第兩百三十三章 應該去完善的地方


  想來說了這麼多,也應該明白我的強調主題了。Google搜索sto55.com思兔閱讀

  那麼接著上文,我們還是繼續分析古劍3的。

  古劍3的閃避和防禦除了消耗自己的精力抵抗傷害之外就再無作用,這兩個動作幾乎沒有任何收益,相反消耗了精力這種資源,而精力同時又是衝刺跑的資源,這就導致玩家就算成功防禦了,在得到」降低傷害「的好處後,竟然同時獲得了」衝刺跑時間降低「的壞處

  這就是為什麼很多人覺得古劍3的戰鬥難,其實古劍3的戰鬥並不難,難度不要說和魂比,和巫師3甚至伊蘇這類難度都是低的,但是為什麼會覺得難呢?

  因為太枯燥了,視角很難有一個舒適的角度,從第一場戰鬥到遊戲後期戰鬥的模式和方法甚至小怪的模型都是那幾種,人物升級後除了數值提升外,一直到最後期才有增加新的控場技能而且隊友ai不一定使用成功,敵人的血量又非常高,玩家積累的元氣發動技能效果一般甚至每次戰鬥後元氣都清空,無法在下一場戰鬥來臨時第一時間使用,所有這一切都讓戰鬥玩上去【不順手】甚至比較憋屈。

  注意看中間那個黑紅色獸類的箭頭,那就是提示玩家,變紅色表示屏幕外有來自那個方向的敵人準備攻擊了。這樣就在3D全視角ACT中既保證了背後視角又提醒了玩家屏幕外側的視角敵人的攻擊

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  23D美工設計的場景非常漂亮,但是探索和地圖交互卻太少了太少了

  這個在試玩的時候我就已經發現了,天鹿城的3D美術非常漂亮,但是整個城市可以探索和交互的太少了

  整個城市沒有一間房屋可以進入,可以對話的NPC也很少,大部分NPC都沒有名字直接站在大街上有部分NPC靠近可以聽到他們說話,但是相當多的NPC就是純粹的背景,可以說話的NPC也就是信息傳遞的背景,可以讓玩家正常交互的量少了很多

  而野外的光明野也是一樣,場景碩大美工漂亮,但是大部分場景幾乎都一樣,最多在角落裡藏著一個草藥,連敵人都是一樣的模型,玩家從頭到尾跑著就是打打怪,而戰鬥就如上面所說其實樂趣並不大

  我原來以為這是試玩可能沒做好

  但正式發售出來之後,不但天鹿城還是這樣,之後的鄢陵也是一樣,甚至店小二也是直接站在街上

  這點上比起古劍2每一個城市都有很多可以進入的房屋和大量有名字的可以對話的NPC,整個遊戲的探索度都是倒退的,

  如果說這是因為把資金做到了畫質上,那多多少少就有點得不償失了

  RPG遊戲的探索度和NPC交互也是非常重要的一部分。

  古劍3整個遊戲給我的感覺是完全以主線故事和人物為主,而隨之而來的場景都很像布景而不是真正讓人探索的世界

  然後是非常不人性化的支線和地圖等UI設計

  在玩了古劍3十幾個小時的時候,我驚奇的發現這個遊戲好像沒有支線,唯一有存在感的支線是俠義榜上的那些任務,但是那些任務從頭到尾只有NPC幾句「謝謝你了」這類廢話無論如何算不上一個完整的支線。

  之後在網絡上搜了一圈才發現,確實是有補充主線的支線的,但是觸發方式卻很隱蔽,地圖上甚至沒標識,我也不知道哪些任務可以接,哪些任務不能接,哪些任務做了,哪些任務沒做,而且任務列表要到世界地圖列表UI上去看,這個設計邏輯何在……

  另外國產單機的UI一向是問題,

  主界面上那些圖標我真的分不清是哪個是幹什麼用的,你乾脆用文字都比放一個莫名的圖標好。

  主界面載入動畫時間有一秒之多,對於一個使用非常頻繁的主界面來說這一秒多真的很讓人憋屈,

  人物屬性和技能配置這兩個最常用的設置點到底在哪裡我一度找不到之類就不提了。

  菜單主界面的功能性是一定要強於美觀性,玩家需要的是通過菜單主界面調整設置得到信息,再這個基礎上再增加美觀度,

  P5那時髦的UI從沒讓玩家覺得難用過,UI的美觀和時髦是在保證玩家使用的前提下設計的。

  順便我在玩古劍3的時候很多時候想起軌跡和伊蘇來……雖然閃軌拖戲很厲害,但是連NPC有沒對話過,主線在哪裡支線在哪裡支線進行到哪一步下面要去哪裡他都給玩家標的清清楚楚明明白白,從來沒在這方面給玩家製造麻煩。

