第兩百四十四章 安排的問題
當然我們一直討論的是劇情,壓根就沒說過難度對吧。【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名sto55.com】
難度像古劍三的話是這樣的。
其實很簡單的情況吧我覺得。
首先古劍有一批玩慣了劇情向的文字冒險遊戲/回合制遊戲的手殘玩家。
對於act還處在臉滾鍵盤的操作水平,走位全靠跑,閃避不會按,更不用說格擋防反了。
立即訪問𝓢𝓽𝓸5️⃣ 5️⃣.𝓬𝓸𝓶,獲取最新小說章節
為什麼不會按?
對於大多數的鍵鼠玩家,用小拇指下方的手掌外側肌肉來控制鍵是再正常不過的事,但是沒玩過這些的遊戲的群體,沒人教他,自然就少了許多操作空間。
再說遊戲本身的問題,主角可以帶4個技能,但是ui顯示只有文字,文字還是那種文縐縐的,看技能詳情之前,很難一眼看出技能的效果。別的遊戲好歹放個圖標,人對圖片信息的處理速度是文字5倍以上,所以這也是妨礙操作的一部分。
既然說到技能了就多說一點。技能配置,在隊伍界且不說這小小的提示能不能看見,看見了又有多少玩家能找到,台式機鍵盤還好說,筆記本大多數是按數字鍵才有。我就遇到一個小姑娘,打到二十幾級了沒換過技能,死了無數次。
再說星蘊,已經點亮的星星很多可以再點一次強化效果,這個設計非常反直覺,真的是設計師要出來挨打的。我也是玩到10多級才發現截風再點一級可以吸血,那可剩多少藥哦。
boss戰,大多數boss免暈免擊倒免冰凍,所以大多數控制技能只能打小怪用,打boss就是浪費藍,如果不好好看技能說明瞎按技能,就相當於浪費藍量變相增加難度。
以上,古劍三做成arpg我是贊成的,但是這次的設計稍顯硬核了,手殘玩家被虐;真的硬核玩家又覺得怪物技能單一,就是純粹的堆血量噁心人。
我一直玩的挑戰難度,序章boss三次通過。
古劍三應該叫做戰鬥系統難度設計失敗,要不是因為這是一部國產電視劇遊戲,粉絲不重戰鬥模式重劇情,評論根本就不會倒向難度更大,而是直接會被噴成設計失敗。
第一場戰鬥就沒有任何有效導引,所有攻擊判定全部不明不白,玩家會死於各種莫名其妙的技能。
肯定有人會拿黑魂做例子,說黑魂也存在初見殺技能。怎麼黑魂就不是失敗,古劍就叫設計失敗。要搞清楚,黑魂只存在玩家對技能不明,但其攻擊判定範圍是明確的,給予玩家明確的反饋信息。到了古劍三,其攻擊範圍表意不明確,導致玩家無所適從。
所謂攻擊範圍表意明確,很多成熟的遊戲都會看到明顯的引導性提示或者隱性提示。早年動作遊戲多用boss攻擊前給予陰影範圍提醒,或者給boss一定時間的明確方向的誇張的攻擊前搖來提醒玩家。到了這幾年,3d動作技術成熟以後,很多遊戲都採用了貼合現實物理模型的方法來表明攻擊範圍。這其實非常簡單,就是讓所有怪的動作都符合人類本能的生理習慣,這種表意方式是建立在戰鬥中所有怪的動作必須符合常理且流暢的基礎上。
比如,假設某二十年前遊戲只設計了「站立」和「揮砍」兩個動作,那麼某boss的戰鬥模式就會變成:隨時無徵兆放出「揮砍」動作然後瞬間變回「站立」,再不加入任何其他輔助提示的情況下,這樣的動作設計就是攻擊判定表意不明確。如果在遊戲中加入「揮砍」和「站立」之間的中間動作「抬手」,玩家就可以獲得明確的反饋信息。再比如,還是上面這個遊戲,boss手持約2m的長刀,做出攻擊動作,但在做出攻擊動作的時候,長刀會無徵兆變成40m長,並且還會轉彎攻擊身後目標,這也叫攻擊判定表意不明。簡單說,這兩點都是違背人的本能生理習慣的。
上面這個例子,就放大版的古劍三戰鬥系統出現的問題。古劍三所有boss的動作僵硬,造成了上面第一個例子。古劍三開場boss觸手的攻擊範圍,就是上面第二個例子。同時,不光戰鬥系統,古劍三中高難度的跳台子,也是判定不明導致的結果之一。
最關鍵是,玩近幾年成熟的遊戲越多,對遊戲反饋更敏感的玩家,玩古劍三戰鬥的不適感就會越強。
