第330章 標準答案?


  第330章 標準答案?

  

  和丁壘一樣心急的,還有夏安波。

  隨著時間來到晚上9點,夏安波頗為不舍的放下了手中的滑鼠。

  在痛玩了八個小時後。

  他終於不得不停下來寫文案了。

  作為一個做出了《騰迅遊戲為什麼是紙老虎》的視頻博主,從去年到今年。

  夏安波可以說是「大起大落」

  起,是指那個視頻確實給他帶來了極高的人氣,粉絲數量一口氣衝到了接近五十萬,落,則是因為這半年來。

  他的視頻播放量進入了瓶頸期。

  按理說,在這樣的情況下《浮夢長歌》突然上線,時間就是金錢,他早就應該收手,最多玩個一兩個小時就準備視頻的製作,才能搶到流量。

  然而《浮夢長歌》實在是太上頭了。

  你別看星辰在這次的DMEO展示中,只展示了12個事件,但這12個事件給人的感覺是完全不一樣的。

  幾乎是在放下滑鼠的一瞬間,夏安波就開始在文檔中打起了字。

  「這十二個事件,根本不是孤立的……」

  「《浮夢長歌》的最核心,最好玩的地方,我認為就是這個事件系統。」

  「其真正的精髓,並非選項本身,而是事件與事件之間,那堪稱恐怖的關聯性。」

  「基於八個小時的遊玩,我差不多把這十二個事件全部過了一遍,在全部過完之後,我總結出了浮夢長歌里事件常見的三種關聯模式。」

  「第一種,也是最容易理解的一種,我稱之為『先後模式』」

  所謂先後模式,是容易理解的事件鏈條,遊戲DEMO中的【比武招親】,就是一條典型的先後模式任務鏈。

  玩家殺死李半鬼,完成比武招親事件之後,就會發現事情遠沒有「抱得美人歸」那麼簡單,其莊主會讓玩家先在府上小住一晚,次日商議婚事。

  而在這個時候玩家的「未婚妻」,趙羊羽會找機會在玩家面前,讓玩家「快逃。」

  於是,第二個事件【夜探香閨】便會隨之解鎖。

  當然,此「夜探」非彼「夜探」,玩家並不是去當採花賊,而是要潛入趙家小姐趙羊羽的閨房,問個清楚。

  這算是一個潛行任務。

  在這個事件後,玩家會發現這場比武招親背後另有隱情。

  李半鬼可不是自己來的,而是有人招他來的,而招他前來的人,不是別人,正是趙家的莊主。

  他們的目的是以趙羊羽為餌,引人進來,殺人成丹。

  這也是為什麼比武招親必須要有人榜實力的原因,趙家小姐趙羊羽是看玩家正義尚存,所以才告知其真相。

  順帶一提,這個事件,帶有「連鎖」判定,如果玩家第一步選擇的是「非正義」勝利,那麼這一事件不會觸發。

  會直接來到第三個事件,就是【大鬧仙客山莊】

  在這裡,BOSS就變成了趙家莊主。

  夏安波打到這裡的時候是沒打過的,所以只能逃跑,因此這個事件的後續,暫時還不得而知,這也是為什麼他玩了接近8個小時還意猶未盡的原因。

  一方面是他想要體驗其他的事件,其次則是他用了大量的時間去刷城外的黑風寨,黑風寨又是一個大副本

  總之話說回來。

  雖然沒有殺死趙家莊主,不過很顯然,這個事件應該還會有後續。

  「這幾個事件,環環相扣,層層遞進,構成了一條完整的主線故事。」

  「只有完成了前一個,才能開啟下一個,這是最傳統的MMORPG任務設計,保證了核心故事的完整性。」

  「但如果僅僅如此,《浮夢長歌》的事件其實也就是個噱頭」

  他深吸一口氣,敲了個回車,新建了一個標題。

  「浮夢長歌中的第二種事件模式,我稱之為『並聯模式』。」

  這才是讓他真正感到驚艷的地方。

  並聯模式,意味著兩個或多個原本看似獨立的事件,會因為玩家的選擇和行為,產生相互影響,導致截然不同的過程與結果。

  DEMO中就有這樣一個絕佳的例子。

  在長安城西,有一個事件叫【官倉失竊】,報案的是官府,說一批賑災的糧食被盜,希望玩家協助追查。

  而在城南的布告欄上,則掛著另一個事件【山賊剿匪】,懸賞城外黑風寨的一夥山賊。

  大部分玩家,包括夏安波自己第一次玩的時候,都會把這兩個當成毫不相干的支線。

  可如果你先接了【官倉失竊】的任務,通過一系列的調查,你會發現線索最終指向了黑風寨。

  你可以帶著一部分官兵前去剿匪。

  但反過來,如果你壓根沒管官倉那檔子事,直接去剿了匪,就可以撞見正在搬運糧食的黑風寨山賊。

  這兩個事件是關聯的,你先完成誰,都會完成另一個,但是先後順序卻會對事件本身產生難度變化。

  「看到了嗎?」

