第745章 讓他一讓又何妨


  第745章 讓他一讓又何妨

  乘著這股東風,《Artifact》在國內的聲勢幾乎達到了頂峰。

  尤其是當一批拿到了先行測試資格的頭部遊戲UP主,紛紛放出評測視頻後,更是火上澆油。

  「臥槽,這遊戲也太上頭了!我本來只想玩半小時,結果一抬頭天都亮了!」

  「兄弟們,別的不說,就這三路出兵的機制,策略深度直接拉滿!每一回合都跟下棋一樣,不,比下棋還複雜!」

  「不愧是萬智牌之父!加菲老爺子永遠的神!他太懂卡牌遊戲了!」

  

  這些UP主並沒有說謊,在最初接觸到《Artifact》時,其獨特的機制和複雜的策略博弈,確實能給硬核卡牌玩家帶來巨大的震撼和新鮮感。

  再加上他們拿到的都是媒體測試號,不用自己花錢買卡包,自然也體驗不到普通玩家的痛苦。

  於是,在他們的視頻里,展現出來的全是遊戲最精華、最有趣的部分。

  甚至有幾個恰了飯的評測,更是毫不避諱地直接拉踩。

  一篇名為《通關就吃灰?還是無限博弈?98元遊戲該怎麼選!》的文章,就直接將《微紀元》、《亞當的世界》和《Artifact》擺在了一起。

  文章先是肯定了星辰兩款作品的藝術性和故事性,夸它們是「第九藝術的絕佳體現」。

  但話鋒一轉,筆調就變得尖銳起來。

  「作為純粹的單人體驗遊戲,《微紀元》與《亞當的世界》在通關之後,其重複遊玩的價值便會大打折扣。」

  「而《Artifact》則完全不同,其核心是PVP對抗,每一次開局,你面對的都是一個活生生的、充滿變數的對手。從長遠來看,如果你想讓自己的98元花得更「耐玩」,那麼答案已經不言而喻。」

  這篇文章下面的評論區,自然又是一場腥風血雨。

  支持者認為說得有道理,買遊戲就圖個耐玩,單機遊戲確實性價比低。

  反對者則之以鼻,認為拿單機和聯機遊戲比「耐玩度」,本身就是耍流氓。

  「我買個遊戲是為了享受過程,又不是為了跟上班打卡一樣天天玩,什麼腦迴路?」

  「照這麼說,電影票最不值了,看兩個小時就沒了,還不如去棋牌室打一天麻將呢。」

  雙方吵得不可開交,但無論怎麼吵,一個不爭的事實是,《Artifact》的熱度被實打實地頂了上去。

  一時間,山雨欲來風滿樓。

  所有人都知道,一場大戰在所難免。

  三款遊戲,幾乎在同一周上架。

  兩個平台,一次正面的硬碰硬。

  這劇本,光是看著就讓人腎上腺素飆升。

  各大遊戲媒體的編輯們簡直樂開了花,一個個摩拳擦掌,準備好了幾套截然不同的稿子,就等著發售日當天,吃血饅頭。

  這潑天的流量,不吃白不吃啊!

  「完鎂那邊最近的小動作有點多,公關部已經截獲了好幾撥有組織的水軍攻擊了。」

  楚晨辦公室,宋月瑩拿著個平板坐在楚晨的旁邊。

  「要不要————我們也找人帶帶節奏?不能光挨打不還手吧?」

  她倒不是擔心遊戲賣不出去,只是單純覺得憋屈。

  「不用管他們。」

  楚晨頭都沒抬,正拿著手柄,專心致志地玩著一台連接在電視上的開發機。

  屏幕上,一隻穿著太空衣的柯基,正邁著小短腿,在一個充滿機關的賽道上笨拙地奔跑,跑著跑著,被旁邊一隻布偶貓一記老拳打中,原地滾了好幾圈,才暈乎乎地爬起來。

  正是開發中的《寵物派對》。

  「讓他們吵,吵得越凶越好。」

  「免費的預熱宣傳,不要白不要。」

  「沒有萬一。

  「」

  「可萬一————」

  「商業競爭,尤其是遊戲行業的競爭,最終還是要回到產品本身。」

  「營銷造勢,輿論攻擊,這些都只是錦上添花的手段,或者是打不過時的盤外招。當你的產品本身足夠硬,硬到能碾壓對手的時候,所有的喧器,都只會變成勝利的背景音。」

  宋月瑩看著楚晨那副雲淡風輕的模樣,一時間竟不知道該用什麼表情來回應。

  這話要是其他人說也就罷了,可偏偏是楚晨,你要知道整個華夏遊戲圈,要論誰最會玩營銷,楚晨說自己是第二,都沒人敢出來認第一。

  從最早《終末戰線》「拼多多」裂變玩法,再到《終末生存指南》的「首命免費」模式。

  從《終末溯源》發售時的「買單機送手遊優惠券」的反向引流,再到《碧藍航線》的艦娘人氣票選。

  《明日方舟》還沒上線就先用一個預載小遊戲把玩家的期待值拉滿。

  這些事情,雖然大部分都是楚晨從未來借過來的。

  可對這個世界的人來說,這樁樁件件,哪一個不是教科書級別的營銷案例?

  現在國內甚至有公司專門成立了星辰研究部,一天到晚什麼都不干,就專門研究星辰遊戲的營銷策略?

  沒錯..說的就是騰迅和網意..

  而且最扯的是,這些分析出來的資料真的管用,在星辰還未觸及的市場,這些東西確實也能起效。

  除此之外,這兩年還有大量的「行業大V」、「資深分析師」,靠著分析楚晨的商業布局寫文章、做視頻,起了號。

  這還只是在國內。

  在日本那邊,那就更誇張了。

  FG0的起死回生,已經被日本遊戲界和財經界復盤了無數遍。

  一開始星辰剛起步的時候的,還有人嘴硬,說是各種市場因素的巧合,才成了現在這個情況。

  可隨著16,17,18,連著三年,星辰在日本市場攻城略地。

  很多日本遊戲相關,和經濟相關的產業人事繃不住了,他們不得不承認星辰在日本的影響力,但又不想承認這是日本產業的問題。

  於是一不做二不休,乾脆就不從產業和商業模式上分析了,直接開始「造神」。

  你去翻日本關於星辰的相關文章和報紙,大部分的絕口不提這是華夏遊戲產業的全面升級,而是將所有的功勞和光環,全都堆砌到了楚晨一個人身上。

  什麼「千年一遇的商業奇才」、「東方策略的現代演經者」————


章節目錄