我是靠神農劍法通關的。
整個遊戲過程中卡過兩次boss。
第一次是打到遙夜灣,遙夜灣里不能磕一般的草,只能磕靈幻沙等藥。那會兒我還不知道快捷欄里的藥物可以更換,以為戰鬥中只能磕草和下品金創藥。在和霧刃魔的戰鬥中,被大轉輪秒了好幾次,又不能嗑藥回血,愁死我了。然後打的失去信心,退出遊戲停了大半個月。偶然一個機會得知喜訊,發現截風強化後可以吸血,接著我打開電腦靠強化截風打霧刃魔旁邊的下等魔給自己回血,最終打敗了霧刃魔,而且是緊接著打敗好多隻霧刃魔。比較噁心的是,打敗三隻霧刃魔boss之後,霧刃魔變成了遙夜灣的小怪,每一次打都會被大轉輪削。
從霧刃魔以後,我打小怪也用強化截風吸血,省的嗑藥。
第二次是打大天魔赤厄陽,只靠強化截風輸出不夠,又不擅長走位和防禦,幾下就被秒。連續多次被秒之後,系統建議我降低難度,由「普通模式」切換到「簡單模式」。我切換到簡單模式之後依然打不過,在大天魔這裡耗了一兩個小時,幾乎被勸退。後來看了網絡上的多個視頻,介紹了無傷或快速打敗大天魔的加點和戰鬥技巧。星蘊方面,辟邪後腿上的點加滿;戰鬥方面,一個裂空飛到大天魔面前通過普通攻擊之後點宵連擊+暴擊一通輸出,之後走位躲開傷害,期間注意防禦,最終拿下了大天魔。
從大天魔之後,我打架喜歡用點宵,招式酷炫,一招秒掉小怪。
打完保衛天鹿城之後,做救螳螂裁縫唐凝香這個任務的時候出了bug,這個任務我觸發不了,家園系統裡面也沒有螳螂裁縫。百度之後發現有一部分人出現了跟我一樣的bug,並且得知唐凝香是宗師級裁縫,如果要做這個任務只能重新讀取節點存檔,再打一遍。我懶得打,這個任務就不做了。但我同時也研究了一下家園系統做衣裳的功能,最高級的防具做不了,於是給各位大大打造了次高級的防具,防禦能力得到了極大的提高。在這之前,我都是靠在山洞裡開寶箱撿的衣服過日子。
大老婆有冰凍特效,小女友有撿錢撿東西撿經驗的技能,隊伍里又多了一個姬軒轅,加上大家防禦力大增,打架賺錢很輕鬆,推進度快多了。從那以後,我打boss都是一次過。當然,也有一部分原因是降到了簡單模式。
一直等我打到了西陵,才發現快捷欄的藥物可以更改。這才發現自己根本不配叫「藥辟邪」,頂多算個「草辟邪」!打巫炤之前,我特地把帝女金丹、帝女玄丹放進了快捷欄。巫炤確實是比較沒有存在感的boss,傷不了多少血。直到通關,我也沒吃過帝女丹丹。
通關之後,我看了很多視頻和攻略,才發現自己玩的太簡單無腦和硬剛。通關之後我才知道打架時可以召喚契約獸,尤其是章魚可以加血,比嗑藥多快好省。戰意和元氣我一直傻傻分不清楚,滿戰意之後的辟邪特殊技能一直不知道該怎麼用,直到看了別人的視頻才懂。還有人說武器上加水化珠,能輕鬆打敗大天魔。可是水化珠在哪兒?直到通關,我也只撿到兩顆鑲嵌在北洛配飾上的珠子。靈器師在我的家園裡根本沒事幹,因為我永遠都收不齊材料。
像我這樣的手殘黨,這個遊戲上手還是有一些難度,一開始我打boss都要打好幾次。在和無數小怪打架的練習過程中,熟悉了戰鬥系統和戰鬥技巧。在打不過的時候,觀摩學習網絡大神的犀利操作。即便是只磕鹿活草和下品金創藥,只用普通攻擊+點宵,簡單模式通關妥妥的,普通模式應該也可以。
我玩「黑暗之魂3」一直卡在了新手村,第一個boss都沒打過。相較而言,「古劍奇譚三」也不算太難!
其實我覺得是好事,這次古劍三紅出圈戰鬥難度是個很重要的原因。激發了一大群圈外玩家的挑戰欲,看steam長期銷量就知道了,這次夏季打折期間古劍三幾乎一直在國區暢銷榜第一頁上(最後一天還是掉下來了,剁手的時候順便逛了下貌似是第六頁)。
而且我覺得國內單機劇情黨輕度玩家真的很需要接受一些【遊戲教育】,不好玩的遊戲算什麼遊戲呢,每次做不好就拿劇情好說事,古劍三這種【主動探索】式的劇情居然到現在還有人拿古劍2的【被動播片式】劇情來踩……真的是很無語,非要把你按在桌前巨細無遺的把劇情塞給你才能看得懂?