  然後是主線劇情的設置和節奏的問題。

  古劍3的主線劇情相比前2作,通關流程比較短,而且整個劇情其實量並不大,但是從中期過很多時候是通過夢境的插敘來表述世界觀,而且基本都是通過兩位主角的口述來講述,這就造成了在中前段兩位主角不咸不淡開口說著一大堆不明所以的名詞,他們明白我不明白,再加上一會兒東轉一個場景一會兒西轉一個場景,每個場景的探索度又不高,導致我一度玩出了FF13的感覺:主角來到莫名其妙的地方說著莫名其妙的話打著莫名其妙的敵人打完莫名其妙地走了……

  【一直到後期劇情基本把前面涉及世界觀名詞都講清楚了,古劍3這點在故事講述上就遠遠超過了FF13,我現在還記得玩完FF13一臉懵逼根本就不知道這幫人在幹什麼。】

  整體故事節奏顯得平淡,開場幾乎就是高潮,但是天鹿城妖族後期基本好像和他們關係不大了,故事轉回去講男主前世今生,故事在幾個場景中來回切換,顯的有些割裂;中後期整個故事的情緒和發展顯的很【淡】,平淡的進行平淡的結束,缺少一些將玩家情緒調動起來的橋段,

  比如巫師3中後的凱爾莫罕的守城之戰是全篇的一個大高潮,

  比如伊蘇8中段開始翻過整個大山後主角亞特魯和丹娜夢境和現實雙主角和雙主線的敘事在那一刻交匯,玩家無限逼近整個故事的真相和核心世界觀時的緊張感

  當然整個故事的主題「文化的傳承」跳出了情情愛愛這些國產單機一貫的主題還是確實下了功夫

  不過我個人覺得如果是要從」文化傳承「這個角度上來講述這個故事,女二岑櫻更加合適,最後也確實是岑櫻代表了生老病死的但是傳統繼承這個概念,但是整個故事看下來女二岑櫻一直游離於故事主線之外,到最後才接上主線

  總體而言,古劍3這次的故事給我的感覺是主題很大,但是故事本身卻沒有太多節奏上的變化,古劍3這個故事本身並沒有前面兩作的故事那麼吸引人。

  而後是家園系統喧賓奪主

  比起前2作基本是雞肋和附屬的家園系統,這一作家園系統顯的非常重要,玩法也多了起來,在遊戲裡自由建房子拜訪家具這是個很有趣的玩法本身當然是好事。但是不做家園系統,很多強力的武器和裝備都只能從這個家園系統里得到多少顯的有點不合理,城市內可以購買的武器和裝備屬性比起家園系統里最後通過各種方法得到差的真比較遠,同時古劍3的戰鬥又不是那麼依附於操作和枯燥的情況下,裝備的屬性其實是比較的重要的,尤其對我這種對這個系統其實並不喜歡,也不是很想到處去刷素材的人來說,希望商店裡的武器就足夠用了。

  古劍3的家園對武器裝備屬性的提高一定程度上強迫玩家去玩這個系統,因為和商店裡可以買的差的真的很遠。這點上其實有很多折衷的辦法:

  比如商店裡購買的武器屬性為1,那麼家園裡可以通過素材提升商店裡的武器屬性為5需要的素材不多;而真正的神兵利器就需要玩家自己去建設家園大量刷素材,得到武器屬性為2並且有特殊效果,這是一種用提升收益的方式引導玩家去玩,而不是單純降低商店得到的武器裝備屬性逼玩家去玩莊園。

  提升玩家得到的收益一定比降低玩家得到的收益要讓玩家感覺更好。

  以上是我在遊玩過程中體會到的一些問題,可以看到古劍3這一作的問題有單機一貫的UI處理問題,也有不少已經脫離了國游本身的層次開始像國際世界級標準來看問題的存在經歷了這麼些年古劍3又把單機的評價標準從世界範圍的「論外」拉近到用世界上正常遊戲的標準進行測評。

  然後我們還是來拿其他的佳作作為對比吧。比如伊蘇8。這裡是對比的劇情。

  伊蘇8的主題是「生存和死亡」,從一個荒島求生的故事開始,引出這個世界無數次的毀滅與重生,老人死去,嬰兒出生,你的種族滅亡,我的種族出新生,舊的時代結束,新的時代開始,而舊時代的那點殘渣如何面對自己的世界早已消散的命運?當玩家結束遊戲開始二周目再次看到開頭這段話,必是別有一番滋味在心頭。

  古劍3的主題是「傳承」,人類的壽命有限,不像妖族和神族一般長壽,那人類的意志如何貫徹?人類的願望如何達成?「我們有後代,一代代傳下去總有一天可以做到」,我們崇拜祖先說到底就是繼承了先祖的意志和願望,在結尾看到兩位大妖主角依然年青,但是女二已經垂垂老矣,但是她的孩子會繼承她的精神,也算是點題之作。

  兩作主題有相近的設計理念,但是在劇情的節奏和表現手法設計上,古劍3的問題就不少了。整個劇情從中期開始就缺少了起伏和張力,中間一大段劇情是靠兩位主角的口頭說明世界觀加上不同場景穿越完成的,而一開始最讓玩家關心的天鹿城大陣到後面神隱了……核心的理念「傳承」的重要表現者岑櫻和主線劇情關係也一般,一直到最後說實話有點刻意地把她作為核心主題的表現者拉近主線故事裡。

