第335章 不足和計劃


  第335章 不足和計劃

  「必須要加大研發投入!現在這點研發投入,才占到營收的8%,說句不好聽的,這簡直就是在啃老本。咱們公司可沒有資格靠祖上留下的金山銀山吃飯,總不能剛有點成績就等著坐吃山空吧?」

  一季度整個躍動遊戲公司的營收達到了4.6億美元,其中躍動遊戲平台作為公司新的業務引擎,營收超過了1.83億美元,算是交出了一份亮眼的答卷。

  而躍動本身自主研發運營的遊戲業務,營收超過了2.42億美元,這部分收入撐起了公司營收的半壁江山。

  剩下的就是其他收入了,比如遊戲周邊授權、IP合作分成、和GG之類的,零零散散加起來,連總營收的零頭都不到。

  而遊戲開發和技術研發投入的資金,總共才3600萬美元,距離8%的比例的3680萬美元都不到,還差著80萬美元呢。

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  這是絕對不行的,恩斯特也不可能把這麼多利潤都拿去分紅和交稅,平台是很重要,可好的遊戲才是是公司的生命線。

  沒有過硬的研發能力,怎麼能做出讓玩家愛不釋手的遊戲?吸引用戶綁定你的平台?

  沒有好遊戲,就等於把主動權交到了其他遊戲內容製造商的手裡,隨時都能卡你的脖子。

  「還有GG收入,這方面必須重視起來。咱們的遊戲這麼成功,不管是《反恐精英》

  還是其他熱門遊戲,玩家數量都不少,可GG收入居然只有不到700萬美元,在我看來這簡直就是個天大的笑話」。

  這就好比開了一家火爆的餐廳,每天顧客盈門,卻不知道在餐廳里擺點飲料酒水賣,白白浪費了這麼好的流量資源。

  表揚的話也不能少,和任天堂的合作,確實是雷恩·魯伊斯的一大功績,這次合作不僅讓躍動遊戲平台的知名度大幅提升,還帶來了不少優質的遊戲資源,算是為公司立下了汗馬功勞。

  但表揚歸表揚,內部存在的問題也不能視而不見。

  對於公司內部潛力的挖掘,尤其是GG業務這塊,做得不好就是不好,沒什麼好辯解的。

  整個躍動遊戲公司所有的GG收入,居然都來自於一款遊戲,就是《反恐精英》。

  這實在是太畸形了、也太不正常了。

  躍動遊戲公司現在旗下的遊戲不算少,有熱度的也有好幾個,隨便挑出一款來,都有很大的GG開發潛力。

  恩斯特指著財報裡面的詳細的遊戲收入數據說道「我看《印第安的寶藏》就非常適合做GG。」

  這款遊戲雖然不是躍動遊戲公司自主開發的,但卻是公司重點扶持的遊戲工作室製作出來的項目。

  它類似於熟悉的消消樂,但又和消消樂有所不同。

  消消樂是通過將相同的元素連在一起消除,面《印第安的寶藏》則是按照圖形來消除,只有當掉落的碎片連成類似俄羅斯方塊的特定圖形時,才能成功消除。

  雖然有些麻煩,但這種玩法在這個時代還是吸引了不少玩家。

  而且遊戲畫面清新、節奏舒緩,很適合植入各類GG,不管是零食、飲料GG,還是日用品、都能很好地融入其中,不會讓玩家覺得反感。

  從財報上能看到,開發這款遊戲的工作室,躍動遊戲公司的占股超過了40%,是單一最大股東。

  這也就意味著,公司在這款遊戲的運營和決策上擁有很大的話語權,要是能把GG業務在這款遊戲上鋪開,一定能為公司的GG收入帶來不小的提升,也能改變目前GG收入一枝獨秀的畸形現狀。

  「除了《印第安的寶藏》,還有就是《德州撲克1998》,那些獎勵贈送的物品,為什麼不洽談合作?咱們為他們提供了如此大的流量,這些廠家是打算白嫖嗎?」

  這款遊戲自上線以來,用戶反饋就非常火爆,最高時同時在線人數超過8萬人,這麼龐大的用戶群體,簡直就是行走的GG牌,可現在卻沒能好好利用起來,實在是太浪費了。

  就拿遊戲裡的一款獎品,沃爾瑪100美元的購物券來說,你沃爾瑪不掏GG費就算了,居然連購物券都是躍動遊戲公司出錢買的,我憑什麼用你的券?

  面對恩斯特的質疑,雷恩·魯伊斯也有些無奈,他也知道GG營收這方面躍動遊戲公司做的不好「你知道的,咱們的GG營收業務是剛起步,年後才成立的部門,人員太少不說,負責這個業務的福特曼也沒有這方面的經驗。」

  福特曼原本是財務部門的人員,以前一直是喬希·格林的副手之一,在財務領域確實有不錯的表現,但GG業務和財務業務完全是兩碼事,這就好比讓一個擅長做中餐的廚師去做西餐,就算他再努力,也很難做出地道的味道。

  這次GG部獨立出來,福特曼算是臨危受命,職位也得到了晉升,這種跨部門提拔在很多公司都很常見,原本是想給員工一個展現能力的機會,可沒想到卻趕鴨子上架,讓福特曼陷入了尷尬的境地。

  不過現在來看,術業有專攻這句話確實不假,福特曼在GG業務上做得確實不怎麼樣,不僅沒能打開市場,還找不到方向。

  恩斯特聽了雷恩·魯伊斯的解釋後,沒有說話,雷恩·魯伊斯是躍動遊戲公司的CE0,公司出現問題,找他解決是理所當然的事情,自己不可能去越級指揮,更不可能當這個壞人去指責福特曼。

  雷恩·魯伊斯見恩斯特沒有表態,繼續說道「我和福特曼聊過了,他以後還是會回到財務部門,繼續主持之前的工作。」

  「至於GG部這邊,我已經讓獵頭公司幫忙招聘專業人才了。而且關於GG部門人員擴招這件事,我打算交給到時候新上任的GG部門總監來負責,畢竟需要什麼樣的人才,他會更了解,也能招到更合適的人。」

  恩斯特輕微點了點頭,算是認可了他的想法。

  「至於研發投入方面,今年可能暫時就這樣了,甚至還會減少投入。」

  恩斯特直接放下了手中的財務報表,轉頭看向雷恩·魯伊斯,眼神裡帶著詢問「你有什麼打算?」

  這份財報一旦公布,任天堂和躍動遊戲平台的成功合作,肯定會讓其他遊戲廠商看到電腦遊戲市場的潛力,從而加速對於電腦遊戲的研發進程。

  在這種情況下,躍動遊戲平台只要守住現在的用戶人數優勢,就沒有遊戲廠商能夠拒絕這個優質的渠道和宣發平台。

  按照恩斯特的判斷,今年的三四季度,躍動遊戲平台的收入很可能還會高額增長,甚至今年公司的純利潤都有可能突破8億美元。

  在這樣的大好形勢下,不僅不增加研發投入,反而還要縮減投入,雷恩·魯伊斯這是有什麼大動作呀,要不然他這個CEO就該被換了。

  雷恩·魯伊斯笑著提醒道「你忘了遊戲主機的事情了?」

  恩斯特煥然大悟,想起了躍動遊戲公司一直在準備進入遊戲主機世界。

  華夏人很難想像歐美人對於遊戲主機的熱愛,要是讓他們在遊戲主機和電腦之間二選一,90%的遊戲迷都會毫不猶豫地選擇遊戲主機。

  這並不是因為現在電腦遊戲少,即便到了二干年後,這種情況也沒有太大的改變。

  在歐美國家,大部分人的家裡可能沒有電腦,但絕對不能沒有一台遊戲主機,甚至很多家庭都有多台遊戲主機,這就是當地遊戲市場的真實現狀。

  很多華人之所以很難理解這種現象,是因為在電腦遊戲普及之前,遊戲機在華人的認知里,幾乎就是毒害孩子的軟毒品。

  當年要不是任天堂打著學習機的名義,在華人市場打開了一點缺口,恐怕絕大多數華人都聽不到遊戲機這個名字。

  可在歐美市場,情況卻恰恰相反,遊戲機才是遊戲市場的主流,電腦遊戲反而只是次一級的選擇。

  這也是為什麼微軟在遊戲主機市場上投入了十幾億美元的學費,卻依舊不改初衷,堅持研發自己的遊戲主機的原因之一。

  因為這個市場實在是太大了,大到讓人無法忽視。

  即便在1998年這個時間點,光是遊戲主機市場,每年就能創造上百億美元的產值。

  索尼的PS遊戲機年銷量超過2100萬台,每台299美元的售價,光是硬體銷售就能帶來超過60億美元的收入。

  這還沒有算上那些配套的遊戲軟體收入,一款熱門的主機遊戲,帶來的利潤可能比硬體還要高。

  新推出的《塞爾達傳說:時之笛》,一套遊戲的售價就高達49.99美元,根據市場預測,這款遊戲一年的銷量就能超過200萬套,光是這一款遊戲一年創造的收入就接近1億美元甚至更多。

  而且這還只是單個遊戲的成績,要是把所有熱門主機遊戲的收入加起來,數字更加可觀。

  根據預測,1998年遊戲主機和主機遊戲的總產值能夠超過300億美元,而PC遊戲帶動的產值還不足58億美元。

  一邊是百億級的巨大市場,一邊是十億級的小眾市場,面對這樣的差距,躍動遊戲公司怎麼可能不想要染指遊戲主機市場?

  恩斯特饒有興趣地問道「你有目標了?」

  躍動遊戲公司想要進入遊戲主機市場,無非就是兩種方式,要麼收購一家有經驗的遊戲主機公司,要麼自主研發遊戲主機。

  而從雷恩·魯伊斯打算縮減研發投入、留存現金的做法來看,他選擇的肯定是收購,而不是自主研發。

  如果是選擇自主研發遊戲主機,現在估計項目都已經正式上馬了,研發投入不僅不會減少,反而會大幅增加,怎麼可能像現在這樣,研發投入如此至少?

  而且自主研發遊戲主機不僅需要大量的資金投入,還需要長期的技術積累和人才儲備,但這些方面躍動遊戲公司都沒有動靜。

  而收購一家成熟的遊戲主機公司就不一樣了,不僅可以直接獲得對方的技術、團隊和市場渠道,還能大大縮短進入遊戲主機市場的時間,降低市場風險。

  躍動遊戲能做的,就是掏錢。

  現在的雷恩·魯伊斯,就是在攢錢。

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