第744章 階梯


  第744章 階梯

  和騰迅TGA同期舉辦的,還有Steam嘉年華。

  與星辰嘉年華那種面向所有玩家的狂歡節不同,V社的活動更具極客范和精英感。

  沒有喧鬧的舞台和明星,取而代之的是G胖穿著他那萬年不變的Polo衫,站在一個簡潔的講台上,用他那標誌性的、慢悠悠的語調,分享著Valve對PC遊戲未來的思考。

  不過這些都不重要。

  因為所有人都清楚這些只是前菜。

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  再加上國內的玩家又去不了Steam嘉年華的現場,因此,媒體也好,玩家也罷,所有人的關注點都在這次Steam嘉年華真正的主菜《Artifact》上。

  放眼全球,輿論場上。

  支持Steam的聲音不在少數,尤其是在歐美。

  畢竟,Steam作為PC遊戲平台的統治者,其地位在過去十年裡從未被真正動搖過。

  而且相比起來自華夏的星辰,歐美媒體先天還是認為Steam更強,在他們看來,星辰更像是一個來自東方的「挑戰者」,雖然勢頭兇猛,但根基尚淺。

  另一方面,這次Steam確實來勢洶洶。

  《Artifact》這款由傳奇卡牌遊戲《萬智牌》之父理察·加菲親自操刀,基於DOTA2世界觀打造的卡牌遊戲,從公布之初就被寄予厚望。

  在Steam嘉年華開始之後,各大遊戲媒體的評測就開始蜂擁而至。

  IGN,給出了驚人的9.5分。

  這個分數可比《微紀元》的8.5,《亞當的世界》8.8的分數都要高。

  「《Artifact》並非簡單的DOTA2衍生品,它在卡牌遊戲的設計上達到了一個新的高度。三路兵線的獨特機制,完美復刻了MOBA遊戲的策略縱深,每一回合的抉擇都充滿了挑戰與變數。」

  「理察·加菲再一次證明,他仍然是這個星球上最懂卡牌遊戲的人。這是一款能夠定義下一個十年卡牌遊戲格局的傑作。」

  GameSpot同樣給出了9.5分,也比《微紀元》《亞當的世界》更高。

  「————複雜,但令人著迷。」

  「它要求玩家擁有大局觀,同時又不失細節上的博弈。《Artifact》的付費模式或許會引起一些爭議,但這無法掩蓋其核心玩法的卓越。它為硬核策略玩家,獻上了一場饕餮盛宴。」

  歐美的媒體幾乎是一邊倒地吹捧,溢美之詞不要錢似的往上堆。

  這股風潮也迅速傳導回國內。

  此時海外對國內遊戲圈子的影響力還是很大的,完鎂世界更是趁熱打鐵,在B

  站、微博等平台鋪開了規模浩大的宣傳。

  G胖親自出鏡的宣傳片循環播放,理察·加菲的傳奇履歷被反覆提及。

  一篇篇《Steam冬促必買遊戲TOP10》的攻略文章,更是把《Artifact》放在了必買的位置上。

  這些宣傳,可比前世《Artifact》國服上線的時候給力了許多,畢竟完鎂是真在國內,不像前世的Steam很多時候只能隔靴搔癢。

  除了宣傳之外,前世《Artifact》國區首發定價是138元人民幣,這個價格在完鎂代理之後,變成了兩個版本,分別是遊戲本體、10個卡牌包的98元標準版。

  以及遊戲本體、10個卡牌包、5張活動門票,並贈送一個月DOTA2PIus會員,售價138元的豪華版。

  這個99元的定價,即是衝著《絕地求生》去的,也是衝著星辰的《微紀元》

  和《亞當的世界》去的。

  因為《微紀元》和《亞當的世界》這倆遊戲首發售價都是98元,雖然參加活動可以做到68元,不過在輿論戰上。

  星辰就是定價的98。

  而這個定價,也給了完鎂一定的操作空間。

  類似。

  「感覺星辰飄了啊,這倆遊戲質量雖然不錯,但本質也不能聯機啊,這都要賣98??」

  「笑死,樓上的,星辰飄了不是一天兩天了。仗著自己有幾個爆款,就開始割韭菜了。」

  「有一說一,98塊買個國產遊戲,我為什麼不去買《Artifact》?!」

  類似的言論,在B站、在微博、在各大遊戲論壇,如同雨後春筍般冒了出來。

  其實稍微辨別一下,就知道這些聲音都很扯淡。

  憑什麼不聯機的遊戲就不能賣98?

  但你別說,你還真別說,在18年的當下,由於很多玩家都是靠著《絕地求生》對單機遊戲產生的興趣。

  所以能不能聯機,確實對國內的消費者來說是一個很重要的事情。

  再加上星辰在前期的時候,為了快速發展,一直用低價作為手段,像是《終末生存指南》初章,當時的售價只要38元。

  現在回過頭去看,這個定價,其實是明顯偏低的。

  不過在當時,靠著首命免費試玩的策略,確實為星辰遊戲平台帶來了海量的初始用戶。

  在很長一段時間裡,這款遊戲都是國內外各大視頻博主口中的「必買神作」。

  但這種近乎不要錢的打法,是一把雙刃劍。

  它在成就星辰的同時,也無形中給整個國內單機遊戲行業挖了一個坑。

  最直接的影響就是,玩家的心理價位被錨定在了這個水平。

  後面出來的國產單機,只要定價超過38,立刻就會有玩家跳出來質問:「你憑什麼比《終末生存指南》還貴?」

  包括《絕地求生》國服,當時定價99元,對現在也有影響。

  這種定價在前世其實也一直存在,在相當長,或者更直接的說在《黑神話》

  出來之前,國內遊戲的單機定價就少有超過99的。

  雖然低定價有助於培育市場,但與此同時,也會讓整個產業的規模起不來。

  而想要提升定價,錨定住玩家的心理預期,其實也沒啥辦法,就是拿出好的作品,配上合理的定價。

  於是,才有了《微紀元》和《亞當的世界》的98元。

  再用首發活動做到69,這個做法算是楚晨的一點小心思。

  最終楚晨的想法是,在國內3A大作能夠定268,中端作品能在128到168左右,小型遊戲和獨立遊戲能定48到98。

  再往下,還有星辰Tap的9.9元休閒遊戲。

  以此來形成一個市場默契,幫助廠商能更好的規劃預算。

  不過這會,這個小心思卻是被完鎂抓住,成為了攻擊的對象。

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