  夏安波越寫越興奮,手指在鍵盤上幾乎敲出了火花。

  「這就是並聯模式的魅力,雖然這個模式在當下還很簡陋,但它確實提供一種可能,任務不再是A→B→C的線性流程,而是給了玩家一個選擇的岔路口。」

  如果單論這兩個任務的有趣程度,其實也就一般,但就像夏安波所述,由於本質上《浮夢長歌》是一款單機遊戲,而且遊戲中所有的任務都被拆分成了「事件」

  於是乎,玩家「完成某一個事件」之後,這個事件本身的結果,過場,確實可以對應到另一個事件中去。

  如果能利用好這個模式,顯然能讓遊戲產生極大的樂趣。

  然而,這還不是全部。

  「最後一種,也是最可怕的一種,我稱之為『輻射模式』。」

  如果說「並聯模式」是兩條線的交匯,那麼「輻射模式」就是一個點,向四面八方投射出看不見的影響力。

  它更隱蔽,更潛移默化,卻也更無處不在。

  DEMO里有一個非常不起眼的事件,叫【鐵匠的煩惱】

  任務是長安城的一個老鐵匠,因為鍛造錘壞了,需要玩家幫忙去城外的礦洞裡,尋找一塊「寒鐵晶」來修復。

  這是一個極其簡單的跑腿任務,獎勵也無非是一些銅錢和經驗。

  99%的玩家做完就忘了。

  但是,就在剛才,夏安波再次回來找這個鐵匠的時候,卻觸發了一段對話。

  【聽說,你今日在趙家大鬧了一場?】

  以這個對話為核心,夏安波知道了一個消息,就是趙家山莊的武器前幾天才來維修過,然後這個對話就又跳出了一個事件。

  玩家可以通過獲取鐵匠的信任,來獲取趙家莊主的特別情報。

  先後、並聯、輻射。

  三種事件關聯模式,不僅僅是讓每個人做的「任務」變成了「肉鴿」

  也讓這個遊戲世界更加真實。

  可能唯一的問題,就是產能,然而夏安波仔細又想了想,哪怕是要做這種級別的系統,產能也並不誇張。

  道理很簡單。

  因為這是一個「框架」,只要有這個框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。

  更重要的是《浮夢長歌》的盈利模型和《原神》《鳴潮》看著很像。

  實際上卻不太一樣。

  原,鳴,的角色強度,角色養成,基本不影響劇情。

  所以,這兩個遊戲,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否「影響配隊」「能否成體系」。

  而《浮夢長歌》之前也說了。

  看起來是在賣角色,可實際上,除了角色本身的吸引力之外,實際上是在賣功法,這些事件本身,其實也是「磨刀石」的一部分。

  養成角色-完成事件-獲得養成材料-繼續完成事件,這個核心循環要跑通,就意味著星辰需要在事件上下功夫。

  換句話說。

  事件系統就是《浮夢長歌》的核心系統,在這上面堆積產能,不僅可以提升玩家的遊玩時長和體驗豐富度。

  還能關聯氪金點。

  其次,實際上在這次的DEMO中,除此十二個固定事件,還有一種「事件」,這就是「隨機事件」

  比如一開始,在江湖要聞中提到的,城外調查的馬車之類的。

  這一類事件大多有時間限制。

  比如幾天之後,可能這個事件就沒有了。

  至於為什麼要把「隨機事件」做成時間限制,其實是一個很「討巧」的做法,一是顯得事件多,某一種類別的任務玩家要是沒做的話。

  可能會隨機刷好幾個出來,比如「調查事件」,這幾個事件很可能就是前面的開頭不同,但後半段是完全一樣的。

  玩家在沒有接任務之前,可能一次能刷出好幾個事件任務,但是在玩家完成其中一個任務的時候,其他的事件就過了時效了。

  其次,這個時間系統。

  本身也可以為後續星辰在構建一個動態的江湖,加入新事件,提供更多的接口。

  「很多人都在問,為什麼國產廠商要扎堆做武俠?」

  「答案很簡單,因為玩家的接受度高,商業模式成熟且穩定。這是一種路徑依賴。」

  「可多不等於好,我相信大家也和我一樣,經常反覆念叨,為什麼國內的廠商做不好武俠,是不是武俠就不適合做MMORPG。」

  「這個問題在以前或許沒有一個標準答案。」

  「可現在,星辰遊戲帶著《浮夢長歌》來了。」

  「它用了一個新的答案來試圖回答這個問題,那麼,這一次你給《浮夢長歌》打幾分呢?」

  (本章完)


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