第1365章 迷霧


  第1364章 迷霧

  當然,這些和萊德就沒有什麼關係了。

  有了方向,剩下的就是執行。

  那段時間萊德和他的小夥伴,基本上就是幹完每天的工作,就開始搗鼓這個e。

  辭職之後,就更是廢寢忘食,一直到了一個月前,終於搞出了一個實驗性的e,在這個e送到「繁星計劃」的評審郵箱的時候。

  萊德徹夜未眠。

  萬幸...這個e最終拿到了技術評定認可,也拿到了繁星計劃的第一筆意向投資。

  有了星辰的投資,萊德和他的老夥計們,也終於可以全身心地投入到《迷霧》的開發中。

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  遊戲的核心玩法,自然是圍繞著那把「風槍」和可以交互的「霧」來展開。

  「整個遊戲,分為三個階段。」

  在萊德的車庫,螢火蟲工作室第一次正式會議上,萊德在白板上畫了三條橫線。

  「第一階段,『霧臨』。我們要做的是建立氛圍,讓玩家熟悉世界,但同時,在平靜的日常下埋下不安的種子。」  「玩家在遊戲開始時,扮演一個剛搬到這個偏遠小鎮的普通人,一個作家,或者畫家,總之是個自由職業者。」

  「他睜開眼,看到的就是一個被薄霧籠罩的小鎮。」

  一開始,霧氣並不濃。

  就像是秋冬季節,山間小鎮清晨常見的那種晨霧。

  鎮上的居民,那些p,對此也習以為常。

  玩家在遊戲初期的任務,會非常生活化。

  比如,去鎮上的雜貨店買點東西,去郵局寄一封信,或者跟鄰居打個招呼,聊聊天。

  p的對話,也都是些日常瑣碎。

  「見鬼的天氣,我的風濕又要犯了。」

  「這霧大得,出門都看不清鄰居家的狗。」

  一切都顯得很正常,甚至有些平淡。

  玩家會拎著剛買的牛奶和麵包,走在能見度只有十幾米的小鎮街道上,路燈在薄霧裡暈開一圈模糊的光。  這種日常感,正是萊德想要的,也是他在星辰遊戲論壇通過,一個叫做「跟著晨總學習遊戲框架搭建」的帖子。

  摸索出來的。

  在這個帖子裡,貼主收集了很多楚晨公開的發言,並且把一個遊戲的框架,特別是中小型獨立遊戲,分成了四個部分。

  也就是鋪墊,情緒釋放,互動回饋,收尾。

  這四個部分看著簡單。

  但是每一個都是值得推敲,要做好也不容易,比如鋪墊,在最開始萊德是想直接做一個恐怖遊戲的。

  就是主角一上來就在霧裡。

  是看了這個帖子之後,才有所思考,最終的版本是讓玩家有一個過程,不用太長,可能就是一段路。

  但這段路,會讓玩家對故事背景有個大概思路,也能建立一個大概的印象。

  當玩家完成最初的引導任務,回到自己租住的公寓,準備做晚飯時。

  變化,開始了。

  公寓裡,燈光明亮,溫暖而清晰。  可當玩家不經意間望向窗外時,會發現,外面的世界已經變了。

  原本只是薄薄的霧氣,不知何時已經變得如同牛奶一樣濃厚,將整個窗戶糊得嚴嚴實實,什麼都看不見。

  整個小鎮,仿佛被一個巨大的白色罩子給扣住了。

  就在這時。

  「咚!」

  一聲沉悶的撞擊聲,會從隔壁傳來,像是有人摔倒了。

  緊接著,是一聲短促而尖銳的慘叫,然後戛然而止。

  玩家走到牆邊,貼著耳朵,什麼也聽不見了。

  死一般的寂靜。

  如果玩家選擇出門查看,會發現走廊里同樣瀰漫著霧氣,根本看不清隔壁的房門。

  而如果他選擇回到窗邊,遊戲會引導他,可能是房間的玻璃碎開,霧氣湧進來,也可能是遇到一個其他的重要p...

  總之到這個時候,遊戲就進入了正式的流程。  玩家需要使用風槍吹散霧氣,探索這個小鎮,尋求真相。

  「這就是我們玩法的核心。」萊德敲了敲白板,「『有限的視野』和『未知的恐懼』。」

  「霧,既是場景,也是敵人。」

  「它遮蔽了危險,但危險本身就藏在霧裡。玩家擁有吹開迷霧的工具,但每一次使用,都像是在開一個盲盒。」

  「你不知道吹開這片霧,會看到什麼。可能什麼都沒有,也可能,被嚇一跳。」

  「但你不吹也不行,因為不吹開,沒有辦法行動。」

  這種由好奇心和恐懼感交織驅動的玩法,正是萊德從楚晨那句「可視又不可視」中領悟到的精髓。

  ~~~

  在正式進入獨立開發周期之後,萊德的生活徹底變了。

  沒有了無休止的會議,沒有了外行指導內行的上司,也沒有了龐大臃腫的開發流程。

  取而代之的,是車庫裡二十四小時不停的伺服器風扇聲,是凌晨三點和夥計們為一個b吵得面紅耳赤,是解決問題後一罐冰啤酒的暢快。

  累,但自由。  為了解決一個霧氣渲染的細節問題,萊德一頭扎進了星辰遊戲開發者社區。

  他需要一些幫助,或者說,需要看看別人是怎麼做的。

  然後,他就發現了一個很有趣的現象。

  在社區的法語分區,活躍度高得嚇人。

  各種技術討論帖,資源分享帖,甚至還有團隊招募帖,每天都在不斷刷新。

  很多i的後綴,都帶著[fr]的標識。

  「我們法國人,這麼熱衷於獨立開發嗎?」

  一次線上會議的間隙,萊德半開玩笑地跟他的合伙人,前育碧的資深美術師埃里克提了一句。

  埃里克聳了聳肩,點開了幾個其他語言的分區。

  德語區、西班牙語區、義大利語區……

  情況大同小異。

  大量的開發者,都在這個社區里活躍著,分享著,爭論著。  「這不對勁。」埃里克說,「我記得前幾年,很多朋友自己出來做遊戲,首選還是iy和se的組合。」

  「是啊。」萊德也覺怪。

  如果把時間往前推個三四年,在歐美,一個獨立遊戲工作室的誕生路徑,通常是清晰且固定的。

  先在iy或者虛幻,或者什麼引擎中做出原型,然後想辦法擠進se的新品節,獲得一些初期的曝光。

  如果運氣好,能被某個發行商看上,拿到一筆錢,把遊戲做完。


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