第450章 飽和式打擊


  法蘭克福的伺服器在下個月中旬正式開啟公測。

  陸然那天早上到公司比平時早了一個小時,七點不到就坐在辦公室了。

  電腦屏幕上開著三塊監控面板,一塊是法蘭克福伺服器的實時負載曲線,一塊是歐洲各主要國家的同時在線人數匯總,第三塊是TUTU國際版後台的數據流監控。

  三個人在辦公室里各自盯著各自的屏幕,誰都沒說話,只有鍵盤聲偶爾響一兩下。

  九點整,歐洲當地時間凌晨三點,伺服器準時開放註冊和登錄。

  這個時間是運營部反覆算過的,歐洲玩家在線高峰期集中在晚上七點到十一點之間,伺服器剛開放的時候人最少,剛好用來測試基礎的登錄和匹配流程有沒有問題。

  等下午歐洲那邊到了晚上高峰期,才是真正的考驗。

  剛開放的頭兩個小時數據很正常,在線人數從零開始慢慢往上爬,速度不快,曲線平滑得像一條勻速上升的直線。

  登錄成功率百分之九十九點九,匹配等待時間平均不到十秒,延遲在法蘭克福本地伺服器上控制在十五毫秒以內。

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  陸然盯著那條曲線看了半個小時,沒有出現任何異常波動,他往椅背上一靠,端起茶杯喝了一口。

