第842章 噱頭
「既然搜出來的東西,不會對我下一局的遊戲產生任何強度上的影響,那我為什麼要冒著風險去搜,去撤離?我為什麼不把它當成一個純粹的武俠吃雞來玩,殺到最後一個人不也一樣?」
這個問題,其實很核心。
所有的遊戲,特別是PVP競技類的遊戲,一旦玩家對獎勵不感興趣了,那整個遊戲的框架也就不存在了。這也是為什麼所有的PVP遊戲,都會搞天梯,搞通行證的原因。
然而,天梯也好,通行證也罷,都只能延緩玩家流失,越到後面,為了不讓玩家流失,廠商做的事情就越多。
比如騰迅系的遊戲就開始往遊戲裡塞「機器人」
你不是得不到正反饋嗎?誒,我讓機器人陪你演啊。
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不過總體上目的都一樣,就是為了讓玩家有目標感,因為沒有目標感的玩法,玩家是不會去碰的,除非你的玩法本身能強到讓人上癮的地步。
比如前世的《終末地》,不說遊戲,單說基建玩法。
基建玩法好玩嗎?
好玩,異星工廠,幸福工廠,戴森球計劃,都證明了這套玩法是好玩的,可問題是,玩《終末地》的玩家覺得基建好玩嗎?
這就要打個問號了。
那為什麼要打問號呢,因為大量的普通玩家在接觸這個玩法的時候,只會問一句話,這個玩法能給我帶來什麼。
這就是目標。
《終末地》的基建玩法帶來什麼?帶來的是各種養成材料。
那問題來了,養成材料對應《終末地》這個類型的遊戲來說,重要嗎?答案是不重要。
因為這一類型的遊戲,在其他同類型遊戲,甚至可以自動結算,就算不能,往往刷一次也就幾分鐘。《終末地》開發者想的很好,用一個殺時間的玩法,讓玩家沉迷進去,卻忽略了,玩家一開始就不想玩。
都不想玩這個玩法,那還沉迷個屁。
前一個想要用這個方法,來殺玩家時間的二游是鳴潮的聲骸系統。
要知道聲骸系統抄的可是寶可夢!
寶可夢作為玩法驗證,比戴森球計劃強得多吧,那最終的結果是什麼呢?
最終的結果就是,幾個版本之後,聲骸就成路邊一條,完全沒用了。
同理《終末地》的開發者也會很快遇到這個問題。
一方面,基建玩法的產出只要不和抽卡系統掛鉤,最終產出資源不能抽卡,那麼大量的玩家就是會討厭這個系統,更別提你還搞那麼複雜,還一堆教玩家玩遊戲的強制教程。
於是,《終末地》的開發者就只能走另一條路,那就是「削弱玩法存在感」,從《終末地》一測開始,越往後,基建這個玩法,越來越簡化就是基於這個邏輯在做。
可根本不解決,這事最終就會變成兩頭堵。
不優化,大眾玩家快速流失。
大幅度削弱玩法,真衝著基建玩法來的玩家會流失。
最終的結果,大概率就是幾個版本之後,就變成鳴潮的聲骸,象徵性的更新一下,以示聲骸系統還活著.
甚至再往前看《絕區零》當初其實也想用這個方法,也就是跳格子,只不過跳格子比聲骸更慘,因為聲骸好歹還能刷。
跳格子可是一點收益沒有,所以最後乾脆就被直接刪除了。
當然,從反面來說,鳴潮,絕區零都活下來了,也證明了對當下的二游來說「噱頭」非常重要這件事也是真的。
如果從這個方向考慮的話《終末地》又是對的。
而且由於沒有犯太多低級錯誤,《終末地》大概率是死不了的。
只不過,最後這個基建噱頭,大概率會被拋棄,因為被這個噱頭吸引進來的玩家最終並不能留下來。而且你第一張圖跑圖拉電線,挖礦,搭生產系統,可能還有點樂趣,可要是每一個地圖都來那麼一下.那就真是官方勸退了。
因此,當玩家群體大幅度縮水,最後還是要回到傳統二游的玩法上。
如此一來,投入這麼多精力做的系統,淪為擺設,多少有點可惜,還不如每個月通過這個系統產出哪怕十幾抽的資源,也能吊著玩家玩下去。
還能讓玩家有收菜的心態,比如兩個月沒玩了,誒,我回去收一下,還能穩住月活。
回到武俠吃雞。
同樣的道理,武俠吃雞能讓人上癮嗎?
