第一百一十一章 還有高手?
第112章 還有高手?
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「我靠!這就沒了?!」
陳默意猶未盡地拍了一下桌子。
「這也太短了!!」
陳默的這句話,如果讓星辰遊戲開發組的人聽到,估計得把他錘到地心去。
「你知道我們這個月經歷了什麼嗎!你還嫌短!!!」
自從騰迅確認要開發布會之後,
楚晨便開啟了應戰模式。
首當其衝的,便是《終末戰線:溯源》這個企劃原本立項的時間應該是在7月,在1.1
版本上線時候。
和1.2版本同步開發。
所以企劃案,楚晨其實早就寫好了。
只不過隨著騰迅發布會來勢洶洶,楚晨也就將這個企劃給提前了,作為一款遊戲,45
天的時間能做什麼?
其實什麼都做不了。
時間太短了,光是立項扯皮,一個月的時間就過去了。
但那是常規的遊戲開發。
這個《終末戰線:溯源》的開發流程卻完全不同,這是一個從一開始,就只為了做這個DEMO而開發的規劃。
一共三個角色,三個場景地圖,三種敵人,一個4分鐘的動畫。
當把DEMO拆解之後。
整個遊戲的開發量一下就少了許多。
再加上,星辰遊戲陸續加入了焦曉飛的A2製作組,又加入了A3關雷的製作團隊,還有星辰tap的製作團隊。
人力這塊,楚晨不缺。
整個項目最難的地方,反倒是角色的射擊模組,這一塊是由楚晨親自牽頭,帶著人進行的攻堅,得益於他前世做過這方面的研究。
再加上終末戰線本身也是一款「射擊遊戲」所以,這一塊最難的拼圖,並沒有想像中那麼難。
當然.
整個項目能成,完全是因為楚晨給的企劃案,就好像用樂高搭積木,這沒有圖紙搭積木的時間,和拿著圖紙搭積木的時間,是完全不同的。
反正.
焦曉飛也好,關雷也罷,當他們親眼見到了楚晨的遊戲開發方式之後,都覺得自己的三觀被重塑了...
一幅,你TM寫作業,怎麼還有標準答案的!?
以及,難道我以前開發遊戲的方式是錯的??所以才失敗..的樣子.
鏡頭轉回來。
重新聚焦到遊民會議室。
「哎呀!臥槽,我忘了!!進遊戲就該截圖發新聞來著..:」
就這麼坐著,發了會呆,陳默才反應過來,他是來寫新聞的,不是來玩DEMO的啊!!
現在不是拍桌子的時候!!
作為一名遊戲媒體人,這種職業性的「條件反射」本該是刻在DNA里的。
可剛才那十幾分鐘的DEMO,愣是讓他把這茬給忘得一乾二淨。
是從什麼時候開始的?
陳默開始回憶,很快他就想到了節點,是了,是從他扣下第一顆子彈開始的,從M4步槍的手感,到PKP狂暴的火力壓制,再到莫辛納甘一槍斃敵的快感。
不對.
不僅是手感,還有一直在遊戲進程中的小隊對話,甚至還有第一個新怪物的出場,這些銜接,看似普通,卻大巧不工。
「這開發者太懂遊戲了.:」
別看一個DEMO只有十幾分鐘,但陳默毫不誇張的說,這個世界一大半的遊戲,都做不到讓玩家能主動玩到第十分鐘..
玩家的注意力是很容易分散的,只有不斷給玩家刺激,和正反饋,才能讓其繼續往下玩。
這個反饋,可以是劇情,可以是玩法,可以是數值的提升。
這些都用在了DEMO上,不過,這個DEMO似乎沒有展示數值的變化,主要是靠玩家的擊殺反饋,和怪物的出現時間。
還有劇情..
「劇情也很關鍵..:」
「前進,並追蹤指揮官墜機信號。」
目標太清晰了,從一開始,玩家就知道自己要做什麼一一救人,而且還是救自己.,
這種明確的目標感,是驅動玩家前進最原始也最有效的動力。
不像某些遊戲,開局拋給玩家一堆設定,一個宏大的世界觀,然後讓你自己去摸索,
美其名日「自由度」,實則很容易讓玩家感到迷茫。
《終末戰線:溯源》的DEMO沒有這個問題,它的目標從始至終都非常集中。
而且,這種拯救的「動力」還在不斷被強化。
比如,到了第五分鐘,陳默剛想截個圖,M4的催促就來了。
「我們得快點,指揮官飛機的信號越來越弱了!」
這句話,既符合角色性格,又在潛移默化中增加了玩家的緊迫感。
指揮官的信號在變弱,再不快點,可能就來不及了!這種心理暗示,比任何強制性的倒計時都來得高明。
「代入感,就是這麼來的。」
他不需要去刻意扮演誰,因為遊戲的環境、角色的對話、任務的指引,都在幫助他成為這個小隊的一員。
然後,是劇情的設置,如果說流暢的操控和精妙的引導是「骨架」,那劇情就是「血肉」
從M4小隊的視角,切換到指揮官的第一人稱主觀視角,這種視角的驟變,並沒有讓玩家感到不適應,反倒是切換視角之後,很多劇情就已經交代出來,與此同時。
製作組在這裡又放了一個大鉤子。
這個DEMO,就像一部精心編排的短片。
開局用爽快的戰鬥吸引你,中期用明確的目標和角色互動維持你的動力,最後用一個出乎意料的反轉,勾起你強烈的好奇心。
