第1427章 裝備可視化


  第1426章 裝備可視化

  「這不是布娃娃系統...這,這是不是就是之前楚老闆吹過的裝備可視化啊??」

  裝備可視化。

  這個東西,確實是楚晨提過的。

  不過一般的玩家,應該是沒有感知的,也只有老周這樣的視頻博主,會去研究。

  簡單來說,布娃系統也算是裝備可視化的一部分,但不是全部。

  因為裝備可視化的核心是變化。

  而布娃娃系統的變化,說到底還是有限的。你換了個頭盔,頭盔變了。換了個胸甲,胸甲變了。這是「替換」,不是「變化」。

  

  真正的裝備可視化,楚晨當初在一個內部分享會上提過一嘴。原話大概是:「玩家在遊戲裡獲得的每一件裝備,不應該只是面板上的一個數字變動,它應該讓玩家從視覺上感受到,我變強了。」

  這話聽起來像廢話。

  但實際上,絕大多數遊戲都沒做到。

  為什麼?因為貴。  你做一套布娃娃系統,無非就是把角色模型拆成幾個部位,每個部位對應一套貼圖和模型。一件裝備一個外觀,100件裝備100個外觀,這個工作量是線性的,可以算,可以控。

  但楚晨說的「變化」,不是這個意思。

  老周繼續往下打。

  地下城第三層,bss房。

  一隻體型巨大的骷髏王,坐在骨頭堆成的王座上,手裡拿著一把比角色還高的巨斧。

  老周操作角色進了bss房,骷髏王站起來,頭頂的血條緩緩出現。

  「來了來了,第一個bss!」

  打了大概兩分鐘,骷髏王倒地。掉了三件裝備。

  老周一件一件撿。

  第一件,紫色品質的重甲,穿上之后角色的整個胸部區域從皮甲變成了厚實的板甲。

  第二件,紫色品質的護腿,裝上之後腿部從布褲變成了帶有金屬護膝的重裝腿甲。

  第三件——  老周沒來得及看屬性,先裝上了。

  是一把雙手巨劍。

  角色把背後的短刃收起來,雙手握住了這把巨劍。劍身上有藍色的符文在流動。

  「帥啊。」老周由衷地感慨了一句。

  然後他發現了一個問題。

  角色的站姿變了。

  之前拿短刃的時候,角色是單手持握,身體微前傾,像個靈巧的刺客。

  現在換了雙手巨劍,角色變成了雙手垂握,重心下沉,腳步間距變寬,整個人的體態都不一樣了。

  老周愣了一下,試著按了一下普攻。

  動作也變了。

  之前短刃是快速的連續斬擊,三段連招打得很快。

  現在巨劍是大開大合的橫掃,每一刀的前搖都很長,但範圍大得離譜,一刀下去能掃一片。  「等。」

  老周又把短刃換回來了。

  站姿變回了刺客姿態,攻擊動作也變回了快速斬擊。

  再換巨劍。

  又變回重戰士。

  「不是…」

  老周一時間沒說話,他在反覆切換武器,看著角色在兩種完全不同的戰鬥姿態之間來迴轉換。

  彈幕已經瘋了。

  「這不是布娃娃系統!這是換職業啊!」

  「臥槽裝備改變動作??」

  「怪不得叫裝備可視化!!」

  老周這時候才反應過來,為什麼楚晨說的是「變化」而不是「替換」。  布娃娃系統改變的是外觀。

  裝備可視化改變的是一切。

  外觀變了,站姿變了,攻擊方式變了,甚至移動的步伐節奏都變了。你穿重甲拿巨劍,跑起來就是沉重的、帶著金屬碰撞聲的跑步。

  你穿皮甲拿匕首,跑起來就是輕快的、幾乎無聲的疾步。

  這不是一個裝備系統。

  這是一個「角色狀態表達系統」

  不過這個時候,彈幕嗚哇亂叫,對這個系統驚為天人的玩家可能想不到。

  《英雄無敵》重置版的工作室,之所以最終放棄這個其實已經打磨到可以進入灰度測試的e,就是因為這個變化...

  對一個流程半個小時到一個小時的e來說。

  這些變化還比較好實現。

  可要是往更大的方向,這個工程量就有點太大了,工程量大,也就意味著成本高,開發時間長,也意味著如果玩家不買帳,這個項目甚至可能賠本。

  所以當時《英雄無敵3》重置版的負責人李明軒最終沒有選擇繼續做下去。  而是選了《英雄戰歌》這個更貼合英雄無敵ip,也更商業化的項目。

  對這個選擇,楚晨其實也是支持的,因為他也覺得,這個項目雖然看起來很性感,但是確實很費人力。

  因為這種遊戲,是要走兩個極端的。

  要麼,你就不做。

  要麼,就要做到極致。

  什麼叫極致?

  就是你撿到什麼武器,都得有變化。

  長劍有長劍的動作,匕首有匕首的動作,法杖有法杖的動作,錘子有錘子的動作。

  每一種武器類型,都得配一整套完整的戰鬥動畫、站立動畫、跑動動畫、甚至待機動畫。

  這還只是武器。

  防具呢?輕甲、重甲、法袍,每種類型搭配不同的武器,角色的體態還得做適配。

  你總不能穿個法袍拿雙手巨劍,跑起來還是輕飄飄的吧?  然後是怪物設計。

  這玩意才是真正的大坑。

  裝備可視化做得再花哨,如果怪物就那麼幾種,打完兩個小時玩家就審美疲勞了。

  玩家為什麼要換武器?因為不同的怪物有不同的弱點,用對了武器打起來才爽。

  骷髏兵怕鈍器,你拿錘子一錘一個。

  但是來了個靈體怪,物理武器砍不動,你得換魔法武器。

  再來個披重甲的騎士,你又得換穿刺類的武器。

  怪物設計決定了玩家的換裝動力,換裝動力又反過來讓裝備可視化系統有了意義。這是一個閉環。

  閉環做好了,就是神作。

  閉環做不好,就是一堆花架子。

  李明軒當初放棄這個項目,不是因為他不想做,是他算過帳。

  要把這個閉環做完整,光武器類型就得做十幾種,每種配一套完整動畫。  開發周期至少兩年,團隊規模至少翻一倍。

  做出來能不能回本?不知道。

  所以他選了更穩的路。這個選擇沒毛病。

  但楚晨在做《英雄之旅》的時候,想法就不太一樣了。

  他不需要做完整。

  他只需要做一個「試驗田」


章節目錄