第1031章 打擊反饋


  第1031章 打擊反饋

  這些沒有ID的士兵和真人玩家穿的是一模一樣的制服,做著一模一樣的戰術動作,蹲掩體,探頭觀察。

  「等等,這場景這麼多人,這是多大的戰場啊??」

  「不是,你們看右邊那一排,二十多個人往前沖,全是AI吧?哪有那麼多真人。」

  沒人回答這個問題,因為畫面沒給你思考的時間。

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  主角跟著隊伍往前推,穿過一條被炸斷的街道,兩邊的建築只剩半截,鋼筋從混凝土裡翹出來。一輛被燒毀的民用車翻在路中間,車底下還在冒煙。

  然後前方開火了。

  主角身邊的AI士兵反應很快,三四個人直接趴下,另外兩個閃身躲到了那輛燒毀的車後面。

  隨後玩家向前一衝,被打了兩槍,操作的玩家趕緊蹲到了牆根,UI上可以看到他在換彈匣。

  再然後,第一人稱視角跟著操作從旁邊的樓房來到了二樓,在窗戶邊,探頭,開瞄具,一槍,敵人應聲而倒。

  擊殺提示從屏幕上方滑出來。

  這一槍,看似平平無奇,但卻是整個PV最費時費力的一幀。

  為什麼?

  因為這裡,包含了一個射擊遊戲最重要的細節,擊殺反饋。

  這一槍過去,不是彈個擊殺信息就結束了的。

  子彈命中的那一幀,准心收縮然後往外彈開,隨後會有一個準星上的變化,告訴你打中了,緊接著這個白色的X開始變紅,告訴你,不僅中了,還打死了。

  與此同時,屏幕左上角滑出來一條擊殺信息。

  玩家ID+槍械圖標+被擊殺者名稱。

  名稱不是真人ID,是「同盟突擊兵」,AI。

  但緊跟著,隨著操作玩家繼續射擊,第二條擊殺信息又來了,這次被擊殺者的ID名字是一串數字,說明是個真人玩家。

  音效也跟著變了。

  不是因為擊殺的真人。

  而是因為,擊殺的部位不一樣,剛才是一聲很短促的聲音,後面則是稍微有點爆裂的聲音,因為是擊中的胸口。

  這套設計的意思很明確,你打的每一槍都有回應,而且回應是分層的。

  命中,普通擊殺,核心區域擊殺,爆頭。

  都不一樣。

  這個玩意很不「真實」,畢竟在戰場上,你怎麼可能聽到子彈打中敵人的聲音,但是這不重要,畢竟真實的戰場也沒人會頂著子彈楞呼呼的往前沖。

  緊接著,下一秒,主視覺玩家旁邊的隊友被擊殺,於是他爬下之後,換上來一把有六倍鏡的狙擊槍。

  緊接著,抬頭。

  瞄準了一個正在往後退的敵人,一槍。

  除了准心的變化之外,還有一個比普通擊殺大一號的頭骨圖標,配了一聲很脆的爆頭音效,很顯然,爆頭的反饋是最強的。

  與此同時,一個擊殺成就的提示彈了出來。【敵明我暗】。

  特殊成就擊殺。

  在對方未發現你的情況下完成的爆頭擊殺,遊戲會給一個成就。

  這一系列的設計,在底層邏輯上來說,就為了一件事,爽。

  而且這一套,其實很多射擊遊戲中都有。

  只不過,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。

  不僅是這些細節,還包括敵人的受擊反饋,這一整套體系,你做的越細,越不嫌細緻,很多人瞧不起CF的擊殺反饋。

  認為花里胡哨。

  可實際上,CF能頂著比CS還差的畫面,一直活到現在,就是靠的這些花里胡哨的反饋。

  當然,並不是說花里胡哨的反饋就是好的,包括《全域戰線》這會演示PV中的反饋,看起來也不花里胡哨。

  但這些反饋機製得有。

  這些反饋做到位了,玩家的腎上腺素是自動分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起來了。

  為什麼《戰地》系列,《COD》系列,那麼多人喜歡玩狙擊手,就是因為狙擊槍的秒殺反饋是來的最強的。

  在連續擊殺之後,不斷累計的積分,經驗,很顯然也是讓操作的玩家變得爽了起來。

  一輪炮轟之後,他下了樓,換回了步槍,繞了一條小巷,開始往前沖。

  前方四五個敵人分散在一片廢墟後面,側面對著玩家,這種繞側後方,簡直就是射擊遊戲的爽中爽。

  子彈打過去,擊殺提示像刷彈幕一樣往外跳。

  一個、兩個、三個。

  然後第四個沒打著,漏了,對面一梭子過來,屏幕邊緣泛紅。

  操作的人往右一閃身蹲進了一個彈坑裡,換彈匣。

  對,彈坑。

  這個彈坑不是預設在地圖上的,是剛才那一輪炮擊炸出來的。

  這個細節被一部分觀眾注意到了,也有一部分沒注意到,但不要緊,它就在那裡。

  換完彈匣,戰鬥繼續。

  這一段實機演示持續了大約四十秒,四十秒里這個操作的人打出了七個擊殺,其中兩個爆頭,一個連殺。

  屏幕上方的計分板顯示,整場對局中,他所在的隊伍正在推進一個據點。

  HUD右下角的小地圖上,友軍和敵軍的標識在街區里交錯,推進線在緩慢向前移動。

  到這裡畫面暫停了一秒。

  然後切出去,給了一個俯視視角。

  整個戰場的全貌。

  鏡頭從剛才主角所在的街區往上拉,拉過一片居民區,拉過一座倒塌了半截的寺廟,拉過一條正在燃燒的公路,拉過正在向前推進的裝甲編隊。

  然後鏡頭繼續往上抬,可以抬到一個更高的視角,從這個視角可以看到,玩家左右前後分數了很多地塊。

  玩家所在的地圖上方,代表「進攻方」的紅色進度條微微跳動了一下,但沒有填滿。

  玩家旁邊的地塊,也有不同的顏色,黃色,紅色。

  有些圖標上還有坦克,飛機,直升機。

  然而,還沒等現場玩家反應過來這是什麼系統的時候,鏡頭繼續往上拉,現在可以看到整個「爭奪區」了。

  左右狹長,分布了無數地塊,海峽邊緣,小島,林地,沙漠...

  不過具體的地名看得出來都是虛構的。

  這一點其實從一開始就能看出來,地名不對應現實,地形也是重新設計過的。

  兩大陣營分別標註在地圖的兩端,這個衝突大地圖,一閃而過,劇情沒有展開,設定沒有解釋,你只是看了一眼這張圖就沒了。


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