第九十三章 新游思考
第94章 新游思考
隨著飛機平穩地爬升至巡航高度。
東京的燈火徹底隱沒在雲層之下,取而代之的是舷窗外浩瀚無垠的夜空和下方如墨汁般翻湧的雲海。
頭等艙的私密性與寬敞在此刻展露無遺,柔和的氛圍燈勾勒出真皮座椅優雅的輪廓,
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隔絕了引擎的低吼和經濟艙隱約的嘈雜。
楚晨舒展了一下身體,180度平躺的座椅提供了極致的舒適。
稍微躺下之後,卻發現此刻並無睡意,反而有一種莫名的亢奮。
翻來覆去。
越想休息越沒有休息的感覺。
千脆坐了起來,拿出了手機,打開了便簽。
之前也說過在楚晨的規劃中,FATE這個IP有兩款遊戲,
一款是劇情向遊戲,這個遊戲目前楚晨的想法是拿給《FGO》去做,畢竟前世《FGO》
在全球範圍內,巔峰時期可是能幹贏《王者榮耀》的大變態。
所以對於《FGO》,楚晨的想法是優化,是部分重置,比如戰鬥,比如劇情的質量,
比如立繪的重置。
而另一個玩法類的遊戲,才是楚晨最近一直在思考的。
楚晨一直覺得,FATE除了劇情之外。
聖杯戰爭,英靈,這一系列的框架設定,非常適合玩法型的遊戲。
而且這些設定理解起來沒有門檻,某種程度上,更適合吸引新玩家入坑。
看了一眼時間,離著下飛機還有3個多小時,沒有網際網路,也沒有信號,倒是正好適合一個人靜下心,仔細梳理一番。
既然要做英靈戰爭玩法型的遊戲,首先要梳理的,就是英靈戰爭為什麼有趣。
其實稍微一想。
就不難得出,英靈戰爭和吃雞一樣,核心樂趣是「壓力競爭」,或者更直白的說,就是「大逃殺」
劍士(Saber)、槍兵(Lancer)、弓兵(Archer)、騎兵(Rider)、魔術師(Caster)、暗匿者(Assassin)、狂戰士(Berserker)
職階的劃分,對應的就是不同英靈職業的劃分。
而這些歷史上的英靈,最終目的都是獲得聖杯,為了獲得聖杯要殺死其他競爭者,這就是典型的「壓力競爭」
前世包括吃雞,塔科夫,乃至糖豆人,其實都是這一個大類型。
所以楚晨很自然的,就定下了第一個方向。
那就是做一個以「英靈PVP對抗」為主的玩法。
選定了內核,下一步要想的,就是怎麼「PVP」了。
在當下和未來,主流的「英雄對抗PVP」玩法模式有三種。
一種以英雄聯盟為代表的MOBA遊戲,遊戲的博弈主要是技能的釋放,CD的把控,地圖資源的爭奪。
其次是守望先鋒為代表的複合型射擊遊戲,這一類遊戲的博弈本質,其實還是射擊遊戲那一套,只不過加入了英雄技能,讓射擊博弈的方式更多。
最後則是動作類型,比如永劫無間,博弈的類似石頭剪刀布,重擊,輕擊,加振刀。
這三種PVP,如果論製作難度。
顯而易見,是MOBA類型的遊戲做起來最簡單。
門檻也比較低,事實上就在當下,已經有類似《英雄300》這樣的「盜版」遊戲,出了不少動漫角色。
然而,聖杯戰爭的本質是「大逃殺」,多人對抗,最終贏家只有一個。
MOBA遊戲和大逃殺這個模式是天然互斥的,前世無數的MOBA遊戲也出了吃雞模式,但最終沒有那個能火。
因為無論是DOTA,還是英雄聯盟,亦或者王者榮耀。
其博弈的本質是技能的釋放,通過在不同的時間,釋放不同的技能,通過走位,來實現的博弈。
這種博弈模式在能復活,有兵線,有地圖的情況下是很刺激的。
因為大家單次博弈失敗成本比較低,大不了復活嘛,而且無論是上中下還是打野,總是有個相對固定的戰鬥場所的。
不過,大逃殺類型的遊戲就不同了,沒有兵線,博弈失敗的成本太高,要麼逃跑要麼直接下一局,也沒有固定的團戰場所。
如此一來,單靠技能的博弈機制很容易引發平衡性問題。
而且用技能為主的吃雞遊戲,很容易出現兩人見面一套技能交完,大眼瞪小眼的情況,完全沒有博弈樂趣。
無論對面是誰,一套技能交過去就完事了。
再加上MOBA遊戲的視野固定,種種因素加在一起,就是前世為什麼MOBA遊戲做的吃雞遊戲很難成功的原因。
排除一個答案,接下來就是「守望先鋒」VS「永劫無間守望先鋒模式前後有兩款大熱遊戲,除了守望先鋒之外,還有漫威爭鋒,如果單純從英雄的角度來看。
守望先鋒似乎是一個不錯的選擇。
然而,FATE這個IP更偏向古代。
大量的英靈都是用的近戰武器,強行融入射擊遊戲元素,會顯得相當彆扭。
一番考慮下來「永劫無間」模式似乎就是最佳的選擇。
地圖可也可以和FGO聯動。
FG0劇情里,反派在歷史上的七個時期留下了七個聖杯,這七個聖杯造成了七個重大的歷史轉折點,被稱為「特異點」
如果把這個戰鬥地圖分成七個區域,對應七個聖杯出現的歷史.:,
冬木市,百年戰爭時期聖女貞德所在的地方,古羅馬風格的七丘之城..或許還可以把秦始皇時期的咸陽..
