第444章 玩法循環


  第444章 玩法循環

  博麗靈夢的性格其實很討喜。

  表面慵懶,實則可靠。

  平時看起來缺乏危機感,整天在神社無所事事,或裝作打掃模樣,或喝茶,可一旦幻想鄉發生異變,她又會毫不猶豫地出動解決,成為可靠的幻想鄉守護者。

  看似貪財,實則淡泊。

  在各種二創中,博麗靈夢經常想出各種手段吸引參拜客,不會放過任何賺錢機會。

  但本質上她對金錢價值沒什麼概念,而且她對待任何人的態度都一樣,不算溫柔也不算嚴苛,是個思想很單純的人。

  生氣時就生氣,歡笑時就歡笑,擁有沒有心計的性格。

  這些特質,是東方幻想鄉粉絲喜歡博麗靈夢的原因,也是遊戲製作組想要還原的部分,就比如這個修理任務。

  如果是其他遊戲的NPC可能就是發個任務,但是博麗靈夢雖然也是發任務,但卻是讓玩家搭把手,而不是讓玩家自己去做。

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  當然,這些也只是體現博麗靈夢性格的一小部分,在完整版當中,隨著配音的加入,以及玩家逐漸一點點完成主線,這些特質會更加清晰。

  回到DEMO的主線劇情。

  楚晨跟著博麗靈夢來到了賽錢箱面前。

  「就是這個了。」

  「之前被幾個小妖怪撞壞了,一直沒顧上修。你動手能力不錯,正好搭把手。」

  話音剛落,遊戲畫面中,玩家角色的面前便彈出了一個交互界面。

  【修理賽錢箱】

  【是/否】

  楚晨選擇了【是】。

  沒有出現枯燥的讀條,也沒有簡單的畫面一黑、道具消失。取而代之的,是一個全新的玩法界面。

  常規的UI界面隱去,鏡頭完全調整到正對建築的方向,緊接著一個建造專用的界面出現在了玩家面前。

  這個界面由兩部分組成,一個是白色虛線的十字格,另一個則是下方彈出了一排建設按鈕。

  對於這個UI的出現,楚晨並不奇怪。

  因為這個系統對應的,是《東方幻想鄉》企劃案中的另一個核心玩法。

  「生產與建造」,這是一套【體力/時間投入→資源產出→資源積累→設備/工具升級→效率提升→更高階資源產出】的循環玩法。

  只要稍微看一下,就能明白,這是典型的「牧場物語」類型的循環玩法。

  不過《東方》自然不是要做一個牧場物語,引入這套系統的核心是在輔助遊戲的日常鋪墊玩法,給玩家一個方向。

  一款二次元遊戲玩法設計,說難很難,可說簡單其實也很簡單。

  因為氪金抽角色這個系統,其實是獨立在玩法系統之外的,理論上,所有的玩法,只要可以展現角色的需求。

  就能融入進二次元遊戲的盈利模型中。

  但,說難,也正是因為所有的玩法都能融,所以很多團隊反而做不好二游。

  很多人都說國內二游不行,可實際上,大部分團隊之所以做二游不行,不是因為他們做二游不行,而是他們根本就做不來遊戲

  大量國內的團隊,沒了「數值逼氪」「PVP」「社交」這些傳統MMORPG的理念,就完全不會做遊戲了。

  甚至抄,都抄不明白..

  如何判定一個二游能不能活?

  最簡單的方式,就是你把抽卡模式去掉,單看玩法,能不能讓玩家有趣的玩下去。

  以這個模型來看的,那些褒姒的遊戲,基本上都是褒姒在遊戲不好玩

  《東方幻想鄉》也一樣,楚晨在決定要走日常玩法的時候,除了圈定出玩家應該要如何與角色互動之外。

  另一個要解決的問題,就是如何讓玩家「願意去玩日常玩法」

  玩家是很現實的。

  前世很多二次元遊戲都有生產要素玩法,可由於抽卡的核心戰鬥力提升就是角色,以及專武,因此這些生產玩法,基本上屬於「狗都不玩」的級別。

  可問題是。

  對於一款長線運營遊戲來說,你沒有一個玩法循環,做起來就會非常累。

  只能不斷地堆料在主線劇情上,把寶都壓到主線劇情,而一旦主線劇情崩塌,那整個遊戲的營收就會大幅度下降。

  楚晨很重視主線,也很重視劇情。

  但還是那句話,一款遊戲,要先好玩,才能長久。

  玩家在《東方幻想鄉:樂園》扮演的,是一個意外闖入幻想鄉的人,為了生存,也為了找到回家的路。

  在主線上,他跟著博麗靈夢經歷了各種異變,什麼紅霧異變,春雪異變,永夜異變.原作有的異變,跟著都來一次。

  與此同時。

  玩家也要在幻想鄉住下來。

  在遊戲中,開發組給玩家準備了不同的地基,每一塊地基都有不同的解鎖需求,東方幻想鄉非主線劇情的主要玩法是人物互動。

  所以這個建造房屋的任務,其實也是人物互動的一環。

  主線劇情的推進,也會給建築材料,也讓玩家有一個「毛坯房」,不過這個毛坯房,可能也就比木盒子好一些。

  真正想要建造一個屬於自己的家,那就需要玩家完成各種生產要素,種田,伐木,釀酒,賺錢,刷怪,社交

  可以說,一個房子,是整個《東方幻想鄉》所有玩法的「中心」

  包括抽卡系統。

  玩家除了在大地圖上可以到處偶遇角色,刷好感度之外,遊戲中還有一個叫做「同居」的系統,玩家可以通過建設角色的專屬臥室,來邀請角色居住。

  一款遊戲好不好玩,是否有目標感,是很重要的。

  玩家種田之後,獲取的道具可以做出在戰鬥使用的菜餚,那麼玩家就有動力不斷種田,以保證在高難副本中,可以吃到攻擊力加100%,甚至是加1000%的極品素材做出來的極品菜餚。

  玩家刷出來的各種副本,又能做成各種加房屋溫馨度的家具,可以讓同居的居民快速提升好感度。

  等等等..

  如何讓這些資源在遊戲中循環起來,是一個大學問。

  【接觸角色(靈夢)→收集需求(木材)→完成需求(戰鬥獲取)→解鎖好感(提交道具)→提交資源(修復神社)→新需求生成(未來的其他委託)→解鎖更高好感】

  這個DEMO,完美地將戰鬥、採集、建造、社交四個系統串聯了起來,並讓它們共同服務於「與角色建立羈絆」這一核心目標。

  玩家的每一步操作,都不是孤立的。

  砍樹是為了修神社,修神社是為了提升靈夢的好感,而提升好感,又能解鎖更多的劇情和互動。

  可以說現目前的《東方幻想鄉》這個DEMO已經拿出了一個框架,而且是一個看起來相對可行的框架。

  (本章完)


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