第3章 《吸血鬼倖存者》+海克斯


  《英雄聯盟》和《Apex》現在也沒必要考慮。

  這兩者都是長線運營的網路遊戲,徐天現在的能力完全負擔不起成本,以及對應的伺服器費用。

  而且也沒法解釋遊戲是從何而來的。

  這種大型的遊戲總得有開發成本和開發周期吧?總得有人力資源和項目記錄吧?

  到時候一對帳,發現徐天什麼都沒有,完全解釋不了就完蛋了。

  不過拋開場外因素不談,這兩款遊戲本身都是極為優秀的。

  可以說它們的匹配機制爛,運營爛,但沒有人能說他們質量差,不好玩。

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  更何況它們作為免費的網路遊戲,主打內購賣皮膚的商業模式,其吸金能力也是業內最誇張的一批。

  無論從哪個角度來說,都能稱得上頂尖,是金字塔最上層的那一類遊戲。

  《Apex》他玩的不多,加上作為FPS苦手打不過對面,便也不太愛玩,了解的並不全面。

  只是偶爾從短視頻刷到過相關的集錦,單純從觀眾的角度來看,這遊戲確實有很高的觀賞性。

  至於《英雄聯盟》,那值得說道的地方可就太多了。

  其驚人的遊戲壽命,頂尖的賽事運營,以及誇張的玩家群體,怎麼都可以稱得上現象級遊戲了。

  這個世界也有一款類似的遊戲,叫《榮耀英雄》,也是多人在線戰術競技類型,也就是俗稱的MOBA遊戲。

  除了一些英雄有些不同,其他的基本上都大差不差。

  甚至連發展經歷也都極為相似!

  一樣的背靠社交軟體起家,一樣的占據網吧半壁江山,連現在半死不活的樣子都一模一樣!

  唯一不同的就是裡面的英雄!

  以及缺少了《英雄聯盟》搗鼓出的各種娛樂模式!

  如果有機會,徐天真想把《英雄聯盟》端上來給大家品鑑一番!

  可惜市場份額是有限的,講究的是贏者通吃。

  既然已經有了一款遊戲占據著這個生態位,那麼除非《榮耀英雄》褒姒,不然後者都只能活在它的陰影下。

  歷史已經給過教訓。

  前世遊戲大廠暴雪就不信邪,為了搶占市場,做了一款《風暴英雄》,通過對遊戲機制大刀闊斧的改動,希望能吸引一部分MOBA玩家的目光。

  即便許多人對其評價相當之高,認為它是一款走出了不同道路的類DOTA遊戲,可依然不能改變遊戲不溫不火的事實。

  這種情況下,再推出《英雄聯盟》,並認為還能達到記憶中的頂尖高度,無疑是痴人說夢。

  不過若能和《榮耀英雄》合作,重現聯盟那些富有設計感的英雄,以及一些有意思的玩法模式,絕對能夠驚艷這個世界的玩家們.......

  想到這裡,徐天不免自嘲一笑。

  自己是什么小卡拉米,現在連第一款遊戲都沒做出來呢,就想著與大廠合作競爭的事情了。

  這些都是以後的事情,還是先想想看目前能選擇的遊戲吧!

  .......

  拋開這榜單上面的其他遊戲,那留給徐天的,只有一款《吸血鬼倖存者》了。

  它的遊戲玩法很簡單,操作角色四處移動,角色們會自動攻擊,敵人被擊殺後掉落經驗,拾取經驗升級,升級獲得更強的能力,以此達成一種正循環。

  爽點來源於它的構築與成長。

  當能力疊加到某個臨界點,技能特效鋪滿屏幕,敵人像被割草一樣成片倒下。

  一瞬間,壓力會隨著爆裂的像素一併蒸發。

  總體而言就是一款添加了roge元素的無雙割草遊戲。

  只不過相較於早期的割草遊戲,做了更多的減法,使玩家的注意力不再需要專注在操作上。

  就是這麼簡單的改變,反而讓無數玩家趨之若鶩,甚至重新定義了一整個遊戲類型,引得許多廠商爭相模仿。

  作為一款風靡全球的獨立遊戲,本身的質量自然無可指摘。

  但由於原作是一個人製作完成,體量小,資源有限。

  很多地方都顯得非常的粗糙,畫面表現看起來像是早期的像素遊戲。

  當然,配色和畫面表現也不是它的長處。

  畢竟資深玩家都知道,這種垃圾畫質的遊戲玩起來最讓人上癮了。

  可現在,徐天沒有時間去等著玩家們自己發掘。

  他現在要做的,就是立刻能端出一款令人瞠目結舌,一眼就能玩的下去的有趣遊戲。

  必須在最開始,就抓住所有人的注意力。

  畫面要足夠驚艷,反饋要足夠爽快,節奏要足夠上頭。

  以《吸血鬼倖存者》目前的畫面表現無疑是做不到的。

  只會讓那些過來湊熱鬧的玩家們得到一個簡單的想法:「哦,原來又是一場營銷啊,這垃圾遊戲也配?」

  即使後面大家發現這遊戲沒看上去那麼簡單,可熱度已經過去了,很難再能重新吸引大家的目光。

  甚至有可能,這個遊戲就這樣徹底的爛掉,成為遊戲界的笑柄,即使它本身的質量十分出色!

