第157章 空窗期


  第157章 空窗期

  在職場工作過的人都清楚,在所有的職場交流中,和真正做事的人,聊起事情來,總是比較輕鬆愉快的。

  特別是一些技術崗。

  你不用費盡心思的去想人情世故。

  特別是兩個技術之間聊天就更如此,只要你能讓他感覺,你比他牛,那基本上什麼事情都好談,楚晨和石井曉現在就有點這種感覺。

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  而且這類人,如果產生了疑惑,你不給他解開,基本上沒辦法繼續往下聊。

  所以,當楚晨在看到對方一臉驚訝的樣子之後,很自然的講解起來。

  「你們想復現的是SFc時代那種經典JRPG的感覺對吧?」

  「可你有沒有想過,你們腦海中的經典JRPG,是經過腦內美化的..」

  「那個時代的2D遊戲,受機能和解析度所限,本身就不會嚴格遵守現實的物理比例。」

  「你們的技術很棒,這是基於uity開發的?光影和水面的效果甚至比我預想的還要好,但你們太執著於用3D的邏輯去構建一切,反而丟掉了神韻。」

  楚晨這一段話,對於沒有「做過」題的人而言,可以說是完全聽不到他在說什麼。

  可對於石井曉而言,真就是醍湖灌頂。

  「受教了—」

  石井曉深深地吸了一口氣,然後朝著楚晨,鄭重地鞠了一個九十度的躬。

  「非常感謝您的指點!!」

  他身後的兩名同事見狀,也連忙站起身,有樣學樣地深深鞠躬,這一幕,讓周圍零星路過的幾個業內人士都投來了好奇的目光。

  楚晨坦然地接受了這一禮。

  隨後擺了擺手,示意他們坐下。

  「不必客氣,我很好奇,你們的這個『A-HDEngine',開發了多久?除了我們看到的這些,還有什麼特別的功能嗎?」

  在接下來的聊天中,楚晨開始像一個面試官一樣,詢問起技術細節。

  遇到懂行的「大師」,石井曉是一改之前的頹唐和落寞,很快變得神采奕奕,將這套引擎的種種特性,甚至開發過程中遇到的趣事和難題,都毫無保留地講了出來。

  從引擎底層架構的選擇,到為了實現像素角色在3D光照下邊緣平滑而獨創的「混合抗鋸齒」算法。

  從動態天氣系統的實現,到為了節省性能而設計的「視錐外物件休眠」機制—

  石井曉越說越興奮,另外兩個同事也在一旁不時地補充。

  楚晨安靜地聽著,時不時地點頭,或者提出一兩個問題。

  一番交流之後,他發現,這個名為「牛奶工作室」的小團隊,遠比他想像的更有料。

  而且他們的技術路線和前世的《八方旅人》的思路並不一樣,因為石井曉是從香草社出來的,也做過《朧村正》

  所以在比例問題困擾的過程中,他曾經嘗試過,將像素風格的所有美術,更改為他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手繪。

  在現場,石井曉還給楚晨演示了一下,替換了美術之後,整體的風格看起來和《八方旅人》不怎麼像了.

  反倒更像是後世的《聖獸之王》,只不過還是那個老問題,鏡頭比例很奇怪.

  因為後世的《聖獸之王》鏡頭拉的很近,角色很大,而石井曉演示的DEM0,鏡頭又很遠,不過總的來說。

  石井曉這個「A-HDEng ine」確實是有一些核心細節在的。

  而且很重要的一點.,.

  這個引擎插件,很適合星辰遊戲。

  為什麼這麼說?

  因為對於楚晨,或者說,對於當前的星辰遊戲而言,現在的星辰遊戲,乃至整個遊戲市場,有一個很尷尬的「過渡期」

  也就是2D遊戲到3D大體量遊戲的這個過度..

  現目前,星辰遊戲有兩個3D遊戲團隊,也就是焦曉飛的A2,以及關雷的A3。

  看起來人數很多,可實際上這兩個工作室在3D遊戲技術的積累並不多。

  星辰遊戲在3D遊戲領域,也並沒有太大的優勢,這一點在A3工作室針對《無限聖杯》

  做前期立項工作的時候,就表現的很明顯。

  如果再考慮到玩家手機硬體的限制,想要做出成績,就需要時間的沉澱。

  現在是16年,如果推定在19年前後推出以高清3D為賣點的大作,那這中間就有長達3

  年的空窗期。

  如果是要做「版本答案」開放大世界3D遊戲,這個空窗期還要往後推一年。

  這不是楚晨作為穿越者能解決的問題。

  畢竟16年的手機和20年的手機,綜合性能差了2倍,GPU也就是圖形性能差了3倍,硬體問題只有時間能解決。

  對於其他遊戲廠商而言,在有《終末戰線》有《FG0》的情況下,就算不開發新遊戲,也能穩吃4年,完全不用擔心.

  可對於星辰而言,時間就是金錢。

  楚晨想要讓「星辰tap」成為華夏最大的遊戲平台,在未來能和steami打打擂台.,

  唯一的勝算,就是像索尼一樣去綁定優秀的第三方開發者的同時,還要和任天堂一樣,持續推出第一方佳作。

  因此,4年的空窗期是楚晨絕不能接受的。

  這中間至少還需要兩到三個大型IP來填補空白,以提振星辰tap的全球影響力。

  比如楚晨之前其實就一直在思考的武俠二次元,又比如東方幻想鄉,還有面向歐美文化市場的作品..

  這些遊戲如果繼續採用《終末戰線》2D遊戲框架,肯定是不行的。

  玩家是全世界最需要「新鮮感」的群體。

  一個框架反覆用,玩家是會膩的。

  可剛才也說了,星辰在3D技術上的積累並不夠,這些項目如果全轉3D製作,不僅開發時間不一定能趕上窗口期,而且最終的效果,也不一定就會很好。

  所以,在看到2D-HD技術的瞬間。

  楚晨才會頓足。

  這個技術,對於星辰遊戲而言,是一個很好的補足項。

  基於uity也就意味著他的團隊幾乎可以無縫銜接,參考前世《八方旅人》16年正式開始製作,只用了兩年18年就完成了上線.

  這意味著開發難度低。

  最關鍵的是《八方旅人》首發平台還是Switch,也就是說對硬體的性能要求還低,不用擔心玩家的手機「爆炸」

  之


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