能.
但,武俠吃雞+摸金一起上呢?答案就是,吃雞能,但摸金不行..
《永劫無間》前世打算轉型搜打撤失敗的另一個原因,還在於本體的吃雞玩法和摸金是割裂的,導致本就不多的玩家還分流了.,
那麼,有沒有一種方法,能1+1大於2呢?
「老關,你再想想我們遊戲的名字。」
「《風起長生》?」
「對,《風起長生》,風起,說的是江湖紛爭,是島上的殺伐。那「長生』呢?」
「長生..長生不是遊戲的設定嗎?」
關雷在和楚晨聊的過程中,腦中靈光一閃,似乎抓住了什麼,但又隔著一層窗戶紙,捅不破。「玩家上島,搜集線索,完成任務,拚湊出長生的秘密……當他歷盡千辛萬苦,終於達成了「長生』的條件,然後呢?」
楚晨循循善誘。
「然後...他就長生了?」
關雷下意識地回答。
「那再然後呢,不管長生的設定是什麼,他長生之後還是人嗎?」
楚晨一句話,如同平地驚雷,在關雷的腦海里炸開。
「不再是人了?」
「對。」
所有的遊戲,只要能變強的東西,那玩家一定是趨之若鶩的,只不過楚晨變了一種方式,雖然也有任務,慢慢讓你完成。
但是這種變強的過程,並不隨著任務的完成而變化。
而是當玩家完成所有任務的那一刻,才生效。
就像搜打撤裡面的9格安全箱。
如此一來,吃雞為核心的局內對戰就得以完整保留,每一局死到比如只剩10個人的時候,開啟撤離通道。
玩家可以撤離,也可以留下來繼續殺,直到只剩自己。
以此獲得額外獎勵。
換句話說,這又會形成一種新的局內博弈,你可以選擇初期就開始苟,苟到一定人數,再撤離點開放之後直接跑路。
也可以選擇不苟,就到處殺,然後吃別人搜刮的物品。
到了決賽圈,還會繼續決策。
是要撤離,還是硬剛到底,最後一個撤離。
不過無論如何,每一局玩起來是刺激的,畢竟獎勵加碼了,雖然失敗也有負面情緒,可到底你每次遊戲是零成本的。
這把死了,下把再開也就是了。
「那?長生的人要怎麼辦?」
「很簡單,當一個玩家完成了所有的「長生任務』,他就會獲得一個特殊的身份一「長生者』。」「當他以這個身份進入遊戲時,他不再是普通求生者中的一員。他會擁有專門的數值,可以使用強化的武學」
「簡單來說,非對稱競技。」
要知道,非對稱競技在當下可是很火,16年黎明殺機上線首周銷量達27萬份,上線三個月全球銷量飆升至500萬份。
在聽到非對稱競技的時候,關雷的腦子「嗡」的一聲,無數個念頭瘋狂湧現。
對啊!
非對稱競技。
這個設計,簡直是神來之筆!
它瞬間就盤活了整個邏輯閉環!
玩家為什麼要冒著風險去搜集那些不能帶出局的「寶物」?因為這些寶物是完成「長生任務」的必需品為什麼要完成「長生任務」?因為完成了,就能獲得「長生」的資格!
為什麼要「長生」?因為「長生」之後,就能搖身一變,成為遊戲裡神擋殺神、佛擋殺佛的超級大BOSS,體驗一把主宰戰場的快感!