可能在劇情深度上,暫時還看不出太多東西,但就「講故事」的技巧而言,它無疑是成功的。
它成功地調動了玩家的情緒,讓你在短短十幾分鐘內,體驗到了緊張、爽快、擔憂,
以及最後的好奇與期待。
《終末戰線:溯源》的這個DEMO,給他的就是這種感覺。
即便從目前展現的內容來看,敵人種類不多,場景也相對單一,似乎是一款體量不會特別龐大的作品。
但陳默卻敏銳地察覺到,這款遊戲的潛力,可能遠超他的初步判斷。
首先,核心玩法紮實。
射擊手感、戰鬥節奏、角色區分度,這些基礎的東西做得相當出色。
這是「好玩」的基石。
其次,美術風格討喜,無論是角色立繪的精緻度,還是戰鬥中2D動畫的表現力,都可圈可點。
特別是那種略帶誇張的斷肢效果,在俯視角下反而成了加分項。
再次,劇情懸念十足。
指揮官的視角,神秘的白毛少女,那句「回家」,都為後續的故事鋪設了巨大的想像空間,這遊戲顯然不滿足於做一個單純的「刷子遊戲」,它有更大的敘事野心。
最後,也是最重要的一點,星辰遊戲選擇的這個「俯視角射擊+小隊切換」的框架,
本身就具備很高的擴展性。
無論是增加更多的槍械人形,設計更複雜的關卡,還是引入更豐富的敵人類型和BOSS
戰,都有很大的操作空間。
甚至可以做成肉鴿遊戲.,
「難怪發布會上只放了個開場動畫,然後就直接上DEMO。」
這個DEMO確實要上手之後才能感受到遊戲的魅力。
「可惜了,DEMO太短。」
他已經迫不及待想知道,指揮官的「回家」之路,究竟會走向何方?M4小隊又將如何面對這突如其來的變故?
「嗯?等等..這個預售活動是個什麼玩意?」
其實從剛才陳默遊戲一結束,這個活動界面就已經彈出來了,只是他一直沒仔細看。
「預購一口價38?這麼便宜??」
「正式遊戲上線後,通關遊戲,預購玩家可以獲得150%的終末戰線點卷返利!!?」
「啊??這是什麼營銷套路??」
陳默晃眼一看,又看了一眼,還是沒搞懂,就這個DEM0質量38肯定不貴,完全沒必要反卷啊,預購還1.5倍?這對終末戰線的玩家來說不是白送嗎??
圖啥啊???圖影響力?沒道理啊.,
這怎麼賺錢呢??
陳默琢磨了兩下,沒有琢磨出更多的細節。
事實上,他想不通這個營銷路徑是很正常的,因為站在傳統遊戲開發者的眼裡,如果未來的成品遊戲真的能延續的DEM0的質量,賣38..那真是交個朋友。
然而,楚晨之所以這麼定價,本身就沒有把這款遊戲當「單獨」的遊戲來發行。
《終末戰線:溯源》承擔的主要任務是,通過低價高質,吸引更多的圈外玩家入圈,
通過敘事和角色塑造,讓玩家對角色產生好感。
時長不會太長,開發量也不會太多,但劇情絕對完整,只要玩家通關,就意味著玩家對角色至少是有印象的,等到他們拿到反的點卷之後..:
《終末戰線》商場裡的等待他們,將會是溯源小隊的皮膚包,戒指包,是目前還未出場角色的特典皮膚...
這反出去的150%不過是魚餌。
只要楚晨的劇情能抓人。
轉化率哪怕只有千分之一,楚晨能夠拿到的營收,也會相當恐怖。
當然,理論是理論,實踐是實踐。
這是一條楚晨尚在探索的思路,甚至楚晨自己也做好了萬一沒走通,便復用框架做另一個企劃的準備。
有了這些考慮,才最終做的這個定價和返利活動。
陳默沒有掌握這些信息,自然無法理解,索性陳默也不是鑽牛角尖的人,想了半天想不通,乾脆關掉了頁面。
畢竟對於此時此刻他來說。
還有更重要的事情要做,那就是把剛才的體驗和分析,原原本本地記錄下來。
這篇評測,他有預感,會引起不小的反響。
因為《終末戰線:溯源》這個DEMO所展現出來的東西,確實「有點東西」,而且,「東西」還不少。
「經典框架下的二次演繹,星辰遊戲的又一滿分答卷..」
他一邊自言自語,一邊飛速打字,只要發布會一結束,玩DEMO的玩家一多,他們會來捧場的。
然而就在陳默奮筆疾書的時候。
一陣喧譁聲毫無徵兆地從會議室那邊炸開,隔著幾道牆壁,依然清晰可聞。
那動靜不小,像是發生了什麼意料之外的大事?
「嗯?」
陳默的手指一頓,停在了鍵盤上方,來自會議室的喧譁聲沒有停歇的跡象,反而有愈演愈烈的趨勢。
「搞什麼?」
陳默嘀咕了一聲。
難道星辰遊戲的發布又搞出了什麼新東西???
不會吧,這試玩DEMO還不夠炸裂嗎???
陳默看了一眼手裡的稿子,又看了一眼電腦屏幕,又看了一眼會議室,思考了大約兩秒鐘,陳默做出了決定。
「媽的,讓我先發個速稿..:」
說完這句話,陳默三下五除二,直接幾張截圖,一個標題,兩三句話,一條速稿就出現了,然後往外一發。
滑鼠緊接看就點開了瀏覽器,
反正就會議室的那個喧囂聲,他是沒忍住,決定先看看到底發生了什麼..: