第1431章 內幕


  第1430章 內幕

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  每一個名字出現,視頻的彈幕和各個平台的評論區都要炸開一波。

  基本上,除了跟星辰關係一直有點微妙的微軟和e,還有自成一派、誰也不帶的暴雪,全球遊戲行業里叫得上名號的大廠,幾乎都派了代表隊過來。

  這陣容,比去年還要豪華得多。

  之所以能湊齊這麼多隊伍,也是因為去年,大家都吃到了不少的紅利。

  用星辰的平台宣發自己的遊戲,這確實還是很爽的。

  特別是這些宣發能覆蓋華夏玩家,僅這一點,就已經很吸引人了。

  很多工作室在去年參加了星辰的4時製作都明顯感覺到了自己的作品在華夏的討論度變高了。

  這些討論,很顯然對遊戲的發售是加分項。

  ~~~

  不過,這些事情對布魯斯·斯特拉利來說,都不重要。

  重要的是。  他要在這次4時製作大賽上,正式亮相。

  以全新的遊戲工作室的身份,再次出現在遊戲行業面前。

  那,這個時候肯定就有小朋友要問了。

  布魯斯·斯特拉利是誰?

  嗯,介紹一下吧。

  布魯斯·斯特拉利,最被玩家熟知的身份,是前頑皮狗工作室的核心成員,以及《最後生還者》和《神秘海域》系列巔峰之作的遊戲總監。

  在頑皮狗工作了18年。

  18年。

  這個數字放在任何行業里都不短,放在遊戲行業里就更離譜了。

  因為遊戲行業的人員流動率高,能在一家工作室待滿五年就算老員工了,十年以上的基本算元老。

  18年,幾乎可以說,他是伴隨著頑皮狗一起成長起來的。

  斯特拉利最初是以美術師的身份加入,參與了《古惑狼賽車》和《傑克與達斯特》系列的製作。後來一路往上走,先後擔任了《神秘海域2》、《最後生還者》以及《神秘海域4》的遊戲總監。  特別是《最後生還者》。

  開發這個項目的時候,斯特拉利和尼爾·德魯克曼組成了業內有名的「黃金搭檔」。

  兩個人共同奠定了情感敘事加沉浸式生存玩法。

  這部作品,讓頑皮狗從「做動作冒險很強的工作室」,變成了「做敘事遊戲最強的工作室之一」。

  可以說,斯特拉利功不可沒。

  2017年,他從頑皮狗離職了。

  原因很多,工作室內部的競爭,外部的壓力,對高層的不滿..

  總之,他離職了..

  離職之後,他休息了將近兩年。

  2019年,他成立了自己的個人遊戲工作室。

  這種級別的行業名人,不缺錢,也不缺人脈。資本找上門來的速度快得離譜,投資人排著隊要給他塞錢。

  但問題是..  工作室成立之後,斯特拉利發現,個人工作室和他之前待的大型工作室,完全是兩碼事。

  引擎不可能再用頑皮狗那套內部開發的東西了,得從頭搭。

  人員架構也是個大問題,從零開始組建團隊,和在一個已經成熟的團隊裡做總監,難度差了十倍都不止。

  項目推進得特別慢。

  更要命的是這幾年的行業風氣。

  一批從大團隊出來的總監、製作人,帶著光環成立獨立工作室,拿到投資之後呢?

  有的人確實在認真做事。

  但也有相當一部分人,拿了錢,磨了幾年,項目黃了,再換個殼接著融資。

  這種事情多了,投資人的信任就被透支了。

  連帶著斯特拉利這種真正想做事的人,也被波及了。

  投資人開始變得更謹慎,合同條款越來越苛刻,對進度的要求越來越緊。

  有時候斯特拉利開會,對面坐著的人問出來的問題,讓他覺得自己不是在做遊戲,而是在賣保險。  於是。

  在反覆權衡之後,斯特拉利接受了星辰的橄欖枝。

  星辰入股40%,他的工作室成為了繁星計劃的一員。

  要知道,星辰入股和繁星計劃,其實還不太一樣,因為繁星計劃的工作室,發行商也就綁定了星辰。

  也就意味著,一款遊戲做出來,按照星辰的全棧發行。

  那真要算利潤,其實星辰還要拿的多一些。

  但,與此同時,星辰給到的幫助也多,可以完全專心遊戲的開發,而且最重要的,就是工作室在遊戲開發上的話語權。

  斯特拉利本身就是從頑皮狗「跑出來」的。他不喜歡自己上面還有人管著,有人對他的創作指手畫腳。

  這是他離開頑皮狗最根本的原因之一。

  只不過最近,他對「創作自由」這四個字的看法,稍微有些改變了。

  因為今年6月《最後生還者2》發售了。

  發售之後,這遊戲的口碑經歷了一次教科書級別的過山車。  發售前,一堆博主吹劇情,吹畫面,吹物理特效,把玩家的期待值拉到了頂。

  等玩家真正上手之後,才發覺不對勁。

  一代的主角喬爾,在二代開場不久,就被一個叫艾比的角色用高爾夫球桿活活砸死了。

  這種劇本的離譜程度。

  怎麼說呢。

  就好比卡普空做生化危機新作,一上來讓里昂掉糞坑裡淹死了。

  不是說續作不能換主角。

  但確實沒見過哪家工作室,把上一代深受玩家喜愛的主角,用這種方式處理掉的。

  你要知道,一代是成功的遊戲。

  成功,就意味著大量的玩家已經對喬爾產生了深度代入感。你用了十幾個小時陪著這個角色一路走過來,最後他在續作里被人一棒子敲死了。

  死法殘忍,毫無還手之力,甚至連個體面的退場都沒給。

  唯一的理解就是,故意的。  接下來更離譜。

  遊戲用了幾乎一半的篇幅,強制玩家操控殺害喬爾的兇手艾比,花大量時間講述她失去父親的悲慘故事。

  製作組的意思很明確。

  看,她也有苦衷,你應該共情她。

  但玩家的反應是什麼?

  你殺了我的角色,然後逼我操控兇手,還想讓我同情她?

  斯特拉利看到《最後生還者2》暴雷的消息時,正坐在自己工作室的辦公室里。

  所謂,外行看熱鬧,內行看門道。

  其他人不明白這麼離譜的劇本是怎麼通過審核的,但他多少知道一些。


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