第1032章 虛構與現實


  第1032章 虛構與現實

  但是這也夠了。

  因為這一段PV的信息量其實很大:虛構世界觀,兩大陣營對抗,地圖上的區塊會變色,也就是說,這很可能是一個動態戰場,玩家的勝負會影響整體態勢。

  Twitch這會的直播間,評論區已經撐炸了。

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  」HOLYSHIT」

  」IS THIS A COD KILLER?」

  「星辰做FPS了????」

  「等等那個AI士兵的行為也太真了」

  「128人?還是256人?」

  「這特麼多少人在一張圖上打??」

  這其實是一個很有意思的現象。

  剛才《刺客信條:臨安》播的時候,英文直播間的評論區雖然也很活躍,但遠沒有當下這麼活躍。

  而在華夏,則是剛好反過來,在《刺客信條:臨安》時密密麻麻的彈幕,到了《全域戰線》則是一下緩和了很多。

  道理很簡單。

  槍車球,槍車球,槍在第一,就很能說明問題了,在歐美市場射擊遊戲的地位是非常誇張的,很多華夏玩家沒有概念。

  以《使命召喚》為例子。

  從03年第一代《使命召喚》發售,到23年的時候,二十年的時間,《使命召喚》這個IP一共賣了五億份。

  不是五千萬,不是一億。

  是五億!!

  這還只是一個系列。

  你把《戰地》《光環》《反恐精英》《彩虹六號》全加上去,射擊遊戲在過去三十年裡培養出來的核心玩家群體,是一個天文數字。

  然而,整個射擊遊戲市場依然不飽和。

  舉個例子。

  就像外賣,卷卷卷,卷到最後就兩家作外賣了,那這個時候,突然有一個巨頭說,誤,我也要做外賣。

  那對用戶來說,你的第一反應是什麼?

  當然是開心啊。

  射擊遊戲的玩家也一樣,星辰的口碑本身也不錯,很多歐美玩家哪怕不玩星辰的遊戲,這兩三年在各種新聞耳濡目染之下。

  也知道,這個叫「星辰」的廠商,狗日的賺了不少錢。

  當這樣一個廠商,突然拿出一個射擊遊戲,而且一看確實有新東西的時候,自然是很興奮的。

  而且星辰在當下公布《全域戰線》還有一個利好條件,就是玩家對當下的射擊遊戲大作有點吃膩了,要吐了。

  《使命召喚》年貨就不說了,《戰地》上一作口碑也是稀爛,射擊遊戲這個品類在過去幾年裡幾乎是在吃老本。

  玩家早就在抱怨了,但抱怨歸抱怨,每年新COD出來還是買,因為沒別的選。

  現在有了。

  起碼從PV來看,有了。

  而且有一個點讓不少老FPS玩家特別在意:這個世界觀是虛構的。

  「為啥不用真實世界觀?代入感不是更強?」

  這個問題如果讓楚晨來回答,答案其實不複雜。

  真實世界觀好不好?好。

  COD和戰地前面那麼多年都是真實世界觀,的確代入感更強。

  二戰、現代戰爭、冷戰,每一個時代背景自帶敘事張力,不用你解釋,玩家上來就知道誰是好人誰是壞人。

  所以一開始《全域戰線》在楚晨定好大方向之後,也是想的搞一個真實歷史背景。

  不過很快,凱文就發現了問題,如果搞真實背景,會出現一個大問題,就是和遊戲的核心機制衝突了。

  《全域戰線》的核心機制是動態地圖,兩大陣營爭奪核心區塊,後期甚至是三大陣營,玩家每一場對局的勝負匯入整體態勢。

  每隔一段時間結算一次,能打下來的地圖就是你的。

  這個機制要是套在真實世界上,怎麼搞?美軍俄軍打中東?還是歐盟俄羅斯搶烏克蘭?

  雖然如果選後者,楚晨倒是覺得,等幾年普大帝會給送一波流量,但是真實世界觀也有很多限制。

  比如,你不能魔改歷史。

  就像《戰地5》為什麼被噴的那麼厲害?其中很重要一點,就是魔改歷史。

  其次,你得解釋動機。為什麼美軍要打這裡?為什麼俄軍要守那裡?一旦牽扯到真實國家和真實政治,敘事就被綁死了。

  虛構世界觀在這一點上反而靈活得多,不用跟現實對帳。

  再加上這遊戲要全球發行,國內也是核心市場。真實世界觀涉及到敏感國家、敏感衝突,審核就過不去。

  而且當下的射擊遊戲大廠之所以不用虛擬世界觀,主要還是資本的「盲從性」,以前是靠這個掙的錢,那就別改。

  可事實上,到《戰地6》,為了華夏市場,EA大刀闊斧改了設定,才發現..媽的,好像被騙了。

  玩家也沒有那麼在乎陣營是不是虛構的嘛。

  至於國內,對虛構陣營的接受度就更高了,像是《三角洲》,玩到後期,不少玩家還會玩梗,什麼「天空屬於哈夫克」之類的..

  所以做遊戲,一定要明白,玩家到底要什麼?

  槍打得爽,戰場夠大,進去能爽,贏了有反饋。

  就這些。

  至於你是美軍還是「同盟軍」,大部分人根本不在乎。

  當然,即便如此,凱文也是沒膽子拍板的,但沒關係,楚晨有膽子,而且膽子大得很,不僅虛構背景,甚至虛構了世界。

  這一虛構,你別說,還真就讓凱文的團隊放開了手腳。

  因為凱文很快就發現,虛構背景帶來的好處,遠不止規避現實爭端這麼簡單。

  對一款射擊遊戲而言,最核心的骨架是什麼?是武器系統。

  傳統FPS在這一點上,常年面臨一個無解的死局。

  真實歷史背景有著極其嚴格的定代限制。

  你做二戰題材,玩家手裡拿的只能是毛瑟98K、M1加蘭德或者波波沙。

  老槍有歷史厚重感,但玩多了也膩,順著時間線往下走,做現代戰爭題材。

  這就更折磨人了。

  滿屏幕的M4、AK,HK416、SCAR,清一色的皮卡汀尼導軌,千篇一律的戰術配件。

  至於科幻戰爭,更是困難,你要不怎麼改吧,一點看不出科幻,你要改多了把,本質上還是M4大混戰。

  但是,你一旦脫開歷史。

  那其實就很有說法了,比如《全域戰線》就選了一個,很有趣的時間節點,二戰後的半現代戰爭。

  要現代,但沒那麼現代。

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