第1353章 死亡機制


  第1352章 死亡機制

  最終,作為打工人的李俊昊,除了被臭罵一頓,在下屬面前丟了臉之外,什麼也沒改變,也沒能爭過自己的老闆。

  甚至,如果不是因為騰迅的人突然拜訪。

  李俊昊覺得,再繼續吵下去,他說不定都得捲鋪蓋走人了。

  回到自己的辦公室,關上門。

  那種被巨大不確定性包裹的煩躁感,讓他下意識地想去摸煙盒,摸了半天才想起來,最近這段時間辦公室禁菸。

  拉開椅子坐下,本想把手上的工作梳理一下。

  可現在...實在是沒有心情,打開了電腦,點開了韓國最大的遊戲社區inven。

  屏幕亮起,滿屏都是關於《命運之門》的帖子,鮮紅的「t」標籤刺得他眼睛有些發酸。

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  【爆了!這才是mmrp的未來!】

  【bss戰實錄!這壓迫感,我當場尿了!】

  【理性分析,《命運之門》能否顛覆韓國遊戲市場?】  本來就不怎麼樣的心情更不好了,想要關掉吧,又注意到一個帖子【細節帝!深度拆解《命運之門》的死亡懲罰機制!】

  這個帖子,倒是讓李俊昊鬼使神差地點了進去。

  主要是最近這段時間,只要一提到《命運之門》就會有人把這個死亡機制拿出來吹,但李俊昊卻不以為然。

  甚至認為《命運之門》的這個死亡系統只是噱頭,到了公測肯定會被取消。

  要知道,死亡懲罰,這東西在mmrp里,太常見了。

  從最古早的掉經驗,掉裝備,到後來比較溫和的掉裝備耐久、虛弱幾分鐘,這是大勢所趨,《命運之門》想通過死亡懲罰來增加玩家的沉浸感,想法是好的,但是玩家一定不會買帳。

  李俊昊自己就是製作人,他很清楚這中間的矛盾。

  也因為一直抱著這個想法,所以他也沒仔細,當然,也沒時間去研究《命運之門》的細節。

  這會看到這個標題。

  才點了進去,帖子內容不多,樓主只是貼了一張截圖,然後附上了一段翻譯。

  截圖,是一段楚晨在直播《命運之門》的截圖,就是那種很經典的,楚晨坐在中間,拿著個手柄。

  然後圖片下面是一排排的字疊起來的。  這種圖,李俊昊一點不陌生。

  雖然他也不理解,你像這種信息,直接發文字不行嗎?非得這麼截?但..反正這種截圖很多,特別是楚晨說了點什麼的時候。

  後來李俊昊大概明白過來,之所以是截圖而不是文字,多半是想說明,這個東西是有出處的,是真的。

  話說回來。

  這個截圖說了什麼呢。

  大概就是楚晨在直播的時候回答了一個粉絲的提問。

  提問大體是這樣的,說「星辰的遊戲,很少有強懲罰的設計,為什麼《命運之門》的死亡懲罰這麼誇張..」

  楚晨的回答很有意思。

  「星辰確實很少有強懲罰的遊戲,因為我們不把死亡看作是一種懲罰,而是看作一次『意外』」

  「很多時候,遊戲裡的角色死亡,都是『意外』導致的,比如一不小心掉懸崖,或者被角落裡突然衝出來的怪物偷襲..」

  「這樣一來,玩家的死亡太重,會挫敗玩家的探索欲,同時會讓玩家感到很煩躁。」

  這個理論其實有一個非常好的參照物,只不過楚晨沒有辦法說,這個參照物就是前世的《明末:淵虛之羽》  這個遊戲就是典型的,很多死亡都是製作人刻意製造的意外,同時死亡懲罰還參照了魂游的設定。

  所以一上來,被玩家噴得狗血淋頭。

  不過楚晨在這裡說的也很有意思,因為在「否定」了死亡懲罰之後,楚晨又從另一個角度解釋了為什麼《命運之門》最終決定採用角色死亡這個機制。

  是因為《命運之門》的死亡,並不是一個單純的負反饋。

  楚晨在直播里是這麼說的。

  「我們來聊一個很古老的遊戲,傳奇。」

  「為什麼到現在,還有人玩傳奇?很多人會說pk,說裝備,但我覺得,它最核心的,是它那套死亡懲罰帶來的刺激感。」

  「在傳奇里,死亡意味著什麼?你可能會掉落背包里,甚至是身上的非綁定裝備。這就讓玩家在『安全刷低級怪』和『冒險沖高級圖』之間,必須做出選擇。」

  「你明知道去高級地圖,可能會被殺,被爆裝備,但你還是去了。這本質上,就是一種用可控的風險,去換取高回報的成癮循環。」

  「每一次你成功地從高級地圖活著回來,都會強化那種『僥倖勝利』的快感。而每一次死亡,則會激發你『復仇』的欲望,你想回去,把場子找回來,把裝備打回來。」

  「這個情緒,就是現代搜打撤玩法的核心。」

  看到這裡,李俊昊撇了撇嘴,這些理論,他當然也懂。作為製作人,這些都是基本功。  可他還是耐著性子往下看。

  「當然,《命運之門》的死亡體系又不一樣。」

  「時代變了,你現在要是還搞純粹的死亡掉裝備,玩家肯定不買帳。所以我們給了玩家很多可以『作弊』的道具,也就是傳送道具。」

  「就像以前街機遊戲廳里的遊戲幣。」

  「有了這個東西,死亡的性質就變了。」

  「在大部分情況下,你的死亡,損失的不再是一件你辛辛苦苦打出來的,獨一無二的裝備,而是損失一次『傳送資格』」

  「命運之門裡的傳送道具是很珍貴的,所以這個損失,就從『物品損失』,變成了『財務損失』」

  這個其實算是《命運之門》很底層的設計了,在當初項目立項的時候,楚晨其實就推算過,等到正式開放。

  甚至有可能,很多玩家會去囤傳送道具。

  甚至初期,可能都不會帶傳送道具,就..寧願角色死亡,也不用傳送...

  不過,無論玩家怎麼決策,這種「挫敗感」,是可以被控制在了一個可以接受的範圍之內。

  與此同時,在那些我們設定好的,不可以使用復活道具的高危區域,那種死亡的刺激感,反而會因為有了對比,而變得更加強烈。


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