  無論是對自己,還是對這個遊戲來說,這種結果都是不公平的!

  所以,要做就做最好的。

  徐天先選擇兌換卡,把遊戲兌換下來後,看著圖標,狠狠地說道:

  「系統,給我加點!」

  他選擇將自己手中剩餘的熱度點全部注入,全力提升遊戲畫質!

  隨著指令的下達,遊戲的後面出現了短暫的進度條。

  【《吸血鬼倖存者》優化中....】

  不一會兒,系統便提示完成。

  「讓我看看這優化後能達到什麼地步。」

  徐天滿懷期待的打開遊戲,本以為畫面會有巨大的提升,錯愕的發現遊戲畫面竟然還是像素。

  剛想找系統理論,卻又發覺事情沒有那麼簡單。

  明明沒有什麼特別明顯的改變,但意外的覺得遊戲順眼了許多。

  不管是從調色還是遊戲畫質,都比原本的舒服一些。

  有點像是米飯之間的差距,雖然都是大米,但五常的就是會比普通的嚼著更香。

  「確實更舒服了一些,也對,花了這麼多點熱度點呢.....」

  深度體驗了一把之後,徐天覺得熱度點花的還是挺值的。

  最起碼一眼看上去不再是非常簡陋的感覺。

  雖然還是像素風,但像素風之間也是有非常大的差距的。

  比如《星露谷物語》從來就沒有人說過他的畫風簡陋。

  只要不是什麼3A大作,玩家們對畫面的要求其實沒有那麼高,好玩才是最重要的!

  那麼,《吸血鬼倖存者》好玩嗎?

  答案自然是好玩的。

  作為類倖存者遊戲的開端,它的很多設計都是具有代表性的,比如局外升級,超武,固定時間誕生的包圍圈......

  這些設計絕大部分都很有意思!

  可畢竟是一個系列的開山之作,在道具的趣味性方面,跟後來者比還是有一點差距的。

  換個說法,就是做的太保守了!

  想割草爽的話有門檻,固定需要湊到超武才行,不然連十分鐘後的包圍圈都活不過去。

  而超武又有固定的合成表......

  這就導致前期怎麼選擇能力就很有講究,玩多了就會感覺很匱乏,基本上就一直是那幾個能力......

  後來的遊戲基本上也都將這個機制刪除,改成升級到一定程度就會變得很厲害,不再需要背合成表。

  或者就是想方設法加一點其他東西,比如事件、奇遇之類的,儘可能的增加遊戲變數以帶來更多的樂趣。

  當然,不是說超武就不是一個好的機制,只是這樣會有一定的門檻,需要玩家不斷的去重複......

  思索了一下,徐天還是決定保留這個機制。

  他可沒時間進行大幅度的更新,添加什麼奇遇事件那可太不好做了!

  《吸血鬼倖存者》難度曲線上升的非常不平均,什麼節點前要做出超武,達成什麼樣的構築都是精心設計好的。

  胡亂的更改只會讓遊戲節奏陷入混亂之中。

  徐天可沒忘記,系統面板上他的數值平衡只有低級!

  「既然沒辦法從這方面上下手,那還有沒有其他方法呢?」

  「我記得,英雄聯盟似乎也出過類似的一個活動,好像叫無盡狂潮來著.....」

  望著列表里的圖標,夏雲陷入了沉思。

  如果將無盡狂潮里的能力移植到《吸血鬼倖存者》會怎麼樣?

  聽起來好像很有搞頭,但會不會有些太超模了?

  普通能力還在吭哧吭哧升級,湊被動合超武的時候,無盡狂潮里的技能就已經在瘋狂亂殺了!

  這對嗎?

  拿到就會很爽,沒有就會很坐牢。這樣的話,玩家一定會為了遊戲體驗無限SL。

  為了保證遊戲體驗,就得保證玩家們每局都玩到無盡狂潮的能力。

  而且也不能把它們與普通的技能放在一起,誰家好人有了超跑還會選拖拉機呀!

  這樣的話,就得做出調整。

  是不是可以改成開局固定給出三個《無盡狂潮》里的技能,從中自行抽取一個......

  等等,這不就是海克斯嗎!


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