第254章 《Zork放置》
第254章 《Zork放置》
「奪少?!」
坎赫姆感覺自己大腦像是被某種不可名狀的東西忽然懟了一下狠的。
霎時間他便是有些發懵。
一千八百四十四億億!
如果一個一個數,天荒地老都數不完!
「您老搞出64位機啦??」
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什麼情況?
自己不小心昏迷了五十年?
這種級別的數字應該是要64位時代才有可能做到的。
但如果坎赫姆自己沒有記錯的話,GAMENOVA進入16位也就是今年的事。
至於世嘉那款最近已經開始在做宣發的Genesis,也只是16位機而已。
這是直接跳過32位直接搞出了64位?
開掛也沒有這麼離譜的。
「哦,那倒不是。」
林立新擺了擺手,他要真有這種本事,以後這星球都得跟他姓了。
雖說硬體上不可能真的一步到位做到《梅爾沃放置》那種級別的真64位數。
但他可以通過一些巧妙的奇技淫巧來強行實現這一點。
早期的電子遊戲,通常都會將角色的屬性上設置在三萬左右,最多也不會超過六萬。
這跟硬體位寬實際上是有直接關係的。
在電路的世界裡,想要理解一個數字,需要通過二進位的方式來理解。
也就是逢二進一。
就比如8位時代最大的數字255在計算機層面就會表示為11111111。
這八個比特,也就是傳說中的8位」的真正意思。
而將這個寬度上升到16位,範圍便一下子躍升到了0~65535。
但通常來講,開發者能用的數字上限只有32767,也就是一半。
——
這是因為在計算機層面並不存在一個能夠表達符號的裝置。
想要讓計算機理解什麼是負數,便需要在數字本身上做點小手腳。
馮·諾依曼這些老一輩工程師便發動了自己的智慧,琢磨出了一個叫做補碼」的技術。
這樣一來,雖然丟了一半數字上限,但卻得到了表達負數的能力。
這玩意兒————對玩家們來說其實並不陌生。
傳說中的數據溢出變成了負數,說到底其實就是這麼一回事。
最經典的案例應該就是超馬的負數關了。
當初山姆把FC搞到手後他還特意測試了一下。
林立新摩挲著下巴。
「好吧,一千八百億億是有點誇張了,不過減半的922億億還是可以做到的。」
他要做的這款放置遊戲,走的是《梅爾沃放置》的路線。
結合了完整的RPG玩法,玩家可以培養一個自己的角色,為他穿戴裝備、學習技能,不斷挑戰更強的怪物。
負數姑且還是需要用到的。
MicroNova。
「喏,你要的東西。」
薇薇安將一塊已經做好了封裝的黑色晶片交到林立新手裡,「所以你專門畫圖搞了一個算大數的晶片————就是為了開發一款遊戲?」
「廢話,不然嘞?」
「————沒事。」
薇薇安有些無語,雖然她也很喜歡玩遊戲,但她的確是追不上林立新這種近乎狂熱的情況,」不過你說你的需求是64位?這塊晶片目前做不到哦。」
用16位處理器跑32位,已經是竭盡所能的成果了。
再寬的話美光的製作工藝就跟不上了。
「哦,這個我可以從軟體層面解決。」
林立新擺擺手。
這種時候,開發者直接接觸機器底層的優勢就體現出來了。
他不需要像使用現代高級語言那樣拘泥於int、long這些現有的變量類型。
雖說只能計算32位數,但他只需要將兩個32位寄存器拼在一起用就行。
無非是計算時多跑幾步,協處理器本來就是該做這些事兒的。
一款放置遊戲,能有多少性能損耗?這點兒開銷,完全就無關痛癢。
得到了大數處理器,林立新沒有絲毫耽擱,立馬將早就已經準備好的了策劃案帶到In
focom。
————以及一床被褥和洗漱用品。
「我說個數,一周做完。」
「?」
坎赫姆看著已經一頭扎進開發中的林立新,嘴角抽搐。
怎麼感覺————老大比布魯斯榨人還要更狠一點呢?
但這種感覺————有點爽是怎麼回事?
他掃了眼其他人,他們的目光閃爍,從表情來看顯然跟他是差不多的情緒。
他娘的,干啊!
跟著老大衝鋒啊!!
增量遊戲絕對是開發起來最容易的類型之一了。
否則它也不會在後世充斥各大移動端遊戲平台。
不少獨立遊戲工作室的第一桶金都是通過這類作品賺得的。
但真正想要把它做好並不容易。
縱觀歷史,能讓人記住的增量遊戲其實並不多。
除了《梅爾沃放置》這個全能王之外,最出名的就是《曲奇點點樂》了。
增量遊戲是最經典的萌新開發者陷阱。
——
下限極低,但上限同樣高的離譜。
沒有點數學基礎是不可能設計出讓玩家感到舒爽的作品的。
數值稍有一丁點偏差,就會導致整個遊戲的體驗出現巨大波動。
而這一點————在林立新開掛般的屬性面前根本就沒有任何值得煩惱的。
打從一開始,他拿出的策劃案就已經包含了完整的數值設計範式。
這讓這款遊戲原本應該最費時間的環節變成了最省事的一部分。
最初定下的一周開發時長,反倒是綽綽有餘了。
「得了兄弟們,該睡就睡吧,我回去跑測試了。
「9
三天後,林立新將東西整理完畢,在一眾已經快要飛升了的開發者面前招了招手,活力十足地竄出了門。
「老大————真是超人啊————」
坎赫姆望著遠去的林立新,掙扎著哼了幾聲,砰」的一聲倒在了桌子上。
熬了三天,全靠雙倍意式濃縮頂著。
真不知道林立新到底是哪裡來的這麼充裕的精力。
他幾乎是不眠不休地連軸轉了整整三天,直接把這款遊戲的絕大部分核心框架都給開發了個七七八八。
Infocom的其他人說是參與到了開發之中,其實做的更多還是內容填充工作。
這樣的開發模式.————這輩子都沒見過。
製作人是要親力親為沒錯,但像林立新這樣把親力親為貫徹的這麼徹底的,的確是世所罕見。
《ElectronicGames》
【GAMENOVA Infocom新作《Zork Idle》】
【內部封閉搶先測試】
【遊戲性】:10/10(從未如此美妙的體驗!)
【美術】:8/10(風格和諧的簡筆畫)
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