反正FGO劇情都要重置,特異點也可以根據需求更換。
當然,具體地圖的銜接,設計還要思考,包括每一個地區要不要設置一個偽聖杯,這些暫且不在考慮。
還是要先論證,這個模式是否可行。
楚晨思索了一下之後。
很快就在自己的手機的便簽上,嘗試著對SABER這個角色進行設計,以此來驗證這套模式能不能套用。
英靈:阿爾托莉雅·潘德拉貢職階:SABER
定位:均衡型戰土,攻防一體,擁有強大的爆發能力和一定的機動性。
難度:操作難度中等偏上。
基礎動作:普通攻擊(輕攻擊-輕點滑鼠左鍵)「風王劍術·連擊」
動作描述:快速、精準的連續劍擊,通常為4-5段連擊,前幾段為水平或斜向斬擊,
最後一段為稍帶擊退效果的強力突刺或上挑。
解釋:出手快,收招相對快,壓制力強,傷害中等。
蓄力攻擊(重攻擊-按住滑鼠左鍵)
短蓄(一段閃光):帶有風王結界纏繞效果的強力豎劈或橫掃,範圍中等,傷害較高,
帶有小幅擊飛/硬直效果,可打斷對手輕攻擊。
長蓄(二段閃光/明顯風壓特效):劍身纏繞更強烈的金色魔力光輝,釋放出一道帶有輝光的劍氣。
解釋:傷害高,帶控制/擊飛,破輕擊利器,長蓄力風險高(易被振刀)但收益也大振刀/格擋反擊(F/特定按鍵)
基礎振刀(時機判定):在對手蓄力攻擊即將命中前的瞬間按下振刀鍵。
Saber會做出一個精準的格擋動作,伴隨風王結界短暫顯現的屏障特效,振刀成功可以進行處決動作。
被動格擋(消耗資源):長按振刀鍵可維持一個消耗體力條的「風王結界」
能完全抵擋來自正面的普通攻擊和遠程攻擊,對蓄力攻擊只能部分減傷,體力條消耗結束後,結界自動消失。
解釋:精準振刀是反制蓄力攻擊、製造反殺機會的關鍵。
被動格擋提供一定的生存容錯,但消耗體力條也就意味著,一旦長反結束,接下來一段時間,將會完全失去機動力。
可選技能1(Q鍵):「魔力放出·疾風」
描述:Saber將魔力集中於腳下爆發,向指定方向進行快速中距離突進,突進過程中可穿越部分小型障礙。
可選技能2:「風王鐵錘」
描述:Saber揮動纏繞風王結界的聖劍,向前方扇形區域釋放一次強力的風壓衝擊。
造成中等傷害和明顯的擊退/擊飛效果。
可選技能3:「領袖氣質」
描述:使用後Saber周圍一定範圍內的友方單位獲得小幅攻擊力/防禦力/加成。
可選寶具解放1(R鍵):「誓約勝利之劍(Ecalibur)」
描述:Saber解放聖劍真名,凝聚龐大魔力向前方釋放毀滅性的斬擊,需要消耗全部大招條且蓄力時間較長。
效果:對前方大範圍錐形區域造成巨額真實傷害,具有極強的穿透性和擊飛效果。
使用時機:團戰AOE、終結殘血強敵、破壞地形/掩體、逼迫走位。
解釋:Saber的標誌性大招,釋放時有華麗的過場動畫。
在完整的勾勒了Saber的英雄操作和框架之後。
楚晨點了點頭,感覺還算不錯。
這套框架和永劫無間類似,蓄力攻擊可以打斷普通攻擊,在對方使用蓄力攻擊的同時又可以用振刀來處決,反過來普通攻擊又不會被反擊。
如此一個三角,石頭剪刀布的玩法也就形成了。
前世的永劫無間正是靠著這個機制,成功的打開了武俠吃雞市場,因為博弈機制讓每一次的玩家面對面都變得刺激無比。
玩家雙方真正存在互動博弈,
所謂與人斗其樂無窮,靠著判斷對方的心理反擊一套所帶來的快感,是互相甩技能所無法替代的。
當然楚晨也不是直接生搬硬套。
他在前世永劫無間的基礎上做了減法,以降低門檻。
左右短按就是普通攻擊,左右長按就是蓄力,各種連招都是最基礎的短按,長按來實現。
同時振刀被單獨分配了按鍵,避免手殘玩家大腦想要振刀手卻完全操作不出來,最終只能無奈的喊一句「我TM就知道他要蓄力.:」
因為《聖杯戰爭》存在遠程英雄,還加入了長反.:
其次楚晨在這個框架中,取消了永劫無間的武器系統,地圖上不再刷新各種品質的武器。
而是加入了「寶具系統」,每一個英靈都可以選擇一把寶具出戰,對應的就是一套武器攻擊動作,和不同的大招。