第944章 玩法


  第944章 玩法

  在這條世界線,在星辰的加成下,也有很多東西做了變化。

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  不過有意思的是,有些東西似乎還是有慣性的。

  楚晨在試玩了一會遊戲之後,又翻了一下遊戲的開服運營方案。

  「運營方案,我看了,你們是不是覺得,有星辰背書,有我明天幫你們一起直播,就可以高枕無憂了?」

  楚晨說這話的時候,語氣是非常輕鬆,開玩笑的語氣說的。

  這話一出口,會議室里原本還算輕鬆的氣氛,瞬間就沒了。

  特別是松倫和阿東,一個製作人,一個主策劃,兩個人臉上的表情,就跟在網吧打遊戲被抓包的高中生差不多,尷尬里透著點慌。

  他們對視了一眼,都能看到對方眼裡的不知所措。

  還是松倫作為製作人,硬著頭皮開口。

  「晨總,這個方案————是我們綜合了目前市場上幾款主流動作手遊的開服數據,再結合我們自己的成本模型,做的....一個比較穩妥的方案。」

  他說的很委婉,什麼叫「穩妥」?

  說白了就是摳。

  楚晨在這條世界線,對於《戰雙帕彌什》的關注度,其實沒有那麼高,主要是因為在星辰引擎,以及充足資金的幫助下。

  這條線的《戰雙》本身在遊戲內部的質量上,是要好不少的。

  對很多東西都有所優化,比如戰鬥系統,這條時間線的《戰雙》,戰鬥模式的核心,和前世大同小異。

  正常普通攻擊,技能,閃避,可以進入子彈時間,通過三消,可以釋放強力技能。

  子彈時間這個概念,在遊戲界不算新鮮。

  關鍵是後者。

  在《戰雙》里,玩家每一次普攻連段,都能在屏幕下方生成一個隨機顏色的技能球。

  整個過程大概需要一秒多。

  也就是說,只要攻擊不停,技能球就會源源不斷地冒出來。

  玩家要做的,就是像玩消消樂一樣,通過點擊,讓三個同色的球連在一起,然後再次點擊,就可以觸發一次強力攻擊。

  比如,當畫面里出現了【紅,藍,紅,紅】

  最直接的思路,就是先把藍球點掉,這樣,三個紅球就連成了一片。

  這時候再點下去,就可以觸發三紅的技能。

  本質上這個和重返1999的技能卡有點類似,只不過這個是在戰鬥中要求玩家去點的,是及時的。

  了解了這一點,再來回看戰雙。

  其實它的戰鬥系統就很簡單了。

  每個角色雖然操作機制有不同,但操作手法基本思路基本一樣。

  都是閃避觸發子彈時間並獲得一次單球三消,之後根據角色技能打。

  遇到劇情副本倒是無所謂,不需要操作。

  但如果到了BOSS戰,這打得就很費勁了,因為雖然這套操作手法看起來很簡單,操作難度卻很高。

  就比如穩定閃避進入子彈時間。

  很多人就做不到。

  更別提,戰雙的戰鬥節奏是很快的,玩家控制的角色機動快,敵人機動也快。

  這就意味著。

  本來是給玩家添加樂趣的三消,在高機動中變為了負擔。這對於少數高手來說,或許是一種「運籌帷幄」的快感。

  可對於絕大多數普通玩家,這種設計,就有些互斥了。

  大腦要處理的信息太多,很容易手忙腳亂。

  本該是樂趣的三消,在高強度的戰鬥里,反而成了一種負擔。

  不過這個系統,又是《戰雙》的核心底層邏輯,以及差異點,所以很多《戰雙》角色的技能設計,都是圍繞著「三消」來的。

  因此這個框架是不能變的,在這個基礎上,能做的只能說優化。

  具體的結果,就像剛才楚晨玩遊戲的時候一樣,隨著畫面進入戰鬥界面,屏幕里的角色動了起來。

  閃避,普攻,技能球一個接一個地生成。

  很快,一個【紅,紅】的組合出現了。

  不過就在第二個紅球出現的一瞬間,屏幕上的UI發生了變化。

  兩個並排的紅色球體,並沒有傻乎乎地待在那,而是瞬間融合,變成了一個更大,並且邊緣燃燒著淡淡火焰的新圖標。

  這就是,優化後的第一個改動,自動合球。

  兩個同色球相鄰,自動合成二階。三個,就合成三階。

  球的形態會隨著階數變化,這個改動,聽起來簡單,但效果是顯著的。

  整個技能欄變得異常清爽直觀。

  緊接著,楚晨的操作,展示了第二個,也是最核心的改動。

  他先是打出了一套三階的紅色技能球連擊,屏幕上爆發出絢麗的特效。而在技能欄的上方,一個原本灰暗的能量槽,被點亮了三分之一。

  隨後,他又通過走位和普攻,湊出了另一套三階的藍色技能球。

  能量槽,再次被填充。

  當他完成第二輪三消之後,原本技能欄上方的三個代表不同顏色技能的圖標,同時亮起了高光。

  這便是第二個系統吸能」

  完成任意兩次三消後,玩家就可以主動選擇釋放一次任意顏色的三階技能。

  這個設定,就是在降低門檻了,以前的版本,你想用藍色技能,可系統就是不給你刷藍球,那只能乾瞪眼。

  現在,只要你能打出兩次三消,不管是什麼顏色,都能換來一次「自選」的機會。

  戰鬥的流暢度,瞬間提升了一個檔次。

  那種因為等不到想要的球,而導致的「卡手感」,也就消失了。

  這邊三消打完,能量槽一滿,直接手動選擇一個克制敵人的技能繼續輸出,整個過程幾乎沒有停頓。

  換句話說。

  對於普通玩家,瞎按就行。只要能湊出三消,就能攢能量,就能放自己想放的技能,打起來就很爽,很有成就感。

  而對於高手,他可以規劃得更細。

  比如某些角色,需要連續消除同色球來疊加傷害。

  那他就可以在戰鬥中有意識地去排列技能球,追求極限輸出。

  當時,在做這一套優化的時候,楚晨還和松倫以及其他庫洛的員工,聊過,這種優化其實並不算難,為什麼在之前為什麼不做?

  他們給的回覆其實很有趣。

  「老闆覺得,普通角色操作太流暢,會影響UP角色的抽取。」

  福


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