第116章 《彈珠檯》怎麼還騙人呢?


  第116章 《彈珠檯》怎麼還騙人呢?

  「嘛,理論上是這樣沒錯啦————」

  薇薇安放下手上的操作板,將電視關掉,「不過實際是做不到的。」

  她直接潑出一盆冷水。

  理想和現實總是會有差距的。

  而這個差距在顯卡上表現得尤為突出。

  「我明白,顯存的問題對吧?」

  林立新嘆了口氣,繞來繞去到底還是容量。

  不管什麼時代,內存都是數碼產品中最昂貴的部件之一。

  「即便是256色,在640.480解析度下我們也需要超300KB的顯存。」

  前往𝔖𝔗𝔒𝟝𝟝.ℭ𝔒𝔐閱讀本書完整內容

  「沒錯,」薇薇安同樣是遺憾地點點頭,「而且如果我們要把它做成PC也能用的通用圖形卡,傳輸帶寬也不夠用。」

  640.480解析度下,16色的通信數據量已經頂到了ISA總線的極限。

  如果是在NovaBo這種高度集成的架構上還好說,可若是按照林立新的想法將其搞成通用的圖形拓展卡,那可就麻煩了。

  這一點直到PCI等現代化的插槽規範推行後才得到顯著的改善。

  「NAND技術要砸的錢,可一點也不比這邊少啊————」

  林立新揉了揉眉心。

  半導體行業實在是太燒錢了,哪怕是現在已經成了全美遊戲廠商的頭部,在霓虹地區也已經搶下了一大口市場份額,但面對半導體這個無底洞,也顯得像個新兵蛋子。

  「顯存的事過陣子我會想辦法,這個規範先推行起來吧,吉姆博士人呢?」

  「在SGI那邊,他說要用RISC架構做一款工作站。」

  「好,16色就16色,儘快把第一批VGA規範的顯卡生產出來。」

  林立新思忖片刻。

  只需要調整一下這個規範,讓它同時支持640的16色和320的256色即可。

  這種級別對於現在的遊戲機來說已經完全夠用了。

  想要對付IBM這個藍色巨人,他們一定要快。

  要在對方還沒反應過來之前就搶下定義權。

  而想要實現這個目的,直接發行能被那些PC即插即用的ISA插槽顯卡顯然是必要的。

  「這條產品線————就叫Radeon吧,Nova—Radeon。

  「」

  新星鐳龍,就還挺有那味的。

  當然,一塊通用的圖形顯卡,光有硬體肯定是不夠的。

  林立新老早之前就把卡馬克送到這邊來,自然也是為了這部分做準備。

  它必須要能夠為DOS系統提供標準的調用庫。

  這也是OpenGL的前置。

  安排完這一切,林立新這才起身打算離開。

  「不對不對,差點把這趟的正事兒忘了。」

  他一拍腦門,「我需要一顆MMC強化晶片,給新遊戲用。」

  【遊玩《彈珠檯》有感,遊戲物理經驗++】

  【遊玩《彈珠檯》有感,遊戲物理經驗++】

  如果說任天堂還有什麼作品是林立新做夢都想拿到的,那首選的答案一定是84年初就已經發行了的《彈珠檯(PinbalI)》。

  這是FC最早的一批遊戲,也是NES首發的遊戲之一。

  它的開發商HAL研究所,各種意義上都是任天堂的嫡系。

  日後的《星之卡比》、《任斗》的作品皆出自該開發商,甚至未來接任社長山內溥的聰哥岩田聰,此時也還還在HAL研究所深造。

  《彈珠檯》正是聰哥的作品之一。

  林立新看著屏幕上在機關之間彈來彈去不斷刷新更高分數的彈珠,滿臉狐疑。

  「奇了怪了,NES這破機能是怎麼做出來這種級別的物理擬真的?」

  要知道NES的處理器可是一塊僅有1.8MHz的Ricoh6502,性能可是被NovaBo甩開了一大截。

  就憑那玩意兒的性能,哪怕是做個2D的物理模擬,也不可能有這麼流暢。

  「難道聰哥也有黑科技?」

  如果憑他現在的技術來設計,林立新自認他能寫出遠超《彈珠檯》的物理擬真效果。

  但他做不到讓這些效果僅僅占用這麼少的性能。

  要知道《二次運球》可是有整整10個角色在高速移動的,他實在是拿不出更多的性能冗餘去做大量的物理計算。

  【叮!】

  【獲得技能】:

  【最精明的騙術】:【掌握初級遊戲物理,獲得硬體相關屬性成長倍率1.4】

  「嗯?」

  林立新頭一次有這麼詭異的感覺。

  明明自己對於遊戲物理的掌握更加精進了幾分,但對眼前的難題卻仍舊是沒有頭緒。

  「不對。」

  他仔仔細細地盯著那顆彈珠,盯著它被可動擋板拍飛的瞬間,忽然閃過一絲違和感。

  興許是對遊戲物理的理解更加精進了的關係,在林立新的眼中,《彈珠檯》

  的物理效果忽然沒有那麼完美了。

  它處處都充斥著詭異的破綻」。

  彈珠的運作太僵硬了。

  林立新原本以為這是NES機能不足導致的偏低的運行速度。

  這種情況哪怕是在NovaBo上也常有出現。

  但隨著他觀察的愈發仔細,他還真看出一點端倪。

  這不是性能導致的問題,而是出自《彈珠檯》的物理模擬」本身。

  彈珠的每一次運動,看似自由,看似在彈珠檯內隨意移動,但只要仔細觀察,就會發現它的每一次狀態改變,都是完全相同的。

  「難怪說是騙術,原來是這樣————」

  自己完全想岔劈了,《彈珠檯》壓根就沒有做基於物理公式的模擬。

  它本質上,居然是查表!

  林立新從一旁摸出一隻草稿本,快速在上面記錄著。

  「緩慢滾動、快速滾動、自由落體、反彈————」

  在不同狀態中,彈珠的速度都是被預先定義好了的。

  「如果在斜坡上,就按照一個固定值增加————」

  「撞到緩衝器和擋板就取法線方向————」

  「不是,就連碰撞檢測都是假的??」

  越是深入研究下去,林立新心中的驚訝就越甚。

  這看似完美的物理模擬,實際上是一個為玩家精心準備的魔術。

  《彈珠檯》用最少的計算量,製造出了能騙過所有玩家的效果。

  「這就是古人的智慧啊,真絕了。」

  在這個性能和容量都寸土寸金的時代,唯有這些異想天開的奇技淫巧,才能讓他們做出這些看似不可能的效果。

  這一點恰恰是林立新這個習慣了現代開發的後來者容易忽略的能力。

  「最近一直在忙硬體,還真是鑽了牛角尖了。」

  林立新恍然大悟。

  不論它的過程是如何,它的底層實現是如何做到的。

  電子遊戲被做出來,終究是為了服務於玩家。

  只要最後呈現的結果是符合預期的,那它的實現方式根本就無關緊要。

  >


章節目錄