第747章 冷熱


  第747章 冷熱

  在一開始的一兩個小時中,三款遊戲的口碑都非常好,雖然處於兩個不同的平台,但是熱度差不多。

  在twitch上,這三個遊戲的主播也是差不多的。

  然而很快..

  情況就發生了變化。

  首先Steam國際服的《Artifact》伺服器因為人數太多,時長崩潰,緊接著是聽各大主播吹了半天的玩家在真上手之後,很快發現不對勁。

  「呃————兄弟們,這個————這個三路出兵是什麼意思?我這邊的兵,為什麼會自己隨機分配到三條線上去?我不能自己控制嗎?」

  「不是————我這卡手也太嚴重了吧?而且這個抽卡機制————我每回合只能抽兩張?對面那個英雄,一個技能就把我鋪的場給清了,我這還怎麼玩?」

  

  「隨機性太強了吧,感覺不是我在打牌,是牌在打我。」

  「最噁心的是那個商店系統!?」

  「什麼狗屁設計!我花了98塊錢買的遊戲,進去打輪抽,輸了就得花錢買門票才能繼續玩?贏了給的卡包,開出來的卡還不能賣?這不就是純純的PaytoWin嗎?」

  「V社想錢想瘋了吧?這吃相也太難看了!」

  如果說,核心玩法的設計缺陷,還只是讓硬核玩家感到失望。

  那麼,其堪稱「搶劫」的付費模式,則徹底點燃了所有普通玩家的怒火。

  一個買斷制遊戲,內置的卻是比免費網遊還要「肝」和「氪」的經濟系統,於是乎,很快Steam商店頁面,《Artifact》的評價以肉眼可見的速度從「特別好評」滑向「多半好評」

  再到「褒貶不一」,最後,在黎明到來之前,徹底變成了刺眼的「多半差評」

  「年度最佳理財產品,買《Artifact》,然後退款,淨賺遊戲時間!」

  「IGN9.5?GameSpot9.0?這些媒體是收了多少錢?還是說他們玩的跟我們不是一個版本?」

  其實在前世,《Artifact》的口碑逆轉差不多是有個兩三天的時間的,而且在很長一段時間,由於這個硬核的系統確實能帶來一些樂趣,所以還是有人在不斷為《Artifact》

  說話。

  但在這條世界線。

  完鎂和Steam把遊戲捧得太高了。

  本質上,這就和《星空》一樣,當年要是《星空》不把自己吹的那麼神,開售之後口碑未必會崩的這麼快。

  這也是為什麼這兩年,除了一些十拿九穩的項目。

  楚晨自己其實也是在逐漸將營銷平穩化,和系統化,現在星辰遊戲平台上的推流系統,基本上都是一級一級來的。

  玩家被坑之後的情緒反應那可是很大的。

  不管你是暴雪,V社,還是誰,好玩的時候那是真的捧,罵的時候也是真的罵。

  歐美玩家的反應甚至比國內玩家更為激烈。

  Reddit的《Artifact》子版塊,被憤怒的帖子所淹沒。無數玩家曬出了自己的退款截圖,以及對V社和G胖的辛辣嘲諷。

  這場被寄予厚望的「王者歸來」,變成了一場史無前例的鬧劇。

  與此同時,星辰的兩款新作,卻在穩步收割著好評和銷量。

  《亞當的世界》作為一個完整的故事,憑藉全新的策劃系統,讓喜歡這個類型的玩家大呼過癮。

  《微紀元》則以其獨特的創意和極高的自由度,吸引了大量模擬經營和策略遊戲愛好者。

  Steam的同時在線數據顯示,《Artifact》的峰值人數在上線初期達到二十六萬後,便開始一路狂跌。

  僅僅二十四小時過去,已經不足十萬。

  而星辰遊戲平台,《亞當的世界》和《微紀元》的同時在線人數卻是一路從十幾萬,二十萬,衝到了五十萬。

  一升一降,一冷一熱。

  這幅對比鮮明的畫面,是很多人都沒有料到的事情。

  ~~~

  11月上旬,一列銀白色的復興號高鐵,正以超過三百公里的時速,貼著華東平原的大地疾馳。

  窗外的田野、村莊和城市輪廓,被飛速拉成一片模糊的色塊。

  車廂里很安靜,只有列車行駛時平穩的微弱噪音。

  靠窗的位置上,一個戴著黑框眼鏡,看起來有些不修邊幅的年輕人,正低頭專注地看著自己的手機。

  手機上,是剛才在站台,還有穩定網絡的時候,他緩存下來的幾篇新聞報導。

  這幾篇報導,自然是圍繞著這段時期的「嘉年華大戰」

  就像很多媒體事前預料的一樣,這「嘉年華大戰」無論誰輸誰贏,他們都能吃到流量。

  這不從《Artifact》上線前的萬眾期待,到上線後的光速崩盤,再到星辰兩款新作的□碑銷量雙豐收。

  一篇篇新聞,一個個論壇熱帖。

  都是流量。

  而這其中,一條來自歐美IGN前主編的推特的文章發出了這樣的感嘆。

  「這個秋天,屬於遊戲玩家的盛宴,最終演變成了一場關於傲慢與謙遜的現場教學。

  「」

  文章的開篇,就帶著一股毫不客氣的銳利。

  「我們見證了三場備受矚目的嘉年華:暴雪,V社,以及星辰。」

  「如果你穿越到兩年前,問我這三場嘉年華,我最看好誰,我一定會問,星辰是什麼?

  「」

  「如果你再告訴我,這是一家16年靠著手遊起家的華夏公司,那我會再問一句,這樣的公司也能開全球嘉年華了?」

  「但是在當下,我們都知道,這三場嘉年華的結果了。」

  「暴雪用一款名為《暗黑破壞神:不朽》的手遊,和一句你們難道沒有手機嗎?」的傲慢反問,親手點燃了粉絲積壓多年的怒火。」

  「他們似乎忘了,玩家熱愛的是那個創造了《魔獸世界》和《星際爭霸》的暴雪,而不是一個只想從他們口袋裡掏錢的商人。」

  「V社帶來了《Artifact》被無數媒體吹捧為卡牌遊戲革命」的作品。然而,當玩家滿懷期待地支付了門票入場後,卻發現這和宣傳的遊戲完全不對版」

  「兩場嘉年華的失敗,看似偶然,實則必然。」

  「因為暴雪和V社,這兩位昔日的王者,都犯了同一個致命的錯誤:他們脫離玩家太久了,沉溺於過去的成功經驗,以至於產生了一種錯覺,認為自己可以定義市場,可以教育玩家。」

  「他們不再思考玩家想要什麼」,而是執著於我要給玩家什麼」。這種自上而下的傲慢,是他們崩盤的根源。」

  類似這樣的文章在歐美,在華夏,都有。

  其實你要說這些媒體說的對嗎?

  對,也不對。

  說對,是因為這些分析看起來是有道理,說不對,其實也很簡單,因為如果滑鐵盧的是星辰的《微紀元》是星辰的《亞當的世界》

  這些文章甚至連一句話都不用改,直接把暴雪,V社,換成星辰就能發。

  說到底,媒體都是「馬後炮」

  願意說真話的媒體太少了,大部分的媒體都是說玩家想要聽的話。

  暴雪,V社,這次確實栽了跟頭,那自然要承受輿論壓力,道理就這麼簡單。

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