  轉折發生在下午五點,歐洲當地時間上午十一點,玩家開始從學校下課、從辦公室午休。

  那條原本平緩上升的曲線在幾分鐘之內陡然變陡,從三十度角直直地往六十度角的方向甩上去。

  在線人數從八萬跳到十五萬隻用了不到十分鐘,從十五萬跳到二十五萬又用了不到十五分鐘。

  三十分鐘之內在線人數翻了將近三倍,負載曲線從綠色區域一路衝進橙色區域,距離紅色的警戒線還差大概百分之二十的餘量。

  法蘭克福那邊的運維團隊發來一條消息,說伺服器CPU利用率已經接近百分之七十五,內存占用率百分之七十,網絡帶寬消耗在持續攀升。

  陸然回復了一句繼續監控,暫時不用加伺服器。

  他盯著那條橙色曲線又看了十五分鐘,發現它的爬升速度在放緩,最後穩定在二十八萬附近不再往上沖了。

  這個數據比他預想的要好。

  歐服第一天的同期在線峰值二十八萬,放在龍國市場不算什麼,但放在歐洲市場,對於一個剛剛上線的海外遊戲來說,已經是一個不錯的起點了。

  陸然關掉監控面板,給周明哲發了一條消息:「首日峰值二十八萬。穩了。」

  周明哲只回了兩個字:「看到。」

  接下來的幾天數據持續往上走,不是那種爆發式的跳躍增長,是穩定的一天比一天高一點。

  第一天峰值二十八萬,第二天三十二萬,第三天三十七萬,到了第六天突破了四十五萬。

  增長曲線沒有出現明顯的放緩信號,意味著歐洲玩家的留存率和推薦率都很高,新用戶在不停地湧入,老用戶也沒有走。

  真正讓陸然確定歐服穩了的,是社交媒體上的反應。

  他在TUTU國際版的後台看到幾個數據,歐洲地區關於《英雄聯盟》的討論帖數量在短短一周之內翻了將近十倍。

  其中一個英國玩家發的帖子被頂到了首頁,帖子標題是「我玩了三天這個遊戲,我錯過了什麼」,底下跟了幾百條回復,全是各國玩家在分享自己的入坑經歷。

  有個法國人在回復里說他以前只玩足球遊戲,被朋友拉進來打了一局就停不下來了,第一天打了六局,第二天打了十二局,第三天他老婆把他電腦電源線拔了他才停下來。

  有個德國玩家說這遊戲比他們玩了好多年的那個老MOBA流暢多了,畫質不算頂尖但優化做得好,幾年前的舊電腦也能跑。

  還有個瑞典人說匹配機制很公平,他打了二十多局沒有遇到特別懸殊的對局,每一局都有得打,輸了也不覺得窩火。

  TUTU國際版的遊戲區里開始出現大量的遊戲剪輯視頻。

  有人把劍聖五殺的精彩畫面做成集錦,配了快節奏的背景音樂,播放量在一天之內破了五十萬。

  評論區里一片「das ist krass」和「this is insane」混在一起,德語英語交替刷屏,場面非常熱鬧。

  陸然看著這些數據,知道第一顆棋子落下之後棋盤已經活了,接下來要做的是趁熱打鐵,把剩下的棋子也擺上去。

  他在那周周五的例會上直接拍板,讓老王和趙一鳴把《我的世界》和《穿越火線》的歐洲版部署工作進度往前趕,爭取在一個月之內全部上線。

  老王當場掏出手機翻了翻日程表,說《我的世界》本地化工作已經完成了百分之九十,剩下的就是最後的文本校對和部分國風模組的適配調整,半個月之內可以搞定。

  《穿越火線》稍微麻煩一些,因為涉及延遲補償算法的優化和地圖適配,但趙一鳴說如果加班的話也能在月底前幹完。

  陸然當場批了雙倍加班費。

  老王和趙一鳴互相看了一眼,沒再提任何困難。

  一個月之內三款主力產品全部打入歐洲市場,這種力度在龍國遊戲出海的案例里從來沒有過。大多數公司都是小心翼翼地拿一款產品出去探路,試完水溫再決定要不要加碼。

  陸然不打算走那條路,探路的時間窗口就那麼幾個月,等到競爭對手反應過來跟著出牌的時候再去補貨,黃花菜都涼了。

  他要的就是飽和式攻擊。

  三款產品,三種品類,把歐洲玩家能夠接受的主流遊戲類型一次性填滿。

  喜歡MOBA地去玩《英雄聯盟》,喜歡沙盒建造地去玩《我的世界》,喜歡射擊的去玩《穿越火線》。

  玩家在不同的品類之間流轉,但始終在兔兔科技的產品矩陣里轉,不會跑到別家去。

  下周一的例會上,陸然還提了一個讓他自己都覺得有點意外的想法。

  他這幾天刷歐洲遊戲論壇的時候注意到一個現象,歐洲玩家在討論遊戲類型的時候提到賽車競速類的頻率出乎意料地高。

  不管是德國論壇還是法國論壇還是英國論壇,但凡有人發帖問「最近有什麼好玩的遊戲推薦」,底下一定會有人接一句「如果有好的賽車遊戲就好了」。

  這個需求被他記下來了。

  他在系統庫里翻了一圈,找到了一款在前世運營了很多年的休閒賽車遊戲。

  畫面不追求寫實,走的是卡通渲染風格,操作簡單上手快,道具系統讓比賽充滿變數,賽車和角色都有收集養成的樂趣。

  這款遊戲前世在亞洲市場火過,後來被移植到歐美之後也取得了不錯的成績,歐洲玩家對這類輕鬆向的競速遊戲接受度相當高。

  陸然在例會上把這個想法甩出來的時候,周明哲第一個反應是:「你要從FPS跳到賽車?跨度是不是太大了點。」

  陸然說大不大,反正都是做遊戲,換個賽道而已。

  而且這款遊戲的技術難度比《穿越火線》低很多,伺服器架構也簡單,開發周期會比之前任何一款產品都短。

  趙一鳴在旁邊插了一句嘴,說他以前業餘時間寫過一個小賽車遊戲的Demo,代碼架構還留著,如果要用的話可以拿現成的東西改。

  陸然說那就交給你了,趙一鳴低頭看了看自己面前三台顯示器上密密麻麻的代碼和後面幾塊寫滿任務進度的白板,沉默了兩秒,默默低頭喝了一口已經涼透了的咖啡,沒有拒絕。

  例會結束之後陸然回到辦公室,打開電腦看了一眼歐洲區的數據。

  《英雄聯盟》的同時在線峰值已經穩定在了五十萬以上,《我的世界》歐洲版還有兩周上線,《穿越火線》稍晚一些,但應該都能趕上九月底之前全部落地。

  到那個時候,三款產品在歐洲市場形成掎角之勢,互相引流互相支撐,就算有其他龍國遊戲公司想跟進出海,也很難在短期內複製出同等體量的產品矩陣。

  他關掉數據面板,靠在椅背上盯著天花板發了一會兒呆。

  然後拿起手機給沈月歌發了一條消息:「今天想吃點什麼?我下班買回去。」

  沈月歌秒回:「你買什麼我吃什麼。別買太多,冰箱放不下了。」

  他回了一個「好」字,把手機放在桌上,站起來走到窗前。

  窗外的滬城已經入秋了,太陽不那麼毒了,光線變得溫和了一些。

  樓下幾個穿校服的學生騎著自行車經過,車筐里裝著剛買的零食,有說有笑地往小區里拐。

  他盤算了一下時間。等歐洲三款產品全部上線之後,年底全球總決賽的事就可以正式啟動了。

  到時候陳默那邊應該也有更明確的態度了,該來的總會來。

  日子一年比一年不一樣。

  今年比去年好,明年應該會比今年更好。

  他這麼想著,覺得這一年雖然雜七雜八的事不少,但每一步都踩在點上,沒白忙。

  他收拾東西下班,下樓的時候路過技術部,趙一鳴已經在他那塊白板上畫了一輛歪歪扭扭的卡丁車的草圖,旁邊寫了一行字——「漂移手感優先,道具其次,美術第三。」

  陸然想了想,走了過去,拿起筆把美術第三給圈起來,指向了第二。

  ...


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