  對比伊蘇8雙主角雙主線的敘述方式,從開始的亞特魯的荒島探險視點為核心,女主角丹娜僅存在於亞特魯的夢中,隨著劇情的發展,丹娜的夢境越來越真實,她的劇情也越來越多,甚至在夢裡的行為能影響亞特魯在現實里的探險;一直到中期翻過那座大山,男女主角真正相遇揭開故事的核心真相,玩家才發現真正推動故事發展的主角其實是丹娜,兩個人主次視點完全交換了,整個故事前松後緊,從丹娜和亞特魯見面後故事的劇情就如同過山車一般開始了一次又一次的高潮,而故事的核心主題也是通過真主角丹娜來表現的,人物的塑造和故事的核心是一體的。這種敘述方式古劍2也用過,就從故事本身來說吸引玩家玩下去的程度更高。

  遊戲的主系統的設計思路:

  這點在上面已經提到過,古劍3的家園系統是一個降低玩家在其他遊戲系統中的收益從而半強制玩家來玩家園的設計,這種設計思路其實是有問題的,正確的做法應該是用家園系統提高玩家的收益從而引導玩家來玩這個系統,這點上伊蘇8的核心設計思路是對上了。

  伊蘇8整個遊戲的主系統是和家園有一定相似的漂流村系統,玩家的武器裝備藥品道具全部都是從這個系統里得到的,因為主題是孤島求生,這作甚至沒有金錢這個概念,無法購買商品,一切都是依靠在探險過程中得到的資源來提升玩家的能力。

  玩家在地圖上探險,可以通過消滅敵人獲取骨頭之類的道具同時積累經驗值升級,在戰鬥過程中有一定機率獲得新的技能;在地圖上有很多樹木和礦物之類的採集點,玩家只要順手就能得到一定的資源;如果找到NPC就可以把他們送回漂流村,每找到一個NPC就在漂流村開啟了一個新的系統,有的是做武器,有的是做裝備,有的是做回復道具和料理,之前在戰鬥中積累的素材這個時候就可以用來製作各種裝備和道具;NPC的數量積累到一定程度了,就可以集合所有NPC一起打開通往新的地圖的道路,開始做新的探險。NPC還有各自的專屬劇情和任務,完成後相關的他們負責的系統會升級,如果NPC是可以參加戰鬥的隊友他的技能威力也會升級。

  整個漂流村系統的核心是「玩家不管做什麼都有回報」:玩家戰鬥會升級學習到新的技能,隨手收集素材可以打造裝備製作藥品;找到NPC就可以開啟新的系統,NPC收集數量到位了就可以開啟新的地圖;等NPC全部收集到了,故事也真正進入高潮,開始有全新高傷害敵人出現需要用新的戰術思路去打。關鍵是所有一切都不是強制玩家去做的,玩家只要在地圖探索和戰鬥中稍微注意一點搜刮就可以非常輕鬆地開啟全部系統升級強化全部裝備,基本不需要玩家反覆刷某樣素材。

  這種流暢的遊戲探索開啟系統的節奏配合流暢高速的戰鬥系統,整個遊戲體驗是很順滑的,不會有什麼特別的系統卡住玩家。(除了那個迎擊戰……)

  而古劍3這個較遠系統需要玩家反覆刷素材,到處尋找相關NPC工匠。但是用於找到工匠的支線又沒有明確的標識,如果找不到工匠,武器和裝備又無法升級,人物無法變強,導致戰鬥時間進一步拉長,這就是負反饋,以降低玩家的收益來迫使玩家玩家園這個系統,這其實並不是正確的設計方式。

  如果換一種思路,每一個支線有明確提示,做完一個支線相關NPC就加入家園,這是不是讓玩家更有收穫感,感覺自己不但完成了支線還找到了一個工匠這是賺到了,玩家自然會去看看這個工匠有什麼作用,如果這個時候可以用少量的素材就升級到了裝備,玩家是不是更有成就感,從而積極地去完成支線。商店內可以買到普通的裝備,在家園裡通過少量素材就可以強化增加攻擊能力,並且收集到一定數量的工匠就可以開啟神兵打造系統,單獨打造出的裝備更加強力,是否比現在製作組僅僅是壓低商店內道具的收益,強制玩家去玩家園系統是更好的引導?

  綜上所述,古劍3在投入資金和技術上已經穩穩超過了伊蘇8這種三線APPG,但是在遊戲的戰鬥系統設計,主系統設計以及劇情節奏控制上依然有不小的差距,核心成長收集系統的理念也並不合理,這些都是在資金和技術硬指標達標後軟指標需要提升的地方。

  《古劍3》比起自己的前作和這十年來的國產單機RPG遊戲單機進步是完全超出玩家的預期,給出高分是應該的;同時也應該看到,相比國際一線二線甚至三線遊戲,《古劍3》都很難說是真正完全超越了誰,吸取這一部的經驗在下一部有更加長足的進步才是應該做的事情。

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