物根據武器不同有完全不一樣範圍和方式的普通攻擊,並配有不同的攻擊音效,每個人有十餘種以上的攻擊技能和輔助技能,同時可以裝備4種技能可以隨時裝備和改變
每個人物都可以進行防禦翻滾和跳躍遊戲過程中得到關鍵道具後可以進行空中二段跳,到達之前無法到達的高處探索。
通過跳躍可以躲避敵人來自下方的攻擊,而在跳躍過程中攻擊是上翻斬可以打下部分高處的敵人以及高處(比如樹上)道具,在落下的過程中攻擊是下刺斬,可以打掉硬殼類敵人的外殼,再進行攻擊
在敵人攻擊的一瞬間進行防禦即為瞬防,成功後進入魔女時間,敵人時間暫停,可以高速積累攻擊點數,並且大幅增加暴擊率
在敵人攻擊的一瞬間進行翻滾即為瞬閃,成功後進入魔女時間,角色可以高速移動,並且短時間內無敵同時快速累計敵人的眩暈槽,眩暈槽一旦滿了敵人會停止攻擊之後全部攻擊變為暴擊
這兩種方式從遊戲一開始就可以使用,只要玩家技術夠出色,所有敵人都可以通過兩種「一閃」來解決
正常難度下,同等級的普通敵人血量不高,使用普通攻擊和技能就可以消滅,熟練使用瞬防和瞬閃就更加高速。
大規模BOSS戰中BOSS都有眩暈槽,普通攻擊累計眩暈槽速度很慢,而瞬防和瞬閃可以快速累計敵人的眩暈槽,在短時間內大幅削弱敵人。
整個戰鬥節奏可以用行雲流水來形容,而且速度非常快。
其實任何行業,不創新躺在自己的歷史功績簿上啃老本,就是死路一條。創新這一點,古劍系列是做的最好的,幾乎每一代都跟上一代有著極大的改進。
仙劍軒轅劍,早就墮落的不成樣了。古劍才是國產遊戲的良心和曙光。
希望還談不上,國內這個遊戲環境,騰訊網易餵屎氪金都能賺的盆滿缽滿讓全世界眼紅,連暴雪爸爸都去學網易餵屎,反正中國遊戲玩家也會一邊吃一邊喊真香。
多少年來,咱們的遊戲玩家都是:
創新不重要。
回合制就很好。
畫面不重要。
劇情好就行。
有什麼市場就有什麼產品,這麼多年過去了,仙劍軒轅劍做出的產品,跟10年前古劍一比起來,除了換了一個故事情節的皮,還有什麼區別?
太吾繪卷創新的玩法銷量80萬,一群友商量,覺得是野路子亂拳打死老師傅。
現在古劍三出來,應該都閉嘴了,沒辦法,豬都看得出來,差距實在是太大了,全方位吊打國內當前所有單機。
有希望能做出巫師3水平的,只能是古劍呀。
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