第949章 箱庭


  第949章 箱庭

  左側是移動搖杆,右側是攻擊、閃避、跳躍。

  沒有多餘的廢話,鏡頭前,楚晨操控著露西亞,直接沖向了那幾隻遊蕩的機械怪物。

  戰鬥開始。

  屏幕上,露西亞動了。

  沒有多餘的前搖,刀光幾乎是貼著楚晨按下攻擊鍵的瞬間亮起。

  一套普攻,兩個紅色技能球冒了出來,瞬間融合成一個更大的二階球。

  閃避,子彈時間觸發,點下那個二階紅球,一套爆發。

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  整個過程不到五秒,幾個雜兵已經化作了漫天飛舞的零件。

  「帥啊!」

  史青陽的直播間裡,他下意識地喊了一句。

  作為動作遊戲的老玩家,他一眼就看出了門道。

  這套動作模組,乾淨利落,沒有一點多餘的動作。攻擊、閃避、技能釋放之間的銜接,幾乎沒有延遲。

  這對於一個手機遊戲來說,太難得了。

  很多手遊為了簡化操作,會給動作加上很長的前後搖,或者用大量的特效去掩蓋動作本身的僵硬。

  但《戰雙》沒有。

  它的爽快,是建立在紮實的底層動作設計上的。

  直播畫面里,楚晨一邊打,一邊還在解說。

  「大家可以看到,我們這個自動合球的系統,極大地簡化了操作..不過要想打出連招,還是需要策略的。」

  隨著他的話,露西亞又打出了一套連招,技能欄上方的能量槽,滿了。

  「當能量槽滿了之後,你的下一個技能會自動進入三球狀態。」

  「臥槽,這個好!」

  史青陽又沒忍住。

  他太懂這個設計的意義了。

  動作遊戲裡,最怕的是什麼?是「卡手」,你想打爆發,系統不給你出關鍵技能,那種感覺,比便秘還難受。

  「這手感————有點東西啊。」

  他自己的直播間裡,彈幕也開始活躍起來。

  「確實,比之前內測的時候感覺好多了。」

  第一波小怪很快被清空。

  按照一般手遊的邏輯,接下來,就該是結算界面了,「戰鬥勝利」、「S級評價」、「獲得經驗XX,金幣XX」之類的。

  然而,《戰雙》的屏幕上,什麼都沒有發生。

  不...也不能說沒發生,這些信息確實出現了,不過是在屏幕的左側,而且出現之後,很快又消失了。

  露西亞只是收刀入鞘,靜靜地站在原地。

  隨後,鏡頭切到了前方,剛才有一層淡紅色透明屏障,完全消失,鏡頭前,楚晨的聲音再次響起。

  「好了,熱身結束。」

  他一邊說,一邊推動搖杆,操控著露西亞,沿著坍塌的立交橋,繼續向前走。

  史青陽倒是沒什麼,因為鬼泣本身也差不多,但他直播間的彈幕,也停滯了片刻,隨後,被海嘯般的「臥槽」淹沒。

  「???這是————不用退關卡的?」

  「箱庭式地圖!!」

  「臥槽,我說怎麼上次測試過了這麼久才有消息!」

  之前說過,戰雙在這條世界線是做了很多優化的,除了戰鬥系統之外,最大的優化,其實是場景。

  前世的戰雙雖然是動作遊戲,但是在設計場景的時候,整個項目組其實是很摳搜的。

  一方面成本不夠,另一方面,他們也和後世的絕區零一樣,擔心戰鬥門檻過高導致玩家流失。

  所以很多關卡非常的碎片化。

  碎片化,就意味著失去動作遊戲的核心樂趣,普通的戰鬥地圖幾乎沒有挑戰性,玩家進圖,幾十秒無聊的戰鬥之後,看一大堆劇情,然後又是無聊的戰鬥。

  包括這條世界線,有錢了之後,他們依然是這麼一個想法,楚晨其實一開始也沒覺得有什麼問題。

  畢竟前世他也玩戰雙,雖然沒玩多久吧,但也習慣了。直到楚晨自己在去年年中,在一個訪談節目上提到,二次元遊戲的未來,其實可以進一步提升「遊戲性」的時候。

  他才反應過來,好像不對勁。

  其實到了後世,一大堆的二次元遊戲,甚至都不僅僅是二次元遊戲,而是大部分長線運營遊戲,都在往深度單機的路上狂奔。

  《異環》,《白銀之城》,包括米哈柚自己後來搞的那個新作《Varsapura》

  ,還有《燕雲十六聲》

  這些遊戲最終結果如何,暫且不論,但思路和方向還是比較一致的。

  之所以有這個變化,不是別的,而是市場變了。

  就像二十年前的氪金遊戲,十年前的二次元手遊,再到當下,玩家的素質在提升,需求在提升,掏錢的門檻也在提升。

  那種順便抄個模版就想賺錢的思路在前世,到23年之後,基本就行不通了。

  在這條世界線,由於星辰的快速發展,雖然沒有那麼誇張,但玩家們的審美需求也在提升,最簡單的。

  星辰的很多遊戲都變成了底線。

  你要做同類型的遊戲,還不如星辰的?那你怎麼活?

  就像前世,很多人罵《原神》,但不可否認,《原神》變成了一個底,你要想吃肉,就得在某些地方做出差異化。

  星辰在當下也一樣,實際上是倒逼著很多廠商在做差異化的。

  不過也正因如此。

  作為煽動翅膀的蝴蝶,楚晨自己倒是對這種變化沒有那麼直接的衝擊,所以才會在《戰雙》已經完成了首測之後。

  才反應過來。

  不過,這個時間其實也完全夠,因此楚晨在去年,《戰雙》完成第一次技術性測試之後,就給庫洛這邊。

  提出了一個在當時看來,很瘋狂的想法,也就是箱庭式地圖框架。

  一整個章節,就是一個巨大的,無縫的箱庭地圖。

  說人話,就是《鬼泣》那種地圖模式。

  玩家在一個龐大且複雜的箱庭地圖上,完成第一章的全部主線劇情,整個體驗,會和單機遊戲非常類似。

  之後每一次大版本更新,就是一章新的箱庭。

  這樣一來,對產能的需求,肯定會呈幾何倍數增長。

  一個關卡設計師,以前可能一周能做三四個小關卡,現在,可能一個月都未必能磨出一個滿意的箱庭地圖。

  成本,壓力,都會陡增。

  但好處,同樣顯而易見。


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