(多說兩句,我一直覺得古劍2優秀之處是人物塑造,這一點古劍2做得非常之成功,但是古劍2的整體劇情篇幅和結尾劇情設計都非常殘……很多玩家喜歡古劍2人物我可以理解也非常贊同,但是從喜歡人物塑造到無條件瞎吹古劍2劇情比古劍三好我就無法認同了……古劍2當年被噴的重點就是劇情好麼……現在大多數玩家不稀得浪費時間再去討論就有人冒出來瞎捧2代劇情我也是醉了……)
個人略有不平……扯遠了……
總的來說,古劍三這次的戰鬥難度說實話真的不是毫無來由的難,整個戰鬥系統設計很有條理,掌握戰鬥邏輯之後便可以享受戰鬥樂趣,雖說系統略有瑕疵,但整個戰鬥體驗都屬於良性的,既不會讓人感到厭煩焦躁。每次的挫敗都會激發玩家不停的探索挑戰的欲望,私以為一個遊戲做到這樣就非常成功了,而古劍三這次作為國產遊戲成功的做到了這一點,雖說細節部分略有爭議,但是從很多輕度玩家和女性玩家認真的遊玩和分享的視頻來看,可以看出大家真的非常享受古劍三這次全方位的遊戲體驗,而略有挑戰難度的戰鬥系統同劇情、家園,都是互相依附共同發揮著有機的化學作用。
既給系列帶來新的進步,穩固老粉,紅出圈外,給路人玩家以好的印象與期待,無論怎麼看都是好事,而且是被市場驗證過無數次的真理。
至於個別所謂【唯劇情黨】,以【手殘】的名義瞎噴亂黑,不管是真傻還是裝蠢,都是有意無意把系列往火坑裡推的一小撮不思進取的人,這種事情單機又不是沒有先例。
難得遇上燭龍這麼一個不斷自我突破的單機製作團隊,並且有勇氣為系列做大膽的嘗試,身為玩家和粉絲,只能說是很幸福了。
其實這不是難度問題,而是場景設計的安排問題。
主要問題有兩個:種地的開放時間和前期小怪的設計。
種地開放前藥草數量不多,所以不可能無限嗑藥過地圖。
前期地圖的地形和怪物安排不合理,導致(普通玩家)不能靠操作無傷過地圖,必須嗑藥。
以上兩點一結合,對動作遊戲菜鳥來說,就是一場災難。
我先直說了,我是個雜食玩家,勉勉強強玩黑魂,單機模式過討鬼傳全部關卡的那種,自認為動作遊戲操作水平遠低於受虐愛好者,高於只知道xxx的玩家。我打前幾個地圖,只感到了噁心。
難度高和噁心人完全是兩碼事。難度高是你知道可以做到,就是需要練習+一點手感,噁心人就是你發現不管怎麼練習都是徒勞的。如果說序章大眼睛+魔核我還沒反應過來的話,那進入主線的前幾個迷宮,我就明顯覺得,不管初衷如何,製作組呈現的實際效果就是噁心人。
量產雜兵居然每個都是遠程近戰相結合,還會衝鋒/閃爍或者大範圍aoe/場景效果技能,本來就很難躲全部攻擊了,場景還狹窄,滾或者跳要麼撞牆要麼掉下去,如果說迴廊還好心提供了場景回復,那無名之地真的就是除了噁心人還是噁心人。
要命的是這遊戲是沒有脫離戰鬥回血的,除了嗑藥,就只能靠主角的強化一技能吸血了,而我實際玩下來的感覺,除了極少數巧合,大多數時候上去技能吸血的後果是被另外的怪揍,很可能得不償失。
事實上進入鼎湖以後遇到的小怪我打起來就爽快了很多,近戰為主加開闊的場景提供了操作空間,稍加適應配合吸血技能就可以全程無傷過,很愉快,之後沒多久就可以種地了,壓力一下小很多。
boss我都懶得說,這遊戲的boss太機械了,我不覺得難,小怪比boss噁心多了,畢竟我可以接受一巴掌扇我半管血(實際上稍加觀察就可以全躲掉)可是一群五六個的小怪一個aoe全吃(躲了一個被另一個打中)就半管血這就不太愉快了。
所以這是一個安排的問題,把前面的小怪和後面的換一下,就正常很多,畢竟正常的遊戲都是越往後越難,而不是反過來。
【請記住我們的域名sto55.com 思兔閱讀,如果喜歡本站請分享到Facebook臉書】